Quellen
Über die Zaubersänger, Auszug aus der Abhandlung:
Eirik Grimarnson, Magister, Halle des Windes zu Olport, Thorwalsche und Hjaldingsche Historie, Theorie
„Gedankengut und etwaige Zusammenhänge:
Wichtige Elemente:
Hjaldingsprak: Die wenigsten Sänge werden in Gänze in dieser altehrwürdigen Sprache vorgetragen, aber empirische Studien unter einsatz eines anhaltenden occulus astrales haben gezeigt, dass diese Sprache eine Art Schlüssel ist, durch ihren Einsatz hebt und senkt sich das magische Niveau um den Zaubersänger - Allerdings völlig zum Verdruss meiner Kollegae, scheinbar unabhängig vom gewählten Wort. Obendrein kann das gleiche Wort auch ganz unterschiedliche Wirkungen erzeugen. Zu allem Überfluss, so zeigen Aufzeichnungen verschiedener Sessionen ein und des selben Sanges ( Untersuchung: der Wirkungsweise), bedienen sich die Skalden offensichtlich völlig unterschiedlicher Worte und auch Tonfolgen - nur die beschriebene Stimmung scheint identisch - Anmerkung: was die Stimmung angeht vlt. Parallelen zur elfischen Zaubermusik auch hier sind Wortwahl und Tonfolge von geringer Importatio.
Der Glaube, beziehungsweise der Einklang, mit der Götterwelt in deren Mittelpunkt Swafnir, bzw. Hranngar steht - uns ist kein Zaubersänger bekannt, der nicht die exponierten Positionen dieser beiden Wesenheiten verinnerlicht hat.
Die fundamentale Fähigeit das Astrale zu manipulieren. Trotz der beiden vorherigen Punkte, die auch auf eine Karmale manipulation hindeuten könnten, Ist bei allen (5) von uns beobachteten Zaubersängern die Fähigkeit der astralen Manipulation gegeben.
Ähnlichkeiten:
Kollegae aus dem Tulamidischen / Novadischen Raum die Expertae auf dem Gebiet der Zauberrituale sind haben mich
auf die magischen Tänze der Sharrisad in Bezug auf (1 (hier sind allerdings Bewegungen zu betrachten) und 3),
sowie bei den Zaubertrommelnden Dervishen in Bezug auf (1 (kein Sang sondern Klang),2 und 3) hingewiesen.Sowie die bereits beschriebenen Elfenlieder.
Vorläufiges Fazit, Studium non terminata:
Nicht nur die wenigen uns bekannten Zaubersänger, sondern auch die Exklusivität, die durch die oben beschriebenen Grundvorraussetzungen gegeben ist, scheinen darauf hinzudeuten, dass es sehr wenige Individuen gibt, die überhaupt in Betracht ziehen könnten diese “Kunst” auszuüben.”
bekannte Zaubersänger
2. Generation
Gorm Thurgulfson, „der Rote Gorm“
Swafnan Donnersang [Fjolnirs Lehrmeister] (im Kampf gegen den Roten Gorm gestorben)
3. Generation
Fjolnir Asleifson, der Foerdre Skald (Hjadingspråk: fœrðre - Garethi: der erste; vordere; der, der direkt am Geschehen dran ist; Front)
Tore Egilson (Zaubersänger der Windlästerer-Ottajasko, Al'Anfa affin, die Fjolnir an von Zornbrecht verkaufen)
Salda Baerhildsdottir (nach Swafnans ableben, die Zaubersängerin an der Runajasko zu Olport)
Raskir Hallarson ( Mitglied der Windzwinger-Ottajasko zu Thorwal)
Andra Jadrasdottir ( wandernder Zaubersängerin, die ihr Leben dem Zusammentragen der verschollenen Teile des Jurgaliedes, bzw. Der Jurgasaga, sowie weiterer Lieder der Macht gewidmet hat)
4. Generation
Halkir Beornson (Fjolnirs Lehrling, der bei dessen Gefangennahme ums Leben kommt)
Bryda Ragnirsdottir (Lehrling an der Runajasko unter Salda)
Grundsätzlich besteht der Vortrag eines Sanges/einer Saga, aus 2 Proben, einer Singenprobe, die in der Regel nur um Elemente der Akustik erschwert oder erleichtert werden ( In einem Opernsaal mit guter Akustik stark erleichtert, auf einem Schiff in einem Sturm während eines Kampfes drastisch erschwert). Sollte die Probe nicht gelingen versucht der Skalde seine Zuhörer zu erreichen, benötigt aber 1 SR um sich seines Scheiterns bewusst zu werden.
Wenn die Probe gelingt, darf der Skalde die übriggebliebenen TP* als Bonus in die nun folgende Ritualkundeprobe (Hja) einbringen.
Gelingt die Ritualprobe, entfaltet sich die magische Wirkung. Misslingt sie, kann dieser Sang erst nach Ablauf von einer Stunde Erholung wiederholt werden und der Spieler muss seinem Helden die für den Sang angegebenen AsP-Kosten abziehen.
Egal, wie viele Zuhörer dem Sang beiwohnen, die Zauberwirkung kann immer nur höchstens so viele Personen betreffen, wie der RkW des Sängers ist. Um selbst auswählen zu können, welche Personen das sind, muss der Skalde während des Sangs eine Selbstbeherrschungs-Probe gelingen. Dadurch ist allerdings auch seine Konzentration so eingeschränkt, dass die Singen-Probe um 3 Punkte erschwert ist. Wenn der Skalde auf diese Auswahl verzichtet oder die Selbstbeherrschungs-Probe nicht gelingt, dann entscheidet der Zufall bzw. der Meister: Am ehesten sind die Personen mit der geringsten MR betroffen sowie diejenigen, die sich am meisten auf den Skalden konzentrieren.
Spontane Sänge
Die meisten Sänge können auch in einer gekürzten Version, wenn die Zeit knapp wird, genutzt werden (Meisterentscheid).
Sie entfallten dann ihre Wirkung nach einer Kampfrunde, sind aber nur so lange wirksam, wie die Bezauberten den Skalden hören können. Diese spontane Modifikation erschwert die Singenprobe um +5 unabhängig von allen weiteren Modifikatioren.
Krakenfang Sang
(Krakenfang Sang)
Lernkosten: 100 AP
Ritualprobe: CH / GE / KO (+ 3 pro zu bezauberndem Zuhöhrer)
Zauberdauer: mind. 4 SR
Technik:
In diesem Gestenreichen Sang wird die Verfolgung eines Kraken durch die mutige und geschickte Besatzung eines Drachenschiffs besungen, das den Kraken verfolgt,
stellt, mit ihm kämpft, zu unterliegen droht und schließlich siegt.
Der Skalde singt mit wechselnden Stimmen und Intonationen, mit teilweise rasantem Tempo ein mitreissenden Sang über den Sieg über ein Geschöpf Hranngars.
Wirkung: Jeder bedachte Zuhörer erhält je nach AsP-Aufwand zusätzliche AuP, zudem steigt seine GE um +1.
Kosten: 2 AsP je Bezaubertem und AuP
Reichweite: RkW/2 Schritt
Wirkungsdauer: RkP* Stunden
Modifikation: Der Sang kann von zwei Skalden vorgetragen werden wobei der eine die Besatzung des Drachenschiffs, der andere den Krakenteil übernimmt Hierbei werden erstens die Kosten auf die Skalden verteilt und der Probenaufschlag beträgt nur +1 je bezauberter Person, zweitens erfolgt eine GE-Steigerung von +2.
Eine weitere Modifikation ist der Sieg des Kraken, der aber von und vor Swafniranhängern eigentlich nicht vorgetragen wird – dann erhalten die bedachten Zuhörer einen Abzug auf AuP und GE.
Merkmale: Eigenschaften
Repräsentation: Hja5
Besonders beliebt ist der Sang, vor einer Seeschlacht oder einem Unwetter auf See, wo es auf Geschicklichkeit besonders ankommt.
Wal Sang
(Wal Sang)
Lernkosten: 250 AP
Ritualprobe: MU / CH / CH (erschwert um die MR des Opfers, wenn der Sänger dem Opfer Übles will, oder um die halbe MR, wenn der Skalde dem Opfer gegenüber wohlmeinend ist (im Zweifelsfall Meisterentscheid)
Zauberdauer: mind. 3 SR
Technik: Der langsame Wal Sang, der stets nachts und im besten Fall im Salzwasser gesungen wird, wirkt nur, wenn die betroffene Person schläft.
Zudem muss der Skalde eine emotionale Beziehung zu dem Opfer haben (Liebe, Freundschaft, Hass, Eifersucht).
Wirkung: In den Träumen desjenigen, für den der Skalde singt, formen sich Bilder, Botschaften, Gefühle und Szenen nach Wunsch des Skalden, die umso klarer werden, je mehr RkP* der Sänger erreicht. Die Träume können, aber müssen durchaus nicht nur angenehm sein.
(Orientieren Sie sich an der TRAUMGESTALT).
Kosten: 12 AsP
Reichweite: beliebig, solange der Schläfer sich in Aventurien aufhält.
Wirkungsdauer: solange der Sang währt.
Modifikation: Beteiligen sich mehrere Zaubersänger an dieser Ritualzauberei 8 AsP aufbringen und jedem muss eine Probe mit einem Zuschlag in Höhe der halben MR des Opfers gelingen.
Dafür werden die RkP* addiert und insgesamt zur Klarheit des Traumes verwendet. Stehen mehr als 12 Punkte zur Verfügung, wird es einem der Sänger ermöglicht, mit dem Träumenden zu
‘plaudern’.
Noch komplizierter wird es, wenn mehrere Träumer eingebunden werden sollen.
In diesem Fall kostet der Sang 8 AsP pro Träumendem (oder 6 AsP pro Träumendem für jeden Sänger).
Merkmale: Verständigung
Repräsentation: Hjal3
Hauptsächlich wird dieser Sang genutzt um zwischen den wenigen weit versprengten Zaubersängern Kontakt zu halten.\\
Walknoten Litanei
(Walknoten Litanei)
Lernkosten: 150 AP
Ritualprobe: MU / IN / CH (+ 3 je Opfer)
Zauberdauer: mind. 3 SR
Technik: Vor allem durch seine geschickte und schnelle Varianz der Kadenz zeichnet sich dieser
Sang an den Walgott aus.
Wirkung: Hiermit vermag der Sänger biszu RkW/5 Zuhörern den Geist leicht zu verschleiern, so dass sie weniger misstrauisch sind, sondern gutgläubig und freigiebig werden.
Die Menschenkenntnis der Verzauberten, um Lügen zu durchschauen, sinkt um RkP* Punkte.
Diesen Wert kann der Zaubersänger nach freiem Willen auf den Überreden-Wert der anderen Zuhörer oder sich selbst verteilen.
Der Sänger kann bei diesem Zauber seine Opfer aus dem Publikum frei auswählen, ohne dafür eine Selbstbeherrschungs-Probe ablegen zu müssen.
Kosten: 7 AsP
Reichweite: RkW/2 Schritt
Wirkungsdauer: RkW/5 Stunden
Merkmale: Einfluss
Repräsentation: Hja4
Einige Zaubersänger, die auf Swafnirspfaden wandeln, spielen diesen Sang nur ungern. Da die Täuschung häufig als Hranngar“tugend” verpöhnt ist.
Sang der Bilder
(Sang der Bilder)
Lernkosten: 100 AP
Ritualprobe: CH / CH / GE (+ 1 für jeweils 3 Zuhörer)
Zauberdauer: mind. 1 SR
Technik: Ein Sang der aus dem Vollen schöpft und je nach gewünschter Aussage in Tempo und Charakter variiert.
Wirkung: Die Zuhörer sehen während des Sanges eine rasche Folge sich ständig verändernder Farben und Bilder, diese entstehen vor dem Geistigen Augen der Zuhörer.
Zum Darstellen konkreter realer Szenen und Erlebnisse ist der Sang jedoch nicht geeignet, aber der Zuhöher hat das Gefühl fast dabei gewesen zu sein, aber eben auch nur fast.
Kosten: 5 AsP plus 1 AsP je SR
Reichweite: RkW Schritt
Wirkungsdauer: Dauer des Sanges
Merkmale: Illusion
Repräsentation: Hja 6
Dieser Sang gehört zum Grundrepertoire eines jeden Skalden.
Regeltechnisch, wirkt ein solcher Sang, wie mit dem magischen Meisterhandwerk vorgetragen. Die Zuhörer werden sich noch in Jahren an diesen Sang erinnern.
Raknarök Hymne
(Raknarök Hymne)
Lernkosten: 150 AP
Ritualprobe: MU / CH / CH (erschwert um die ZfP* des Beherrschers/Beeinflussenden)
Zauberdauer: mind. eine halbe Stunde
Technik: ein weit verbreiteter, aber schwierig zu meisternder Sang. Der Sang widmet sich ausschließlich einer einzigen Person.
Wirkung: Der Sang kann eine Person von allen leidvollen, beängstigenden oder Hass auslösenden Zaubern befreien (also Zauber mit den Merkmalen Einfluss oder Herrschaft,
auch von Hexenflüchen und druidischen Herrschaftsritualen), da der Skalde die Person sämtliche Ängste nimmt und darauf einschwört an Swafnirs Seite in der letzten Schlacht zu kämpfen. Bedauerlicherweise wirkt die Hymne nicht, wenn das Opfer die Darbietung nicht wahrnehmen kann.
Kosten: 12 AsP
Reichweite: RkW/2 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Merkmale: Antimagie, Einfluss, Herrschaft
Repräsentation: Hja6
Ein Erlebnis, das keiner der Entzauberten jemals vergessen wird und für lange Zeit einen Nachhal von Swafnirs Tugenden in sich spüren.
Die erste Tugend
(Die erste Tugend)
Lernkosten: 200 AP
Ritualprobe: MU / MU / CH
Zauberdauer: mindestens 2 SR
Technik: Der Skalde beginnt ruhig und leise und steigert die Intensität des Gesangs, zu einer gradezu hypnotischen Anrufung von Swafnirs erster Tugend.
Wirkung: Der Sang stärkt das Selbstvertrauen und erhöht dadurch den MU-Wert aller Zuhörer um einen Punkt, mit allen dadurch eintretenden Veränderungen der Kampfwerte, der Magieresistenz usw.\\Sind höchstens fünf Zuhörer anwesend, profitiert jeder einzelne doppelt, erhält also 2 Punkte Mut.
Kosten: 7 AsP
Reichweite: RkW Schritt, allerdings auch höchstens RkW Zuhörer
Wirkungsdauer: RkP* x 2 Stunden
Merkmale: Eigenschaft, Einfluss
Repräsentation: Hja5
Der Sang “Die erste Tugend” ist bei allen Zaubersängern bekannt. Vor Schlachten unterstützt der Skalde den Treibenden Rythmus noch mit stampfen und Schlägen mit der Axt auf das Schild und ist bei den Südländern auch als Kriegssang bekannt.
Sang der Lebensfreude
(Sang der Lebensfreude)
Lernkosten: 250 AP
Ritualprobe: IN / CH / GE (gegen Gifte und Krankheiten um deren Stufe erschwert)
Zauberdauer: mind. 3 SR, für jeden Kranken nur einmal am Tag wirksam
Technik: ein spielerisch scheinender, lebensfroher Sang, in dem die Skaldin immer wieder zu ihren Patienten intensiven, ermunternden Blickkontakt sucht.
Wirkung: Schmerzen werden gelindert, Wunden, Vergiftungen und Krankheiten geheilt:
Jeder Zuhörer erhält zwei durch Wunden, Krankheit oder Vergiftung verlorene LeP zurück oder Vergiftungen und Krankheiten bis zum halben RkW des Skalden werden geheilt.
Kosten: 7 AsP
Reichweite: Blickkontakt und Hörweite, welches in der gegebenen Situation geringer ist, RkW/2 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Modifikation: Soll ein einzelner Mensch geheilt werden, so gilt der Sang diesem allein und kann bis zu RkP* Schadenspunkte heilen oder eine Krankheit oder Vergiftung bis zur einer Stufe von RkW beenden.
Eine weitere Modifikation gilt der Heilung eines Blinden, hierdurch erhöht sich der Probenzuschlag auf +12.
Merkmale: Heilung, Einfluss
Repräsentation: Hja 1
Dieser Sang ist heutzuTage nicht mehr weit verbreitet, könnte er doch in manchen Gegenden wahre Wunder bewirken.
Swafnan Donnersang ist der letzte der diesen Sang beherrschte.
Sang der Gelassenheit
(Sang der Gelassenheit)
Lernkosten: 200 AP
Ritualprobe: MU/KK/KO (+ 2 pro Punkt RS)
Zauberdauer: mind. 3 SR
Technik: Dieser Sang ähnelt einem Gebet an Swafnir.
Wirkung: Während des Sanges baut der Skalde ein magisches Schutzfeld um sich herum auf, das bis zu 8 TP abfangen kann.
Regeltechnisch wird dieser Schutz wie der Zauber ARMATRUTZ gehandhabt.
Kosten: 2 AsP pro RS-Punkt
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: RkP* SR
Modifikation: Einen ihr zugetanen Swafnir-Gläubigen kann der Skalde zu doppelten Kosten und bei doppeltem Probenaufschlag mit gleichem Schutz zu versehen.
Merkmale: Eigenschaften, Elementar (Erz)
Repräsentation: Hja 3
Dieser Sang ist relativ bekannt, wird aber selten angewand.
Sang der Runjas
(Sang der Runjas)
Lernkosten: 100 AP
Ritualprobe: IN / IN / CH (+ 2 für jeden zu bezaubernden Zuhörer)
Zauberdauer: mind. 2 SR
Technik: ein langsamer, intensiver,auf- und abschwellender Gesang.
Wirkung: Der Skalde erhält einen kurzen Einblick in die Gedankengänge von bis RkW/3 Zuhörern. Sie kann klare Gedankenbilder empfangen, Pläne und Absichten erkennen – wenn sich das ‘Opfer’ nicht gerade ausschließlich auf den Sänger konzentriert und an nichts anderes mehr denken kann.
Bei diesem Sang kann der Skalde sich auch ganz gezielt ihre Opfer aus einer größeren Gruppe aussuchen, ohne dass dafür eine Selbstbeherrschungs-Probe notwendig ist (siehe oben).
Kosten: 5 AsP pro Person
Reichweite: RkW/3 Schritt
Wirkungsdauer: RkP* Kampfrunden je Opfer am Ende des Sanges
Modifikation: Statt Gedanken kann der Skalde bei einem Probenaufschlag von +4 auch Gefühle erkennen.
Merkmale: Hellsicht
Repräsentation: Hjal 4
Dieser Sang verbindet den Skalden kurzfristig mit den Runjas, die den Lebensfaden, aller Lebewesen spinnen und gewährt ihnen so Einblick in das was wird.
Sang von Swafnirs Weisheit
(Sang von Swafnirs Weisheit)
Lernkosten: 150 AP
Ritualprobe: KL / KL / CH (+ 3 für je 2 Zuhörer)
Zauberdauer: mind. 6 SR
Technik: ein langsamer und hochkomplizierter Sang, der dem Sänger viel konzentration Abverlangt, da in Verschiedenen Tonlagen gesungen wird.
Wirkung: Der Sang erhöht den Klugheits-Wert aller Zuhörer um einen Punkt. Nach Ende der Vorführung sind sie sogar so scharfsinnig, dass sie Wahrheit und Lüge voneinander unterscheiden können: Menschenkenntnis-Proben, die zum Durchschauen von Lügen nötig sind, sind um RkP* erleichtert.
Kosten: 15 AsP
Reichweite: RkW/2 Schritt
Wirkungsdauer: RkP* x 2 Stunden
Merkmale: Eigenschaften, Hellsicht
Repräsentation: Hja 3
Dieser Sang überfordert die meisten Sänger und ohne Instrumentale Unterstützung (zusätzliche Musizierenprobe), oder die Fähigkeit Zweistimmigergesang (welche der Skalde in der Regel nicht besitzt) sind alle Proben um 5 erschwert.
Gemurmel des Ungehorsams
(Gemurmel des Ungehorsams)
Lernkosten: 150 AP
Ritualprobe: MU / IN / CH (erschwert um die gewünschte MR-Steigerung)
Zauberdauer: je Punkt MR-Steigerung mind. 1 SR
Technik: Der Skalde zieht sich zurück, entkleidet sich, taucht in (möglichst ganz) in Wasser.
Und summt leise vor sich hin.
Wirkung: Die Magieresistenz des Skalden steigt je nach Kostenaufwand.
Kosten: gewünschte MR-Erhöhung x 3 AsP
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: RkP* x 2 Stunden
Modifikation: Für die doppelten Kosten und mit einer um nochmals +2 erschwerte Probe kann der Skalde diesen Schutz auch einem Swafnirgläubigen Menschen verleihen.
Merkmale: Eigenschaften
Repräsentation: Hja 6
Dieser Sang ist weit verbreitet und findet gegen das meist magiekundige Hranngargezücht guten Einsatz.
Sang des ewigen Kampfes
(Sang des ewigen Kampfes)
Lernkosten: 200 AP
Ritualprobe: MU / IN / CH (+ 1 für je 3 Zuhörer)
Zauberdauer: mind. 4 SR
Technik: Diese ‘Krone aller Sänge’ enthält Elemente aus allen bislang genannten Sängen, zeitweilig in schneller Folge kombiniert, dann fast geräuschlos.
Wirkung: Im Lauf des Sanges fallen alle Zuhörer in einen tranceähnlichen Zustand, in dem sie glauben, der Sange dauere immer weiter fort.
Sie sind nicht ansprechbar, können sich nicht bewegen (und wollen es auch gar nicht).
Nur Schmerzen oder extreme Sinneseindrücke (lautes Geschrei …) können einen derart Betäubten in die Wirklichkeit zurückholen.
Kosten: 13 AsP
Reichweite: RkW/2 Schritt
Wirkungsdauer: RkP* halbe Stunden
Merkmale: Herrschaft
Repräsentation: Hja 2
Aufgrund der Beherrschungskomponente ist er bei den meisten Skalden verpönt und wird nur sehr selten vorgetragen und noch seltener gelehrt.