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Magie im Kampf, Kämpfende Magie
Magie im Kampf-Kämpfende Magie Eine Untersuchung über die Schwächen und Stärken der Magie im Kampf
Vorwort Liebe Leserinnen und Leser, mein Name ist Sebastian und spiele seit 2013 DSA 4.1. Als regelsicherer Spieler wurde ich oft gefragt, welche Zauber gut sind und warum andere nicht. Heute beschäftige ich mich mit diesem Thema und werde Ihnen Einbilcke in meine Interpretation der Regeln und ihreres Zusammenspiel mit verschiedenen Arten des Kampfes gewähren. Diese „Spielhilfe/Analyse“ wird die erst von mehreren sein, in denen ich nicht nur die stärksten Zauber und Kampftechnicken zeigen werde sondern auch, wie man mit kleinen Änderungen ein ausgeglichenes System erschaffen kann. Ich wünsche ihnen allen sehr viel Spaß beim lesen und hoffe, dass sie am Ende mit mehr Wissen gewappnet sich Aventurien stellen können.
Inhaltsverzeichnis
- Grundlagen
- Kapitel 1 – Die Schadensmagie
- Kapitel 2 – Die Schwächungsmagie
- Kapitel 3 – Die Stärkungsmagie
- Kapitel 4 – Die Schutzmagie
- Kapitel 5 – Die Defensivmagie
- Resultat
Grundlagen
Ersteinmal möchte ich über meine Grundannahmen sprechen bevor ich zu den einzelen Gebieten komme. Natürlich kann ich nicht jeden Zauber unter jeder Spezialbedinung und Erfahrungsstufe betrachten. Darum habe ich mich auf einige Eckdaten beschränkt.
-Alle Magie wird von und auf Alrik, den menschliche Meister Magier aus einer mittelreichischen Stadt der in Schwert und Stab zu Gareth gelernt hat gewirkt. https://www.dropbox.com/s/cx5a111x5pi3iap/MeisterMagierAlrik.html?dl=0
Kapitel 1 – Die Schadensmagie
Die Zauber
Es gibt viele Zauber die Schaden machen, in diesem Kapitel werden aber nur solche betrachtet deren Hauptzweck das Töten in Form von Schaden ist.
- Fulminictus Donnerkeil
- Herzschlag Ruhe
- Hexengalle
- Ignifaxius Flammenstrahl (Elementarer Strahl)
- Ignisphaero Feuerball (Elementarer Ball)
- Kulminatio Kugelblitz
- Zorn der Elemente
Die Analyse
Jeder Schadenszauber kann in folgende Kategorien zerlegt werden. Wirkungsdauer Schaden pro AsP sonstige Effekte
Bei der Wirkungsdauer haben die meisten Schadenzauber einen sofortigen Effekt. Nur der Herzschlag Ruhe hat einen Effekt über die Zeit was ihn als Schadenszauber sehr ineffektiv macht.
AsP- Kosten ist bei fast allen Zaubern 1 SP/AsP. Ausnahme hiervon sind der Kulminatio und der Ignisphaero. Beide Zauber machen mehr Schaden als sie Kosten was sie zu starken Zauber machen
Sonstige Effekte sind Elementare Nebeneffekte, Rüstungsumgehung und Trefferwürfe. Elementare Nebeneffekte und Rüstungsumgehung/Verstärkung sind sehr Positiv während zusätzlich erforderliche Trefferwürfe negativ sind.
Das Ranking
- 1. Feuerball
- 2. Kulminatio
- 3. Igniphaxius und Fulminictus
- 4. Zorn der Elemente
- 5. Hexengalle
- 6. Herzschlag Ruhe
Auch wenn es kleine Unterschiede gibt, zwischen den Schadenszauber sind sie gut Ausbalanciert. Einzige Ausnahme ist der Herzschlag Ruhe.
Kapitel 2 – Die Schwächungsmagie
Die Zauber
- Blitz dich find
- Böser Blick
- Corpofesso
- Corpofrigo
- Eigene Ängste
- Flim Flam
- Große Verwirrung
- Langer Lulatsch
- Plumbumbarum
- Schwarz und Rot
Die Analyse
Das Ranking
Kapitel 3 – Die Stärkungsmagie
Die Zauber
- Attributo
- Axxe
- blick in die gedanken
- ecliptifactus
- falkenauge
- hexenkrallen
- karnifilo
- sense
- schlangenleib
- standfest
- unsichtbarer jäger
Die Analyse
Das Ranking
Kapitel 4 – Die Schutzmagie
Die Zauber
- adamantium
- armatrutz
- balsam
- duplicatus
- eiseskälte
- favilludo
- gardianum
- invercano
- psychostabili
Die Analyse
Das Ranking
Kapitel 5 – Die Defensivmagie
Die Zauber
#vorläufig
- windgebraus
- aufgeblasen
- band und fessel
- bannbal
- pulverstaub
- dichter und denker
- dunkelheit
- eisenrost und patina
- fortifex
- granit und marmor
- hexenknoten
- höllenpein
- horriphobius
- kraft des erzes
- motoricus
- paralyse
- somnigravis
- transversalis
- vipernblick
- wand aus element