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Magie im Kampf-Kämpfende Magie Eine Untersuchung über die Schwächen und Stärken der Magie im Kampf

Vorwort Liebe Leserinnen und Leser, mein Name ist Sebastian und spiele seit 2013 DSA 4.1. Als regelsicherer Spieler wurde ich oft gefragt, welche Zauber gut sind und warum andere nicht. Heute beschäftige ich mich mit diesem Thema und werde Ihnen Einbilcke in meine Interpretation der Regeln und ihreres Zusammenspiel mit verschiedenen Arten des Kampfes gewähren. Diese „Spielhilfe/Analyse“ wird die erst von mehreren sein, in denen ich nicht nur die stärksten Zauber und Kampftechnicken zeigen werde sondern auch, wie man mit kleinen Änderungen ein ausgeglichenes System erschaffen kann. Ich wünsche ihnen allen sehr viel Spaß beim lesen und hoffe, dass sie am Ende mit mehr Wissen gewappnet sich Aventurien stellen können.

Inhaltsverzeichnis

  • Grundlagen
  • Kapitel 1 – Die Schadensmagie
  • Kapitel 2 – Die Schwächungsmagie
  • Kapitel 3 – Die Stärkungsmagie
  • Kapitel 4 – Die Schutzmagie
  • Kapitel 5 – Die Defensivmagie
  • Resultat

Ersteinmal möchte ich über meine Grundannahmen sprechen bevor ich zu den einzelen Gebieten komme. Natürlich kann ich nicht jeden Zauber unter jeder Spezialbedinung und Erfahrungsstufe betrachten. Darum habe ich mich auf einige Eckdaten beschränkt.

-Alle Magie wird von und auf Alrik, den menschliche Meister Magier aus einer mittelreichischen Stadt der in Schwert und Stab zu Gareth gelernt hat gewirkt. https://www.dropbox.com/s/cx5a111x5pi3iap/MeisterMagierAlrik.html?dl=0

Die Zauber

Es gibt viele Zauber die Schaden machen, in diesem Kapitel werden aber nur solche betrachtet deren Hauptzweck das Töten in Form von Schaden ist.

  • Fulminictus Donnerkeil
  • Herzschlag Ruhe
  • Hexengalle
  • Ignifaxius Flammenstrahl (Elementarer Strahl)
  • Ignisphaero Feuerball (Elementarer Ball)
  • Kulminatio Kugelblitz
  • Zorn der Elemente

Die Analyse

Jeder Schadenszauber kann in folgende Kategorien zerlegt werden. Wirkungsdauer Schaden pro AsP sonstige Effekte

Bei der Wirkungsdauer haben die meisten Schadenzauber einen sofortigen Effekt. Nur der Herzschlag Ruhe hat einen Effekt über die Zeit was ihn als Schadenszauber sehr ineffektiv macht.

AsP- Kosten ist bei fast allen Zaubern 1 SP/AsP. Ausnahme hiervon sind der Kulminatio und der Ignisphaero. Beide Zauber machen mehr Schaden als sie Kosten was sie zu starken Zauber machen

Sonstige Effekte sind Elementare Nebeneffekte, Rüstungsumgehung und Trefferwürfe. Elementare Nebeneffekte und Rüstungsumgehung/Verstärkung sind sehr Positiv während zusätzlich erforderliche Trefferwürfe negativ sind.

Das Ranking

  • 1. Feuerball
  • 2. Kulminatio
  • 3. Igniphaxius und Fulminictus
  • 4. Zorn der Elemente
  • 5. Hexengalle
  • 6. Herzschlag Ruhe

Auch wenn es kleine Unterschiede gibt, zwischen den Schadenszauber sind sie gut Ausbalanciert. Einzige Ausnahme ist der Herzschlag Ruhe.

Die Zauber

  • Blitz dich find
  • Böser Blick
  • Corpofesso
  • Corpofrigo
  • Eigene Ängste
  • Flim Flam
  • Große Verwirrung
  • Langer Lulatsch
  • Plumbumbarum
  • Schwarz und Rot

Die Analyse

Das Ranking

Die Zauber

  • Attributo
  • Axxe
  • blick in die gedanken
  • ecliptifactus
  • falkenauge
  • hexenkrallen
  • karnifilo
  • sense
  • schlangenleib
  • standfest
  • unsichtbarer jäger

Die Analyse

Das Ranking

Die Zauber

  • adamantium
  • armatrutz
  • balsam
  • duplicatus
  • eiseskälte
  • favilludo
  • gardianum
  • invercano
  • psychostabili

Die Analyse

Das Ranking

Die Zauber

#vorläufig

  • windgebraus
  • aufgeblasen
  • band und fessel
  • bannbal
  • pulverstaub
  • dichter und denker
  • dunkelheit
  • eisenrost und patina
  • fortifex
  • granit und marmor
  • hexenknoten
  • höllenpein
  • horriphobius
  • kraft des erzes
  • motoricus
  • paralyse
  • somnigravis
  • transversalis
  • vipernblick
  • wand aus element

Die Analyse

Das Ranking

Immer wieder kamen Leute auf mich zu und fragten: Was ist der beste Kampfstil. Leider ist diese Frage zu allgemein, da es oft auf Situation und Traiing ankommt und sich die Stärken und Schwächen jedes Kampfstil zu verschiedenen Zeiten vergrößern und verkleinern.

Deswegen hier mal eine Skizze, was zu bedenken ist.

Level 0: Der Bauer

Der Bauer ist vom Feld weg und hat noch nie in seinem Leben eine Waffe gehalten. Was ist der Beste Kampfstil/die besten Waffen die man jemanden mit 0 erfahrung geben kann.

Am schlechtesten sind 2 Waffen. Nicht nur hat es keinen Vorteil, er verliert auchnoch massiv Punkt in angriff und Verteidigung.

Ähnlich schlecht schneidet Parierwaffen ab. Zwar ist der verlust nicht so hoch wie mit 2 Waffen, aber ein verlust ist ein verlust

Als nächstes sind die einhändigen waffen, da sie weder reichweite haben noch boni, aber wenigstens machen sie es nicht schlimmer

Waffen mit Reichweite und Zweihändige sind am zweitbesten, da sie helfen den gegner auf distanz zu halten und schon ein schlag massiv schaden machen kann.

Am besten ist das Schild, da es boni auf def gibt und so die chance auf überleben massiv erhöht

Was nimmt aber jetzt ein Bauer auf Reisen mit. Meistens ist die Antwort die einhändige Waffe. Zwar sind Schild und Zweihändige Waffen besser, aber sie sind Super unbequem zu tragen und schwer schnell zu ziehen, um auf notfälle zu reagieren.

Level 1: Der Höfling

Im gegensatz zum Bauern hat der Höfling einfaches Waffentraining bekommen, um sich von Bauern nicht rumschupsen lassen zu müssen. Dieses soll aber so schnell und effektiv wie möglich sein.

Auch hier schneiden die zwei Waffen stile schlecht ab. Ohne die Teuren Sonderfertigkeiten wirkt sich der Höhere TaW nicht wirklich aus.

An zweiter Stelle sind die Zweihändigen und Langen. Zwar kann man feinde auf Distanz halten, aber die Parade mit solch großen waffen ist schwer.

Das Schild ist zwar in der Theorie immer noch das beste, aber die Defensive lässt sich nicht günstig steigern.

Am Besten ist mit wenig training schon die einhändige waffe. Sie lässt einen Gut die Verteidigung steigern für wenige AP

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  • Zuletzt geändert: 2018/12/17 12:45
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