hausregeln

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Grundsätzlich kann man bis zu einem TaW von 10 (bei Kampftalent 13) frei und ohne Einschränkung per “Gegenseitig lernen” steigern (wenn dies denn im Rahmen des Erlebten sinnvoll ist - als „Bezahlung“ steigern bitte alle Helden auch Lehren im Laufe des Heldenlebens auf einen Wert von 10, dass impliziert, dass ihr euch gegenseitig Dinge beibringt)

Ab TaW 10 (Kampftalent ab 13) bedarf es entweder einer SE und/oder eines Lehrmeisters, oder explizit eines Mitspielers sonst muss das Talent mit Selbstsstudium erhöht werden
Bitte die maximale Höhe des TaW beachten (Leitattribut +3 (bei Begabung Leitattribut +5)

Für Sonderfertigkeiten (Manöver, Berufsgeheimnisse, besondere Kenntnisse/Fertigkeiten) gilt, dass alle, die eine Verbreitung von 4+ quasi durch ausprobieren oder zusehen und nachmachen erlernt werden können. Auch hier kann ein Lehrmeister* das Lernen vereinfachen (Lernkosten senken). Das weiss ich nicht, das schau ich mir noch an.
Bei einer Verbreitung von 3 sollte man jemanden aufsuchen (Lehrmeister*), der über entsprechende Kenntnisse und Techniken verfügt (also mit dem Spielleiter klären).
Bei der Charaktererschaffung können für bestimmte Talente (bzw. Sonderfähigkeiten), die sich aus der Vorgeschichte bestimmen, gemäß Absprache mit der SL Lehrmeister verwendet werden(vielleicht schon früher als 12).

Dauer von Steigerungen: Die Dauer von Lehren und lernen muss nicht sklavisch nachvollzogen werden, jedoch sollte jedem klar sein, dass Steigerungen nicht über Nacht einfach so geschehen. Steigern mit Lehrmeistern, Werten über 10, Sonderfertigkeiten sollten eh mit dem SL abgesprochen werden

Aktionen im Kampf

Um etwas dynamischere Aktionen zu gewährleisten, ist bei mir eine KR, die aus 2 Aktionen besteht, zwischen 3 und 5, manchmal auch bis zu 7 Sekunden lang. In dieser Zeit erlaube ich oft längere Strecken zurückzulegen (nicht im Kampf), auch einmal ein paar Meter nach oben zu klettern oder auch sonst eine etwas größere Aktionsvielfalt.

Ausdauer

Wir spielen ohne Ausdauer. Bei Faustkämpfen werden imaginäre Punkte von der LE abzgezogen. Ansonsten wird Erschöpfung über die Konstitution geprüft

Distanzklassen

Grundsätzlich spielen wir ohne Distanzklassen: Charakterkonzepte/Waffen die sich explizit darauf beziehen, sollte man deshalb vermeiden. Bitte stellt euch also bei der Charakterentwicklung darauf ein, dass folgendes gilt (to be balanced):

Grundsätzlich, wenn Gegner sich relativ frei über die Fläche bewegen können, findet jeder Kampf in der Reichweite Nahkampfwaffen statt. Langwaffen haben in solchen Situationen eine Kampfaktion (die man sich ohne Risiko auch sehr erschweren kann), die der Gegner nur parieren kann, dann fängt der Kampf normal an.

Waffen die in dieser Distanz nicht ideal sind, wie Stangenwaffen/Dolche bekommen im normalen Kampf einen Malus. (Stangenwaffen einen Parademalus, Dolche einen Attacke-Malus von 2)

Wenn sich Kämpfer nicht frei über die Fläche bewegen können, bspw. im im Schildwall oder in engen Gassen, in Kneipen usw. sind Handgemenge-Waffen von Vorteil. Wenn mehrere Stangenwaffen ein Verteidigungsmanöver machen, haben diese eine ideale Distanz und der Angreifer muss mit +2 kämpfen.


Rüstung

Es gibt keine effizienten Rüstungen: Grundsätzlich gilt: RK am ganzen Körper ausser Kopf = BE. D.h. egal ob langes Kettenhemd (RK4 am ganzen Körper) oder Rüstungsunterkleidung (RK2) + Dicke Fellkleidung (RK2) = RK4, ist die Behinderung 4

Möglichkeiten zur Reduzierung der Behinderung

\\- Wenn RK an Armen/Beinen um 1 geringer als der Rüstungsschutz ist, wird die Behinderung um 1 gesenkt.
\\- Gute Rüstungsmacher können Behinderung um bis zu 2 Punkte senken
\\- Sehr gute Materialien (Toschkril, magische Metalle) können BE senken /oder RK bei gleicher BE erhöhen)

- a) Rüstungsgewöhnung, gemäß Regeln - sehr hohe KK erlaubt eventuell noch Rüstungsgewöhung 4 (to be ballanced)

- b) Rüstungsgewöhnung, I, II, III = - 1 -2 -3 sehr hohe KK (20) erlaubt eventuell noch Rüstungsgewöhung 4 (to be ballanced)
muss noch von der Gruppe ausgewählt werden


Erhöhte kritische Treffer-Range

Ziel ist es, Kämpfe zu beschleunigen und gefährlicher zu machen

Name Würfelwurf Effekt
Hervoragender Treffer 1 Parade x2, Schaden x2
Sehr guter Treffer 2 Parade x2, Schaden +W6
guter Treffer 3 - Attackewert nach Modifikationen/3 Parade +3, Schaden +1W6

BestätigungsPatzer/Kritische Treffer

Es gibt keinen Bestätigungswurf für Patzer/Kritischer Treffer. Ein Patzer hat immer den Verlust der nächsten Aktion zur Folge. Wäre dies eine Parade, kann man immer noch versuchen, durch freies Ausweichen einem Treffer zu entgehen


Wunden

Grundsätzlich spielen wir mit köperteilbezogenen wundenspezifischen Abzügen (ohne allzugenau zu sein). Bei 1/2/3 Wunden mit einem Schlag muss man eine Selbstbeherrschungsproben +4/+8/+12 machen, sonst verliert man die nächste Aktion und ist zusätzlich für 1W6 Runden auf passive Aktionen beschränkt.


Das Unterdrücken von Wundeffekten gibt es nicht


Gekämpft werden darf aber grundsätzlich im Stile von „Die Hard“ ansonsten ohne Abzüge (gern aber mit der Beschreibung von schmerzverzerrten Gesichern) bis 0 LP


Zauberdauer

Grundsätzlich ist in meiner Welt eine KR etwas länger (s.o.). Das bedeutet, dass eure Magier und natürlich die Vielzahl eurer magischen Gegner auch Zauber innerhalb einer KR zaubern können, wenn diese länger als 2 Aktionen sind. Es gilt: Zauber mit 1ner Aktion oder durch Zauberdauerreduzieren auf eine Aktion verkürzt bleibt es nach Regeln, d.h. man kann sie zu seinem Ini-Zeiptunkt zaubern Zauber 2 - 5 Aktionen (oder durch Zauberdauerreduziert auf 2-5 Aktionen gebracht) können ebenfalls gezaubert werden, man muss jedoch die doppelte Zauberdauer von der Ini abziehen

Durch die erhöhte Krit-Range von Waffen zeigt meine langjährige Erfahrung, dass es so gut funktioniert. Man muss es eben einfach ins Kalkül ziehen.


Elementare und Dämone

Elementare bittet man, und je nach dem, wie die Bitte vorgebracht wird (Beschwörung und Wunschprobe), wie nah sich Elementarist und Elementar stehen, den Inhalt der BItte passend zum Elementar wird das Elementar diese erfüllen. Ich werde mich zwar an den Vorgaben im WdZ orientieren, die sind mir aber zu sperrig und zu kompliziert. D.h. Windelementare kann man durchaus dazu nutzen, dass sie Botschaften überbringen, bzw. kleinere Suchaufträge erfüllen, auch wenn dies explizit nicht darin stehen. Man kann Elementare sogar für den Kampf nutzen (dies machen sie zwar ausser gegen Dämonen höchst ungern, oder nur reltiv kurz), wenn man jedoch ein Experte im Elementarismus ist und beispielsweise gute Beziehungen zu einem Element hat, kann man das trotzdem schaffen. (die Bitte: Schutz ist davon natürlich ohnehin unbenommen) Bei den Kampfwerten orientiere ich mich aber eher an Elementaren aus anderen Rollenspielsystemen, d.h. sie sind zwar schwierig, aber nicht unbesiegbar, und das Nutzen eines Elementars im Kampf entscheidet den Kampf nicht automatisch zu seinen Gunsten. So sind die manifestierten Körper durch profanen Schaden zu angreifbar und das gegenteilige Element ist sogar verletzend. Der Effekt eines Elementaren Dieners soll eben auch nur ungefähr der Effekt von den investierten 12 ASP sein, insbesondere, da man diesen nach Vorbereitung innerhalb von wenigen Augenblicken (nicht sofort) aus seiner Schlafstelle holen kann. Da ich Zauberrei auf Reichweite Horizont sowieso nicht zulasse, werden Elementare ebenfalls noch einmal beherrschbarer .

Beispiele für Elementare Diener (noch mit Enzu (und jedem der sich sonst einmischen möchte) zu klären

Humus: Instant-Heilung von bis zu 2 Wunden

Wind: Erkundung, Verteidigung für einen Kampf im Sinne der Abwendung von Schadens bis zu 30 KR oder 30 LP


Dämonen

Dämonenbeschwörung ist etwas gänzlich anderes und immer mit dem möglichen Verlust der Seele verbunden. Deswegen sind die Effekt auch größer und mächtiger bei gleichem ASP-Einsatz. Dämonen werden aber in der Regel ohnehin von NSCs beschworen, so dass ihr euch von der Wucht der Dämonen auf jeden Fall überraschen lassen dürft. Aufgrund ihrer Andersartigkeit sind sie in der Regel unempfindlich gegen normale Waffen, jedoch nicht unverletzlich.


Umgedrehte negative Zauber als Buffs sind gestrichen

Blitz Dich Find

Der Ini-Abzug ist nur in Höhe der ZfP* und nicht in Höhe des ZFWs.
Die Reichweite bleibt bei ZfW, während die Wirkungsdauer ZfP*/2 beträgt. Wir disktuieren noch, ob die Initative verdoppelt wird, da der Zauber tatsächlich OP ist

Schicksalspunkte

Wir spielen mit 3 Schicksalspunkten. Diese Schicksalspunkte können dafür verwendet werden, dass entweder der Spieler oder der SL einen Würfel neu würfeln muss. Dieser werden nach Meisterentscheid sehr langsam wieder regeneriert (bspw. nach Heldentaten). Glück erhöht die Schicksalspunkte um 1. Dieser Schicksalspunkt ist nach den Regeln von Glück auch wieder regenerierbar

Karmapunkte

Pro Tag 1 KaP Regeneration
Meditation alle 14 Tage möglich: 3x Liturgiekenntnisproben (MU/IN/CH), das Ergebnis/2 = wieder gewonnene KP


Kräuter

Um es etwas einfacher zu machen, habe ich einzelnen Kräutern deutlich einfachere Wirkungen zugewiesen. Andere einfache Kräuter können dazu erfunden werden

Name Effekt
Rauschgurke Speed/Droge gegen Müdigkeit (macht 5% (kum.) je Anwendung abhängig)
Tarnele verdoppelt Regeneration Nachts
Blutbeere 1W6 LP - kann keine Wunde heilen
Wirselkraut 1W10+2 LP - kann Wunden heilen


Übersicht über Kampfrelevanten Werte
http://www.aventuriens-welt.de/dokumente/arsenal_kompendium.pdf
http://www.multimediaxis.de/threads/110914-P-P-DSA-%E2%80%9EAventurien-und-DSA-Extras-f%C3%BCr-Anf%C3%A4nger%E2%80%9C-26-09-2013

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  • Zuletzt geändert: 2018/06/21 10:20
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