gegenstaende:das_wandelnde_bildnis

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Begabung Charisma

  • Charisma +1 permanent
  • Charisma künftig um eine Spalte billiger steigern

Loyalität

  • Start LO 21
  • Aktuell LO 21
  • Wenn der Träger gegen Vernunftbegabte kämpft, die nicht die Störung der Harmonie (z.B. Borbaradianer) zum Ziel haben, sinkt die LO um einen Punkt

Charakter & Eigenmächtigkeiten der Hirsch ist aufmerksames und wachsames Tier, das Gefahren frühzeitig erkennen kann. Er weiß seine Kräfte gut einzuteilen. er ist bemüht in seiner Umgebung für Einigkeit und Harmonie zu sorgen, weshalb er den Gezeichneten drängt bei Streit vermittelnd einzugreifen dabei kann er es so einrichten, dass anschließend alle das Gefühl haben, vorteilhaft aus der Situation hervorgegangen zu sein er will auch Borbarad zum Bündnis bitten kämpferische Aktivitäten des Gezeichneten verabscheut der Hirsch, was sich häufig durch ein Jucken äußert Vielleicht wirkst du dann einfach angespannt, wenn Du zuviel kämpfen musst? Auf jeden Fall. An guten Tagen bemühe ich mich schon das auch darzustellen.

Nachteile Will alle zum Bündnis gegen Borbarad bewegen

Zitate „Verbreite die Botschaft. Die Welt muss es wissen.“ „Missgunst schwächt, Hass schmerzt, Zorn tötet. Wir müssen versöhnen.“ „In dir ist nun die alte Kraft der Wälder und der Väter des Lebens. Nutze sie, um ein Bündnis zu schaffen, das die Harmonie schützt.“ Fähigkeiten des Wandelnden Bildes 1.) Seelentier erkennen Ein Blick in die Augen des Gegenübers und Konzentrieren auf dessen Seele enthüllt dessen innerstes Wesen. Das Gegenüber muss den Blick nicht erwidern. Entspricht in etwa dem Zauber „Seelentier erkennen“ Zauberdauer: 10 Aktionen Willentliche Anwendung oder Selbstauslösung Gabe ist 1x pro Tag anwendbar Kosten: keine ZfW*: 2W6+4 ZfP* – MR des Angeblickten Für je 2 ZfP* sind Proben gegenüber dem Angeblickten auf Menschenkenntnis, Überzeugen und Überreden um 1 Punkt erleichtert.

2.) Stimme des Waldes Der Gezeichnete spricht mit lauter, voller Stimme, die alle Anwesenden halb mit dem Ohr Halb im Geiste hören. Sie übertönt jeden Lärm und schenkt dem Sprecher ungeteilte Aufmerksamkeit. Der Gezeichnete kann die Stimme für einen Appell oder eine zusammenhängende Verkündung nutzen. (Meisterentscheid über die Dauer.) Keine Entsprechung Zauberdauer: sofort Willentliche Anwendung oder Selbstauslösung Bei Willentlicher Anwendung, Kosten: W3 ASP und 1 Punkt Erschöpfung Auslöser: Probe auf CH

3.) Friedensbund Diese Gabe ermöglicht dem Gezeichneten unter allen, die seine Worte vernehmen eine Stimmung des Friedens und der Harmonie zu erzeugen. Entspricht in etwa dem elfischen Friedenslied. Zauberdauer: sofort, Wirkung tritt nach ca. 10 KR ein Willentliche Anwendung oder Selbstauslösung Kosten: 1 Punkt Erschöpfung, Aufrechterhaltung 1 – 3 Punkte Erschöpfung pro SR Auslöser: Probe auf CH (ggf. Erschwernis)

4.) Seelentier ausschicken Der Gezeichnete kann das Tierbild von sich lösen und mit einer Botschaft losschicken. Das Tierbild wird plastisch und erhebt sich von der Haut des Trägers und beginnt als halbtransparente, geisterhafte Gestalt seine Reise. Der Hirsch läuft mit GS 16 / 65 Meilen pro Stunde, kann aber über Wasser laufen und viele Hindernisse überwinden. Die Botschaft kann Botschaften von bis zu 4 einfachen Sätzen überbringen und eine Antwort zurück. Alternativ kann der Hirsch die Zielperson beißen und mit einem Zauberzwang beliebigen Inhaltes vergiften. Keine Entsprechung / „Zauberzwang“ Zauberdauer: 30 Aktionen Willentliche Anwendung oder Selbstauslösung Kosten: Während des Tier alleine ist, fühlt sich der Träger oft leer, alleine und einsam: Alle Proben pro Würfel um 1 erschwert. (D.h. Eigenschaftsproben, AT, PA, etc. um 1 erschwert; Talent-, Zauber-, Mirakelproben um 3 erschwert) Auslöser: gelungene Probe auf Selbstbeherrschung

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  • Zuletzt geändert: 2019/10/21 08:51
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