abenteuer:vorgeschichte:zwischenspiel_1009_-_1012_bf

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Zwischenspiel
Zeitraum 1009 - 1012 BF
Region(en) Blumental, Gorische Wüste

Aus der Höhle, in der Bukhar verblieben ist, ist plötzlich ein Knirschen und Splittern zu hören. Baumriesen zersplittern wie im Griff einer titanischen Faust. Äste und Buschwerk wirbeln durch die Luft. Als der Zorn der Urgewalten nachlässt, könnt ihr das Rauschen riesiger Schwingen vernehmen. Über dem Tal erhebt sich mit spielerischer Leichtigkeit ein Geschöpf von etwa sechzig Schritt Länge, ein Drache mit leuchtend blauen Schuppen, einem langen, schlangengleichen Hals und Schwingen von fast hundert Schritt Spannweite. Mit einem einzigen Schlag seiner mächtigen Flügel schwingt er sich bis knapp unter die Nebeldecke auf. Er wendet euch seinen Blick zu und ihr vermeint, eine Stimme in euren Köpfen zu hören: “Gehabt euch denn wohl, meine kleinen Freunde. Ihr wart mir eine nicht zu unterschätzende Hilfe, jedoch habe ich – mit allem Respekt vor eurem Wesen – genug von dieser Form. Ich muss mich ohnehin zurückziehen, denn jede weitere Anwesenheit wäre dem Gefüge der Welt nicht zuträglich. Mein Sohn wird euch noch ein wenig begleiten, bis er sich erholt hat, allerdings wir werden uns wohl nicht mehr wiedersehen aber seid euch meines Dankes gewiss.”

Mit diesen Worten erhebt sich Teclador durch die Wolken. Noch einige Herzschläge lang könnt ihr das Rauschen seiner Schwingen vernehmen, dann wird es still.

Das Tal liegt da, eine Mischung aus rot und grün, der Turm ist nicht ganz zerstört und der Spährenriss ist für Dajin immer noch gut über der Gor wahrnehmbar. Kurz danach kommt euch, vor allem aber Tungdil, der Gedanke, dass man dieses Tal als Rückzugsort nutzen könnte. Voll ausgebaut könnte man durch den fruchtbaren Bodens wohl 500 Menschen hier ernähren. Es birgt noch einige Geheimnisse, unter anderem das Sphärentor und man müsste einen Weg durch die Höhle von Assarbad finden. Alles Dinge, die man die nächsten Tage, besprechen und bedenken kann, jetzt heißt es aber erst einmal zu feiern.

Der junge Drache fliegt, nachdem ihr Mindoriumerz, das Drachenei, Edelsteine und viele Bücher habt bergen können, euch und die Sklaven zur Pforte der Toten. Ihr nehmt noch wahr, dass es hier einige geplünderte Gräber gibt, Gräber derjenigen, die zuletzt gegen den schwarzen Borbarad zogen. Ihr habt jedoch genug mit euch zu tun, als dass ihr euch mehr darum kümmern könntet. Rashid und seine Ferkinas erweisen sich weiterhin als erfahrene Karawanenführer, die euch wieder zurück in die Zivilisation bringen. Von der Gor habt ihr eigentlich nicht viel erlebt. Bei all den Gerüchten, die ihr darüber gehört habt, seid ihr auch froh.

Scheich Hurasim und seine ganze Famile freut sich euch wieder zurück in Ehristar begrüßen zu können. Noch mehr freut er sich, als Dajin ihm das Buch für (300?) Goldmünzen abkauft und ihm zudem noch eine Abfindung für Rohal, den jungen Wasserträger gibt. Rohal ist magisch begabt und scheint gewitzt genug um eine Magierkariere zu machen - allerdings wird er immer als Makel mit sich rumtragen, dass er zu spät entdeckt wurde und sich so die Magie in seinem Körper nie ganz ausbilden wird. Zuletzt bittet Tungdil - ebenfalls noch einmal gegen ein paar Goldmünzen -, dass erst einmal keine neuen Wasserträger in das Schutzritual eingebunden werden. Dann führt euch der Weg weiter nach Al'Ahabad

In Al'Ahabad erfahren die Helden, dass Nahema zeitlich kurz nach dem Tode Liscoms von Hasrabal verbannt wurde. Andere Stimmen sprechen davon, sie wäre einfach so auf und davon ist.
Scheich Mustafa ruft sich genau in dieser Zeit zum neuen Kalifen aller Novadistämmme aus. Dajin lehnt noch einmal die Möglichkeit ab, der Mautaban des Kalifen zu werden.
In einem Gespräch mit Hasrabal schenkt Dajin dem großen Zaubermeister eine Abschift des Arkanums und sichert sich dadruch den Dank von Hasrabal. Darüber, dass man eventuell in der Gor im Tal siedeln möchte, wird noch nicht gesprochen. Des Weiteren bekommt Dajin mit dem 17. Sohn von Hasrabal - Alef - seinen zweiten Schüler. Salandrion findet seine Schwester entsteinert und kann sie mit nach Hause nehmen. Er trennt sich von der Gruppe, man wird jedoch Kontakt halten

Nach einigen Tagen Reise treffen die Helden in Khunchom ein. Dort steht einiges auf dem Programm. Man residiert wieder in dem schönen Haus am Palast, und trifft einige wichtige Leute von Khunchom: Angefangen von der Fürstin, Stipken, aber auch mit der Kalhim Oklarharim, der Spektabilität der Dracheneinakademie. Das Drachenei, welches niemals verloren war, wird zurückgegeben. Es diente Liscom als Fokus für die Astrale Kraft, die aus dem Spährenriss über der Gor entwichen ist. Auf jeden Fall etwas, was man noch untersuchen müsste

(Wurde der Spährenriss jemanden erzählt (Hasrabal, Oklarharim?)

Die Drachenei-Akademie hilft die ungemein große Menge an Mindorium und anderer Schätze zu verkaufen, es dauert jedoch etwas zwei Monate, die die Helden bis auf Dahna in Kunchom bleiben, bis das Geld in Form von Wechseln der Nordlandbank da sind. Eure Namen wurden rausgehalten (?), jedoch wisst ihr, dass natürlich das Haus Stoerebrand, aber auch das Haus Dhachmani, welches den Maraskannhandel von Kunchom aus betreibt, involviert war.

Dahna kehrt in dieser Zeit zu Leomar zurück und kämpft gegen Al'Anfa, mit dem sie auch nach einem der erfolgreichen Überfälle auf den Al'Anfanischen Nachschub eine Nacht lang Rahja opfert. Travias Segen ist an dieser Stelle wegen der Einmaligkeit nicht gebrochen.

Der Krieg hat sich mittlerweile gewendet, denn Tar Honak wurde von Nahema getötet. Es gibt hierzu unterschiedliche Interpretationen. Die einen sagen, weil sie eine Frau ist und Borons Prophezeiung hieß , „ dass Tar Honak von keines Sterblichen (Mannes) Hand getötet werden könne“. Die Helden wissen aber, dass das männlichsei nicht passen kann, denn Tar Honak hatte ja unter anderem als Alveranier vergleidete Frauen aufgefordert ihn zu töten. Den Heldne wird bewusst, wie mächtig Nahema sein muss, aber ihnen wird auch bewusst, dass sie mit ihr zusammen gearbeitet haben. Damit zieht sich Al'Anfa angeführt von du Metuant zurück, vollgepackt mit Sklaven und Beutestücke. Den Blutzoll den noch einige zu langsam zurückziehende Söldnertruppen bezahlen, wird in Kauf genommen.

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  • Zuletzt geändert: 2018/03/28 15:45
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