abenteuer:g72:weiden_in_angst

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(Karte mit Punkt oder Wappen? einfügen)


Weiden In Angst
ZeitraumHesinde 1014 BF
Region(en)Weiden

Die Helden werden von Herzog Waldemar von Weiden und seiner Beraterin Gwynna auf die Suche der Ursache geschickt.

Trallop

AP

-

Geschenke des Herzogs, oder: Loot

  1. Jeweils einen Siegelring mit dem Herzoglichen Wappen, Silber in Malachit.(Probe auf Rechtskunde): Der Siegelring eines mittelaventurischen Adligen zeichnet den Träger als den direkten, nur ihm unterstellten Stellvertreter aus – im Falle eines Herzogs entspricht das etwa der vorübergehenden Erhebung zum Grafen, Gaugrafen, Inquisitor oder Hochgeweihten.
  2. Eine Karte des Herzogtums, gezeichnet dreissigsten Goetterlaufe der Krone des Herren Waldemar zu Weiden und Trallop (1011 BF). (Geographie oder Kartographie): Die Karte entspricht nicht ganz mittelreichischer Qualität und sieht neben Kusliker oder thorwalschen Karten deutlich rückständig aus. Vor euren Augen lässt der Herzog den Oberst Geldor von Eberstamm-Mersingen den aktuellen Verlauf der orkisch besetzten Gebiete schraffieren
  3. Ein zerfleddertes Exemplar der Gebete an die Tagesheiligen(Götter/Kulte): Die Weidener pflegen einen Heiligenkult, der seinesgleichen sucht, und haben für fast jeden Tag einen Heiligen.
  4. Aus einem Beutelchen für jeden Helden ein Achat mit den Zeichen Borons und Hesindes(Magiekunde): schützt angeblich gegen Beherrschungszauberei.

Außerdem stellt der Herzog jedem Helden frei, sich im Zeughaus wintergerechte Kleider zu besorgen. Die Kleidung kann natürlich nicht mit der Kürschnerei der Nivesen oder gar der Elfen mithalten, aber wenn es um Gebrauchsgüter aus Rindsleder wie Gürtel, Stiefel, Handschuhe, Mäntel und insbesondere Sättel und Zaumzeug geht, sind die Weideuer große Meister. Zudem wissen sie über den Winter Bescheid. Alle Stücke sind zum Schutz gegen Wasser und Kälte gefettet.

Ausrüstung für jeden

  • je ein Paar Schneeschuhe (ein über halbschrittlanger Rahmen aus Erlenholz, der mit Flechtwerk aus Weidenruten bespannt ist, mit Lederschlaufen, um ihn am Fuß zu befestigen
  • je eine echte Bärenfellmütze (Schätzen: 10 Dukaten)
  • je ein Paar schwere Fäustlinge
  • je ein eineinhalb Schritt langer Schal aus Thorwal-Wolle
  • auf Wunsch Ohrenwärmer
  • je ein Klumpen Hirschtalg in weichem Leder (Wildnis/eben: Einreiben gegen Erfrierungen und Blasen)
  • für die Pferde warme fessellange Schabracken mit dem Wappen des Nordweidener Reiterregimentes sowie so genannte Rossstutzen (wärmende Gamaschen für den Pferdefuß bis zum Huf hinab)

Die Kaleschka:

Eine geschlossene Winterkutsche, unter deren Rädern Kufen montiert sind. Die Karosse besteht aus edlem Holz, braun und rot bemalt. Intarsien zeigen aufsteigende Pferde und Weidenbäume. Auf dem Schlag (Kutschentür) ist das Wappen der Herzöge Weidens zu erkennen. Allerorten bimmeln kleine Glöckchen an Dach, Bock und Zaumzeug. Auf dem Dach und im kleinen Stauraum unter den Sitzen lassen sich Ladung und Gepäck festmachen. Das Kutscheninnere wird von zwei Sitzbänken aus feinem Hirschleder eingenommen. Hier können sich vier Personen paarweise (und bei mehr als achteinhalb Spann Größe mit angezogenen Knien) gegenüber sitzen. Die Fensterchen bestehen aus Holzklappen; Vorhänge versuchen ein wenig Behaglichkeit zu schaffen. Auf dem hölzernen Kutschbock haben zwei Personen Platz. Hier hängen zwei Laternen und eine Tasche von Boril, die Pfeifentabak, Schmierfett, Pferde-Naschwerk und einige Flaschen von Ingerimms Donnerschlag, einem hochprozentigen Schnaps, enthält. Das Gefährt wird von drei Pferden gezogen: einem Schimmel und zwei Füchsen.

Die Pferde, drei ausdauernde Warunkerstuten, hören auf die Namen Bilgra, Putinka und Mimhilde. Die Pferdedecken tragen das herzögliche Wappen. Spieltechnisch: Wer mit einer Kaleschka nicht vertraut ist, legt alle Fahrzeug-Lenken-Proben mit einem Malus von 3 Punkten ab (reduziert um einen Punkt für je 3 TaP, die man bei Hundeschlittenfahren besitzt). Die Kaleschka legt unter idealen Bedingungen etwa 45 Meilen am Tag zurück. Normalerweise eher 30. Alle drei Tage kann auch eine Eilfahrt eingelegt werden, bei der 70 Meilen zurückgelegt werden. Wird diese Eilfahrt ohne ausreichende Ruhepause für die Pferde wiederholt oder eine Hetzfahrt (100 Meilen/Tag) unternommen, muss für jedes Pferd gewürfelt werden, ob es an Erschöpfung stirbt: Bei 5 bis 6 auf W6 ist das der Fall

Gwynna gibt Linje noch mit: Ein Säckchen mit Weideuer Hexenrunen
(Gabe Prophezeien: ein klassisches Hilfsmittel zur volkstümlichen Schicksalsdeutung)
Es handelt sich um knapp zwei Dutzend Knöchelchen von Vogel, Fuchs,Wiesel und Fledermaus, die mit je ein bis drei magischen Symbolen versehen sind. Üblicherweise greift man blind in den Beutel und lässt die herausgegriffen Knochen auf einen Haufen fallen: Art und Lage der Knochen geben Hinweise auf gute oder böse Omina. (Je nachdem, wie ihr würfelt, wird es einen Bonus/Malus auf Schicksalspunkte geben - Erwartungswert natürlich positiv)

Aus dem Tagebuch des Galath Fenwasian

AP

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Geschenke des Herzogs, oder: Loot

  1. Jeweils einen Siegelring mit dem Herzoglichen Wappen, Silber in Malachit.(Probe auf Rechtskunde): Der Siegelring eines mittelaventurischen Adligen zeichnet den Träger als den direkten, nur ihm unterstellten Stellvertreter aus – im Falle eines Herzogs entspricht das etwa der vorübergehenden Erhebung zum Grafen, Gaugrafen, Inquisitor oder Hochgeweihten.
  2. Eine Karte des Herzogtums, gezeichnet dreissigsten Goetterlaufe der Krone des Herren Waldemar zu Weiden und Trallop (1011 BF). (Geographie oder Kartographie): Die Karte entspricht nicht ganz mittelreichischer Qualität und sieht neben Kusliker oder thorwalschen Karten deutlich rückständig aus. Vor euren Augen lässt der Herzog den Oberst Geldor von Eberstamm-Mersingen den aktuellen Verlauf der orkisch besetzten Gebiete schraffieren
  3. Ein zerfleddertes Exemplar der Gebete an die Tagesheiligen(Götter/Kulte): Die Weidener pflegen einen Heiligenkult, der seinesgleichen sucht, und haben für fast jeden Tag einen Heiligen.
  4. Aus einem Beutelchen für jeden Helden ein Achat mit den Zeichen Borons und Hesindes(Magiekunde): schützt angeblich gegen Beherrschungszauberei.

Außerdem stellt der Herzog jedem Helden frei, sich im Zeughaus wintergerechte Kleider zu besorgen. Die Kleidung kann natürlich nicht mit der Kürschnerei der Nivesen oder gar der Elfen mithalten, aber wenn es um Gebrauchsgüter aus Rindsleder wie Gürtel, Stiefel, Handschuhe, Mäntel und insbesondere Sättel und Zaumzeug geht, sind die Weideuer große Meister. Zudem wissen sie über den Winter Bescheid. Alle Stücke sind zum Schutz gegen Wasser und Kälte gefettet.

Ausrüstung für jeden

  • je ein Paar Schneeschuhe (ein über halbschrittlanger Rahmen aus Erlenholz, der mit Flechtwerk aus Weidenruten bespannt ist, mit Lederschlaufen, um ihn am Fuß zu befestigen
  • je eine echte Bärenfellmütze (Schätzen: 10 Dukaten)
  • je ein Paar schwere Fäustlinge
  • je ein eineinhalb Schritt langer Schal aus Thorwal-Wolle
  • auf Wunsch Ohrenwärmer
  • je ein Klumpen Hirschtalg in weichem Leder (Wildnis/eben: Einreiben gegen Erfrierungen und Blasen)
  • für die Pferde warme fessellange Schabracken mit dem Wappen des Nordweidener Reiterregimentes sowie so genannte Rossstutzen (wärmende Gamaschen für den Pferdefuß bis zum Huf hinab)

Die Kaleschka:

Eine geschlossene Winterkutsche, unter deren Rädern Kufen montiert sind. Die Karosse besteht aus edlem Holz, braun und rot bemalt. Intarsien zeigen aufsteigende Pferde und Weidenbäume. Auf dem Schlag (Kutschentür) ist das Wappen der Herzöge Weidens zu erkennen. Allerorten bimmeln kleine Glöckchen an Dach, Bock und Zaumzeug. Auf dem Dach und im kleinen Stauraum unter den Sitzen lassen sich Ladung und Gepäck festmachen. Das Kutscheninnere wird von zwei Sitzbänken aus feinem Hirschleder eingenommen. Hier können sich vier Personen paarweise (und bei mehr als achteinhalb Spann Größe mit angezogenen Knien) gegenüber sitzen. Die Fensterchen bestehen aus Holzklappen; Vorhänge versuchen ein wenig Behaglichkeit zu schaffen. Auf dem hölzernen Kutschbock haben zwei Personen Platz. Hier hängen zwei Laternen und eine Tasche von Boril, die Pfeifentabak, Schmierfett, Pferde-Naschwerk und einige Flaschen von Ingerimms Donnerschlag, einem hochprozentigen Schnaps, enthält. Das Gefährt wird von drei Pferden gezogen: einem Schimmel und zwei Füchsen.

Die Pferde, drei ausdauernde Warunkerstuten, hören auf die Namen Bilgra, Putinka und Mimhilde. Die Pferdedecken tragen das herzögliche Wappen. Spieltechnisch: Wer mit einer Kaleschka nicht vertraut ist, legt alle Fahrzeug-Lenken-Proben mit einem Malus von 3 Punkten ab (reduziert um einen Punkt für je 3 TaP, die man bei Hundeschlittenfahren besitzt). Die Kaleschka legt unter idealen Bedingungen etwa 45 Meilen am Tag zurück. Normalerweise eher 30. Alle drei Tage kann auch eine Eilfahrt eingelegt werden, bei der 70 Meilen zurückgelegt werden. Wird diese Eilfahrt ohne ausreichende Ruhepause für die Pferde wiederholt oder eine Hetzfahrt (100 Meilen/Tag) unternommen, muss für jedes Pferd gewürfelt werden, ob es an Erschöpfung stirbt: Bei 5 bis 6 auf W6 ist das der Fall

Gwynna gibt Linje noch mit: Ein Säckchen mit Weideuer Hexenrunen
(Gabe Prophezeien: ein klassisches Hilfsmittel zur volkstümlichen Schicksalsdeutung)
Es handelt sich um knapp zwei Dutzend Knöchelchen von Vogel, Fuchs,Wiesel und Fledermaus, die mit je ein bis drei magischen Symbolen versehen sind. Üblicherweise greift man blind in den Beutel und lässt die herausgegriffen Knochen auf einen Haufen fallen: Art und Lage der Knochen geben Hinweise auf gute oder böse Omina. (Je nachdem, wie ihr würfelt, wird es einen Bonus/Malus auf Schicksalspunkte geben - Erwartungswert natürlich positiv)

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  • Zuletzt geändert: 2022/05/08 22:08
  • von moriah