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Die Suche Nach Den Gezeichneten
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Die Suche Nach Den Gezeichneten | |
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Kurzbeschreibung
Die Suche nach den Gezeichneten I
Wie gewonnen, so zerronnen
Die Stimmung ist gelöst, nachdem Nantalin Rohezal so gekonnt und meisterhaft aus seiner Versteinerung gerettet hat. Während er sich nicht nur von den Gefährten feiern lässt wird er hier und dort auf Signaturen oder auch die Möglichkeit angesprochen, von ihm lernen zu können. Verlegen winkt er ab, als Rohezal primär ihn, sekundär seine Kollegen zu sich ruft.
Das folgende Gespräch ist ein assoziatives Durcheinander, in dem vor allem Moriah kurz ihr Taktgefühl vergisst, als sie dem alten Magier vor die Füße wirft, dass seine ehemaligen Gefährten Dajin und Tungdil wahrscheinlich am Grund eines Sees liegen. Er schnappt nach Luft, läuft rot an, greift sich ans Herz - und fällt um. Erschrocken stürzen Nantalin, Fenoscha und Moriah zu dem alten Mann, versuchen ihn zu stabilisieren - Nantalin selbst schafft es mit einer Herz-Lungen-Massage, dass er nicht direkt vor Borons Toren landet, während Moriah Therbun Hilfe holen schickt.
“RAUS!” Jesko von Koorbruch kommt mit drei emsigen HelferInnen, die sich sofort mit besorgten Blicken um den Erzmagiern kümmert. Die Vier werden uncharmant vor die Tür geschoben. Nach einiger Zeit des Wartens taucht Koorbruch auf und knurrt: “Er will euch sprechen. Regt ihn nicht auf, überanstrengt ihn nicht, versucht ihn nicht zu überfordern.”
Als die Helden den Raum betreten sitzt der sture alte Bock schon wieder aufrecht im Bett, mit einer Hand schreibt er, mit der anderen blättert er in einem Buch. Um ihn herum sind die Magier, die ihn stabilisiert haben - unter anderem Magsistra Gutfried, welche die Helden böse anfunkelt.
“Kommt rein, ich habe hier Anweisungen für euch!” Sein knorriger Finger landet hart ein paar Mal auf dem Pergament neben ihm. Er gibt im folgenden Gespräch mehrere Informationen preis. Er sagt, dass Borbarad die Gezeichneten nicht töten kann, da ihm die Information fehlt, ob er sie noch braucht. Borbarad wollte die Frage vom Orakel von Altaia beantwortet haben, doch durch Phexens eingreifen hat er die Antwort nie bekommen. Daher wird Borbarad sie vielleicht gefangen nehmen, wegsperren, foltern - aber nicht töten. Im Rahmen dieser Erzählung schreibt er den Helden auf, wie sie die Orakelsprüche von Fasar finden können, um sie zu lesen. Er wird parallel von den Helden über die neusten Ereignisse informiert, woraufhin er drei Optionen anbietet:
Man könne erstens mit der durthanischen Sphäre Kalmans (den Rohezal eigentlich gerne vorher kennenlernen würde) natürlich direkt zum Schlachtfeld reisen, um von dort aus Spuren zu finden.
Zweitens gäbe es die Möglichkeit mittels Limbustore ins Tal zu reise, und dort einen gewissen Leif Tjalmarsson zu treffen, und von dort aus nach Spuren der Gezeichneten zu suchen, da die Gezeichnetenmit dem Tal zutiefst verbunden waren. Als Limbuspforten käme die Magierakademie in Thowal oder aber ein Limbustor in einem Heidelbeerstrauch in der Nähe von Dragenfels in Frage. Diese Leif Tjalmarson ist ein Anfwärter der Menacoriten. Dies ist ein Geheimbund, welcher über den Limbus wacht. Rohezal deutet an, dass dieser wohl gerade eher gescheitert sei, wenn man bedenkt, was da so im Limbus los ist.
Eine weitere Möglichkeit mit den Gezeichneten Kontakt aufzunehmen, wäre es, Dajins Kind um Hilfe zu bitten. Er wisse allerdings nicht genau, wo Dajins Kind ist.
Parallel ordert er Koorbruch an, Nantalin mit fünf wichtigen Folianten aus der Akademie-Bibliothek zu versorgen, damit er sich selbst so weiterbilden kann, wie Rohezal es genügt. Außerdem gibt er den Helden einen Siegelring, der ihnen helfen wird, ins Tal zu gelangen, wenn sie dort hin müssen. Rohezal instruiert sie, dass sie in der Wüste Gor zu Tals Tor reisen und drei einfache Fragen beantworten müssen, bevor sie Zutritt erhalten. Danach werden sie von den Heilern vor die Tür gesetzt, allen voran Magistra Gutfried, die sie noch mit ein paar wütenden Worten befeuert, bevor die schwere Tür des Hospitals hinter ihnen ins Schloss fällt. Nantalin folgt in seiner zurückhaltenden Art und Weise Koorbruch in die Bibliothek, in welcher der Leiter der Akademie leise vor sich hin grummelnd einige seiner kostbarsten Bücher an den Magier weitergibt, während Therbun, Moriah und Fenoscha die Wartezeit mit noch einem Becher Wein am Feuer mit den Feiernden überbrücken.
Durch den L-Raum
Als der grinsende Kalman die Helden mit lockeren Sprüchen begrüßt, sieht er nicht gut aus. Nicht, dass er zuvor gut ausgesehen hatte, aber nunja - schlimmer geht immer. Denn es scheint, als ob unter seiner Haut Käfer langlaufen, aber niemand traut sich zu fragen was das genau ist. Die Schmerzen machen den Schwarzmagier nicht gerade leidlicher und als er Fenoscha anzapfen will, um ihre Kraft für die Sphärenreise zu nutzen, entwickelt sich eine fast hitzige Diskussion rund um die Machenschaten Zulipans von Punin [… richtiger Name?]. Als Kalman endlich wieder zurück an die Steuerung der Sphäre tritt und die Gruppe zurück in den Limbus bringt, sind seine Bewegungen härter, ruppiger - allerdings dringt kein Laut von Fenoschas Lippen. Moriah hat die Vermutung, dass der Schwarzmagier die Zwergin für ihre Einstellung zu dem Thema leiden lassen wollte.
Die Reise geht zuerst nach Maraskan in der Hoffnung, dort einen eine Spur von Dajin zu finden. Mehrere Stunden vergeht die Reise ereignislos bis Fenoscha und Therbun die Plätze tauschen wollen. Gerade, als die Kanüle Fenoschas Arm verlässt und sie von ihrem Platz wegtreten will, geht plötzlich ein Ruck durch die Sphäre. Sie beginnt zu stottern. Unter sich sehen die Helden im Limbus in all den Grauschattierungen ein schwarzes Loch - in welches das Gefährt samt seinen Insassen fällt. Kalman ruft in der allgemeinen Unordnung, dass er wohl vom Weg abgekommen sein müsse, denn dies sei wahrscheinlich Beilunk, wo der Praiosglaube sehr ausgeprägt ist. Auch die dort angesiedelte Magierakademie, welche weißmagische Kampfmagier ausbildet, will Kalman eigentlich lieber aus dem Weg gehen, doch das Schwarze Loch ist komplett unmagisch und wir kommen nicht mehr heraus.
Wir landen mitten in Beilunk in einem kleinen Park. Die gewaltige vergoldete Kuppel des Praiostempels ragt über die Helden auf und der darauf thronende Greif glänzt im aufgehenden Licht der Sonne. Nantalin stockt kurz und fragt sich, ob ihm die Augen des Greifen wohl folgen? Die Sphäre allerdings ist bei dem Absturz wieder kaputt gegangen und ohne einen Glasbläser der die Scheibe repariert ist an eine Fortsetzung der Reise nicht zu denken. Im Gespräch bezüglich der Stadt wird klar, dass die Helden mit Kalman und der Sphäre nicht gesehen werden dürften, wenn sie nicht unmittelbar Probleme haben wollen. Also versteckt sich Kalman mit der Sphäre in dem ersten kleinen Wäldchen nördlich vor der Stadt.
Auf dem Weg durch die Stadt erzählt Fenoscha, dass es ein, zwei Tage von Beilunk entfernt eine Zwergenstadt mit Brilliantzwergen gibt, die uns wahrscheinlich bei unserem Sphärenproblem helfen können. Die Beilunker sind zwar hilfsbereit, aber verhalten sich den etwas ungepflegten Helden auch sehr arrogant gegenüber - nichts desto trotz erfahren sie von dem braven, fegenden Menschen, dass es ein Brilliantzwergenviertel gibt, in dem sie sicher Glasbläser finden können.
Für 2 Dukaten heuern sie den besten Glasbläser des Viertels an. Mithilfe des Flammenschwerts von Nantalin kann dieser die Scheibe gleich im Wäldchen reparieren.
Kalman verabschiedet ihn höflich und sorgt dafür, dass der Zwerg alles vergisst.
Ein Neungehörnter und mehrere Todesfälle
Danach geht die Reise wieder Störungsfrei weiter, nur kurzzeitig rattelt die Sphäre etwas als man durch etwas wie ein Gebirge fliegt. Kalman sagt, dass dies wohl die Maraskankette sei.
Nach fünf Stunden etwa bemerken alle, dass da etwas in den Limbus ragt, das quer durch den Raum vorbei reicht. Dieses leuchtende Band, das wir jetzt sehen, ist giftgründunkelblaugrellweiß. Der Schwarzmagier flucht in alter Manier ausgiebig und spuckt den Helden quasi vor die Füße, dass sie nun den Friedhof der Seeschlangen passieren, an dem der Sphärenschänder versucht, mehrere Tore in die Niederhöllen zu öffnen. Das Band, das sie sehen, wurde erschaffen, um diese Tore geschlossen zu halten, in dem es aus unserer Sphäre (der dritten) zu den Niederhöllen (?) reicht. “Bald erreichen wir das Schlachtfeld”, rollt die Stimme des Halbverfallenen durch den Innenraum, während er die Occulus-Scheinwerfer in Betrieb nimmt. “Haltet nach der Spur von Dajin Ausschau - durch ihre farbenfrohe Natur wird sie im Grau leicht zu erkennen sein.”
Plötzlich wird die Sphäre von der Planke eines Bootes getroffen. Auf dieser ist der Name “Die schwarze Sichel” zu lesen. Es war offensichtlich eines der Schiffe, welches an der Schlacht von Andalkan beteiligt war.
Kurz darauf kommen wir zu dem Ort an dem die Schlacht stattfand. Das Licht des Occulus offenbart unzählige Geister, die ziellos in dem Trümmerfeld umherirren, und mittendrin eine Entität - wir nennen ihn der Einfachheit halber der Seelensammler -, der mit einer gigantischen Sense durch die Seelen fährt. Wenn dies alles Seelen sind, wo ist dann Golgari, Borons Alveraniere, der normalerweise die Seelen in das Totenreich leitet? Wir entdecken etwas, was wie der große Schatten eines schwarzen Vogels wirkt, in Kreisen umher fliegen. Es wirkt verletzt. Kalman erklärt später, dass wahrscheinlich die Präsenz des Tore in die Niederhöllen den Mehrgehörnten so mächtig gemacht hat, dass selbst der Alvernanier des Totengottes kaum gegen ihn ankommen können. Dann überschlagen sich die Ereignisse.
Als Moriah den Dämon erblickt erschrickt sie fürchterlich und schießt mit der Armbrust aus der Sphäre durch die Glasscheibe auf den Dämonen. Später erst realisiert die Gruppe, dass dadurch die Schutzhaut der Sphäre, welche Nichtmagische von der schädlichen Präsenz des Limbus bewahrt, leicht angekratzt ist. Es stehen damit erneute Glasreparaturen an. Getroffen vom Bolzen wendet sich der mehrfach gehörnte Dämon darauf den Helden zu. Kalman hat ihnen den Göttern sei Dank erzählt, dass im Limbus alles magisch ist, und somit auch profane Waffen Dämonen verletzen können. Dieses Wissen nützt Therbun aus, springt aus der Kuppel und wirft seine Speere auf das Wesen. Kalman ruft ihm zu, dass er zurückkommen soll, aber Therbun will nicht dabei zusehen, wie der Gehörnte all die Seelen in die Niederhöllen verbannt.Fenoscha springt darauf - bestimmt leise fluchend - Therbun zur Seite, während der Schwarzmagier in höchsten Tönen die Helden beschwört, zu fliehen. Doch die Kämpfenden draußen wollen diese armen Seelen nicht diesem Ungeheuer überlassen - und nachdem es Nantalin gelingt, Moriah wieder halbwegs zu beruhigen, sehen auch diese beiden einen Rückzug nicht ein.
Es gelingt ihnen, dem Neungehörnten Dämonen vier Finger seiner linken Hand zu zerstören, so dass dieser nicht mehr seine Sense benutzen kann. Auch Golgari, welcher sich vorher noch geschlagen vom Dämon am Rande des Gebietes zurückgezogen hatte, griff den Dämonen an bis dieser sich endlich verzog. Erst da können die Helden wieder aufatmen und kehren zurück zu Kalman in die Sphäre, während Golgari beginnt, die Seelen einzusammeln. Ein letzter Blick, ein erstes Band ist geknüpft.
Die Suche nach den Gezeichneten II
Expecto Patronum
Die Blicke wandern über die verbliebenen Seelen. Es ist klar, dass diese, die nach dem Verschwinden Golgaris noch verbleiben, nicht ihren Weg in die Hallen Borons finden werden. Kalmans Hand wandert mehr unbewusst als zielstrebig zu dem Dolch an seiner Seite. Moriah hält ihn davon ab und ohne sie anzuschauen sagt er: “Ich möchte nicht, dass meine Seele so endet.”
“Dann nehmt das hier, damit geht es schneller.” Sie drückt ihm die Phiole Purpurblitz in die Hand. Er lächelt schief. “Ihr braucht mich ja noch, um dieses Ding hier zu fliegen, richtig?”
Die nächste Station ist das Schlachtfeld bei Andalkan und nach kurzer Lagebesprechung beginnt die Gruppe sich auf verschiedenste Weise vorzubereiten. Während sie sich vorbereiten schießt mit einem mal ein brauner Hirsch mit weißen Zeichen an der Sphäre vorbei, gefolgt von einer Hetzmeute der weißen, dämonischen Hunde. Kalman erkennt darin Mareks Zeichen. Moriah spannt einfach schon mal noch halb mechanisch ihre Armbrust, woraufhin Therbun (?) fragt, ob sie sich wirklich mit den Viechern anlegen will. Achselzuckend meint sie: “Ich hab jetzt schon echt gegen alles mögliche gekämpft, da jagen die mir auch keine Angst mehr ein.” Also nimmt die Sphäre an Fahrt auf.
Moriah erschießt das erste Vieh aus der Tür hängend. Therbun springt an ihr vorbei, sinkt wie ein Stein und eines der Wesen, die auf uns zukamen, folgt ihm. Ein weiteres wird von Fenoscha mit dem Beil erschlagen … Nachdem die Anzahl der Hunde dezimiert wird, schießt die Spähre hinter ihnen in die Realität - und landet hoch auf einem Berg. Es ist eiskalt, die Bergkette erstreckt sich von Norden nach Süden - im Westen und Osten ist nur offenes Meer zu sehen. [Amdeggyn - Massiv]
Krachend schlägt die Sphäre auf den massiven Stein, feine Schneeflocken stieben glitzernd auf und ein weiteres Knacksen macht keine Hoffnung, dass das Gefährt keinen Schaden erlitten haben mag. Ein paar Schritt vom Landungsplatz entfernt greifen die verbliebenen drei Hunde den Hirsch weiter an.
Wir verlassen die Sphäre, Therbun will mit dem Wurfspeer näher heran, während Moriah halb erstickt und von Nantalin beruhigt werden muss. Einer der Hunde springt auf Therbun zu und hat keinerlei Beschleunigung. Therbun weicht aus, der Dämon stürzt ab. Fenoscha springt Therbun zu Hilfe und erschlägt mit ihm gemeinsam die beiden, die das zweite Zeichen attackieren, und als Moriah endlich wieder atmen kann kämpft sie gegen den Abgestürzten.
Zwei: Marek
Fenoscha und Moriah stehen über dem erschlagenen weißen Hund, als die bellende Stimme Kalmans Nantalin aus der Sphäre scheucht, um das Wesen zu heilen, das ein paar Schritt von ihnen entfernt im Schnee liegt. Der große Halbork steht davor, kratzt sich verwirrt am Hinterkopf und schaut immer wieder auf die Wunden das Tieres und dann auf die leere Phiole in seiner Hand. Als seine Gefährten zu ihm aufschließen sagt er: “Nantalin, der Heiltrank hilft nicht!”
Nantalin betrachtet das Wesen auf magischem Wege und bemerkt, dass es scheinbar seinen Anker verloren hat. Während die Helden diskutieren, ob der Träger des Zeichens gestorben sein könnte, ertönt eine sanfte Stimme vom Hirschen, empathisch und gewinnend. Über das Anlitz des Hirsches legt sich das eines jungen Mannes, der sagt: “Ich war und bin der wandelnde Bote, der zum Bündnis bittet.” Er erzählt uns von Aras, dem Zeichen, und die Helden sehen wie der Traviageweihte oberkörperfrei vor einer blauhaarigen Person steht, die ihn zu tätowieren scheint. Eine enorme Kraft umgibt sie, eine Katze streicht ihr liebevoll um die Knöchel und sie stehen in einer offensichtlichen Hexenhütte. Als die Helden genauer hinsehen erkennen sie das Bildnis des Hirschen, der vor ihnen liegt und Mareks Botschaft transportiert, das von der Blauhaarigen auf den Oberkörper transportiert wird. Mit einem Mal wird den Helden auch klar: das ist Luzelin, eine mächtige Hexe - und, dass sie nicht mehr in dieser Form existiert. Jeder von ihnen blickt nun durch Mareks Augen, sieht, dass Luzelin an die Dunkelheit verloren wurde und mit jeder Faser ihres Körpers darum kämpft, dem durstigen Drang nicht nachzugeben und dem Mann vor ihm die Zähne in den Hals zu jagen. Nachdem die Bilder wieder verschwunden sind hören sie immer noch Mareks Stimme. Er sagt, dass er irgendwo gefangen ist, und einen Weg zurück sucht. Er hat Aras davon geschickt damit jemand anderes ihn findet. Eine Hexe in Weiden kann Aras wieder auf jemanden tätowieren.
Die Helden sollen seiner Familie berichten, dass er noch lebt und sicher eines Tages zurück findet.
Moriah hebt das wandelnde Bild hoch und bringt es in die Sphäre. Es ist federleicht und erst jetzt fällt auf, dass es seltsam zweidimensional wirkt, wie ein Blatt Papier. Nichts desto trotz scheint es sich aufgehoben zu fühlen und die Abenteurerin merkt, dass da eine Verbindung ganz natürlich da ist. Als sie gefolgt von Therbun, Nantalin und Fenoscha die Sphäre betritt, rezitiert Kalman die Orakelsprüche von Fasar.
Drei: Alrech
Die Hitze Maraskans schlägt den Helden ins Gesicht, als sie aus der durthanischen Sphäre taumeln. Der sie umgebende Dschungel ist laut, voll von Geräuschen, und die Luft riecht nach Meer und Hitze.
Von einer Anhöhe, unbemerkt glücklicherweise, sehen sie eine Siedlung voller Piraten direkt an der Küste. Es herrscht hektisches Treiben zwischen den Zelten, verschiedene große Schiffe liegen vor Anker - und kurz dahinter prangt, scheinbar auf dem Meer, ein gigantischer Baum, der sich zu bewegen weiß. Kalman und Nantalin warnen die drei anderen vor - das sei eine Dämonenarche. Auch bemerken die Helden einen riesigen Haufen Gold, auf dem ein junger Kaiserdrache mit seltsamen Fesseln angebunden wurde und ausgeblutet wird. Um ihn herum stehen Kreuze (X), auf die Menschen gespannt wurden und ebenfalls ausgebluten. Schnell wird klar: dort liegt Alrech, der Träger des dritten Zeichens. Auf die Frage, warum das getan wird, erzählt Kalman den Gefährten, dass auf diese Weise eine Art magisches (?) Gold hergestellt wird. Eine dieser roten Goldmünzen reicht, um den, der die Münze annimmt, willenlos in die Schlacht laufen zu lassen. (Bitte auch hier nochmal gegenlesen, korrigieren, you know the drill <3 )
Als die Helden die Blicke noch einmal über das buntgemischte Volk schweifen lassen, während sie überlegen, wie sie möglichst unauffällig den Drachen retten können, bemerken sie drei Rondrageweihte mit rotem Löwenkopf auf gelbem Grund. Dies sind Templer von Jergan, die dafür berüchtigt sind, brutale Massaker unter der Bevölkerung angerichtet zu haben. Viele, denen die Rondrakirche zu sanft war, haben sich diesem Orden angeschlossen.
In der Dunkelheit schließlich wollen die Helden hinunter, um den Drachen zu befreien. Kalman ruft der Gruppe nochmal ins Gedächtnis, dass sie durchaus getötet werden könnten, also sollten sie hinter dem Drachen Schutz suchen.
Insekten surren durch die Dunkelheit, der Geruch nach Lagerfeuer und das Stimmengewirr von Menschen schweben durch die warme Nachtluft. Eigentlich könnte es fast schön sein, wenn auf Maraskan nicht jedes Tierchen mit einem eigenen Mordplan auf die Welt käme. Als die Vier den äußersten Kreis des Lichtscheins betreten, kommt eine hochgewachsene Soldatin auf sie zu, die wissen will, was die Helden “hier draußen” machen. Moriah, Therbun, Fenoscha und die Soldatin werfen sich kurz Worte wie Spielbälle an die Köpfe, bis die Wache Nantalin bemerkt und auf einmal ganz kleinlaut wird. Sie benimmt sich geradezu unterwürfig und den Helden erinnern sich jeder für sich daran, dass Galotta hier das Sagen hat. Ein Magier muss demzufolge im Rang ziemlich hoch stehen.
Nantalin übernimmt ab da die Führung. Er ordert an, dass die vier Speere aus dem Drachen gezogen werden, damit sie korrekt wieder an ihren Platz finden können. Natürlich sind Therbun, Moriah und Fenoscha brave Gefolgsleute und helfen. Kaum haben die Helden die Speere in der Hand, schaut Therbun zu Moriah, nickt - und als sie zurück nickt greifen sie die Wachen mit den Speeren an, während Nantalin Alrech erst einmal mit Heiltränken versorgt. Der Tumult sorgt natürlich dafür, dass andere aufmerksam werden - Phex sei Dank aber noch nicht verstehen, was vor sich geht. Die Helden strecken die Wachen nieder und befreien Alrech von seinen Fesseln - in genau diesem Moment sehen wir den Schatten einer gigantischen Echse, der zum Drachen gehört. Sie bäumt sich auf und brüllt, als Alrech freikommt. Der riesige Drachenkopf mit den jungen Augen dreht sich zu der Gruppe und mit einer Stimme, die noch in den Tiefsten Tiefen des Bauches rumort, sagt er: “Steigt auf, wenn ihr leben wollt.” Und auch, wenn er fliegt wie eine flügelarme Ente, er bringt sich und die Helden sicher zurück zu Kalman, wo er sich in einen jungen Mann verwandelt und vor Schwäche zusammensackt. Gemeinsam mit Alrech fliehen die Abenteurer in den Limbus.