abenteuer:g7:pforten_des_grauens

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Pforten des Grauens
Zeitraum 5. Phex - X. Peraine 1018 BF
Region(en) Maraskan

Die Gezeichneten brechen aus dem Tal nach Maraskan auf, um die Zustände dort zu entwirren und die Öffnung weiterer Pforten zu verhindern.

5. Phex
Wir stellen uns eine Bootsmannschaft für Leonardos Luftsegler und entsprechende Ausrüstung für die Reise nach Maraskan zusammen. Glücklich ist - bis auf Dajin vielleicht - keiner darüber, dass wir hin müssen. Besonders Lamea hat mir gegenüber kein Verständnis. Aber auch die anderen „Auserwählten“ sträuben sich.
Wir starten am späten Nachmittag. Der neue Thorwaler Fjolnir steuert das Luftschiff. Die Fahrt über die Gor ist beeindruckend und zehrend.
7. Phex
Rohals Harpyien kommen. Sie wollen mit Dajin sprechen. Sie sind schnippisch und albern wie immer. Sie erzählen Dajin, dass Rohal sich auf Maraskan bei Ziegen versteckt und demnächst vor der Wahl steht, zu verschwinden oder zu vergehen. Er wird wohl verschwinden wollen, weil sein Vergehen etwas bewirken wird, was er noch nicht braucht. Er hat uns wohl schon geholfen, aber wir werden ihn nicht finden.
Dajino ist wohl auch in Gefahr. In Akrabaal gibt es den Ring des Satinavs, mit dem man die Patenschaft (von Satinav) für seinen Sohn aufheben kann, falls man das möchte. Dann würde sich das, wofür Dajino steht, ins Gegenteil verkehren. „Er sucht ihn. Er sucht Akrabaal.“ Wir sollten verhindern, dass Borbarad dies gelingt, damit Dajino seine Wirkung - welche auch immer das sein mag - gegen ihn entfalten kann.
Bei den Ziegen werden wir wohl jemanden finden, der ein großer Akrabaal-Forscher ist: Puspereiken - einer der größten Saurologen. Akrabaal ist wohl eine uralte Echsenstadt und hat angeblich eine Pforte zur ewigen Echsenstadt Zze Tha - dort soll die Echsenkultur noch blühen. Hoffentlich Legenden, die für uns nicht relevant werden.
8. Phex
Wir landen in Khunchom und frischen unsere Vorräte auf. Außerdem suchen wir kurz Selo auf.
9. Phex
Als wir den Golf von Khunchom überfliegen, sehen wir unten eine Seeschlange. Obwohl sie uns eigentlich nicht einmal sehen dürfte, springt sie nach uns. Sie schafft es in beeindruckende Höhe, kommt aber natürlich gar nicht in die Nähe. Dann kommt ein gewaltiger Sturm auf, wie damals. Es ist wieder ein dämonischer Sturm. Fjolnir flucht Hrangar. So etwas sollte ein Jahrhundertereignis sein und wir müssen es zum zweiten Mal erleben.
Dajin wird über Bord geschleudert, kann sich aber mit seinem Stab festbinden und so wieder an Bord. Aischa vertreibt die bösen Mindergeister mit Magie. Ein Ballon platzt. Der Wind treibt uns - zum Glück in Richtung der Insel. Hoffentlich nicht zu abseits und hoffentlich haben wir noch genug Höhe.
10. Phex
Wir sind die gesamte Zeit durchgeflogen. Als wir Maraskan schließlich sehen, haben wir nur noch ca. 20 Schritt Höhe. Gerade so erreichen wir die Küste. Vor uns ist einer der idylischen Strände Maraskans, von denen ich damals träumte, die doch so trügerisch und tödlich sind. Der Ballon ist deutlich beschädigt und Fjolnir schätzt, dass es Tage dauert, ihn zu reparieren. Zu allem Unglück sind sofort maraskanische Sand-Ameisen da. Schnell lassen wir das Boot zu Wasser. Da ist es sicher. Hoffentlich bekommt keiner das Ameisenfieber.
Nachdem wir alles gesichert haben, stellen wir fest, dass wir noch für 2 Tage Proviant haben. Entsprechend suchen wir ein Piratennest in der Nähe. Zum Glück fährt das Luftschiff auch im Wasser.
12. Phex
Ein paar unserer Leute sind tatsächlich erkrankt. Unter ihnen auch Dajin. Wir mussten sie mit unseren Antidoten kurieren. Hoffentlich haben wir genug dabei. Kurz bevor wir zu dem Piratennest kommen, sehen wir in der Ferne einen mittelreichischen Piratenjäger. Dank Grobijan nehmen uns ein paar Maraskaner auf und helfen uns, uns vor den Mittelreichern zu verbergen. Sie unterhalten sich auf „Ruuz“. Wir sind in dem Piratennest angekommen.
Diese Piraten nennen sich Seetiger, gehören zu der Gruppierung der Seerosenkrieger und sind kaum bekleidet. Ihr Hafen ist gut versteckt und sie leben hier mit ihren ganzen Familien. Dass Tungdil und Dajin die Rollen der Beni Rurech gefunden haben, macht sie hier zu Helden.
Die Piraten berichten uns, dass die Insel noch wahnsinniger als früher ist. Die Versorgungslage der Insel ist fatal. Maraskan ist völlig abgeriegelt, so dass wohl nicht einmal die Mittelreichler Material oder Nachrichten von außen bekommen. Teils gehen sie mittlerweile sogar in den Wald. Das Fort auf dem Amdeggyn-Pass wird von einem Hauptmann Altenheimer geführt, der dort angeblich eine Schrecksherrschaft aufgebaut hat. Früher hat er mit einigen Drachengardisten unter der Bevölkerung ein Massaker angerichtet und wurde dorthin strafversetzt.
Delian soll kürzlich Kinder mit Zucker herausgelockt und anschließend gefoltert haben. Gesehen hat ihn aber natürlich keiner.
Die Fren'Chira Marustazzim haben wohl mit den Sira Jerganak und dem Haranydad (Die Ungeschlagenen) Sinoda angegriffen und danach wieder verlassen. Die Sinodaner Widerstandsgruppe war aber wohl nicht beteiligt. Obwohl das Haranydad beteiligt war, wurde keiner von ihnen in Sinoda gesehen. Danach wurde Haranydad wohl durch eine mittelreichische Gegenmaßnahme durch die Templer von Jergan so gut wie vernichtet. Vor der Eroberung Sinodas soll der Haran wohl die Endurium-Mine überfallen haben. Das Endurium ist jedoch nicht aufgetaucht. So gut wie alles ist jedoch nur Kladj.
Die Piraten können uns an die Wipfeltiger vermitteln. Dazu muss man durch das Gebiet des aggressiven und schnellwachsenden Diskus von Boran. Diese sind sogar für Maraskaner verrückt.(!)
Fjolnir wird mit der Schiffsmannschaft, der Elfe Brombeer und Grobijian zurückbleiben und den Adler reparieren. 500 Dukaten haben uns die Piraten dafür abgenommen.
13. Phex
Durch den Maraskanischen Dschungel kommt man nur sehr langsam voran. Nim ist super neugierig und schafft es natürlich, sich an einer Pflanze zu vergiften. Zum Glück haben wir noch Gegengifte. Abends werden wir an die Wipfeltiger übergeben.
14. Phex
Das Oberhaupt der Wipfeltiger berichtet uns davon, dass wir steckbrieflich gesucht werden. Bart, Auge und ein Stück Haut sollten als Beweis dienen, wir sollten lebend gefangen werden. Einen Teil der Belohnung soll es als Endurium geben. Den Überbringer der Nachricht vom Diskus von Boran haben sie getötet. Die Nachricht haben sie erst vor 2 Tagen erhalten.
Als Tungdil wieder einmal erwähnt, dass sie die Rollen zurückgebracht haben, sind die Rebellen sehr kooperativ. Deshalb können sie uns entweder nach Tuzak oder nach Tarschoggyn und damit in Richtung des Haranydad bringen. Der Haran ist wohl ein heiliger Mann und - Rollen hin oder her - sollten wir nicht loyal zu Boran stehen, wird er uns wohl töten.
Wir entscheiden uns für das Haranydad, da in dieser Richtung die meisten Dinge liegen. Hoffentlich ist das die richtige Entscheidung, aber Endurium-Mine, Friedhof der Seeschlangen und Boran - vielleicht wissen wir dann mehr, bevor wir in Tuzak Delian gegenüber treten.
17. Phex
Wir erreichen Tarschoggyn. Der Marsch durch den Dschungel war sehr anstrengend. Zunächst werden wir zur Dorfältesten geführt und verbeugen uns. Sie fordert uns auf, dass einer zum Barbier geht und seinen Bart verliert. Dann werden wir mehr erfahren. Tungdil weigert sich mit seiner zwergischen Sturheit und Dajin ist Dajin. Zähneknirschend willige also ich ein.
Der Barbier ist recht sympathisch. Er ist bereit den Kontakt zum Haranydad herzustellen, allerdings soll ich hier bleiben. In dieser Zeit bin ich vergiftet. Sollte das Treffen gut verlaufen, bekomme ich das Gegengift und darf ebenfalls zum Haran. Nach einem Zögern wegen des Verhandlungsgeschicks meiner Gefährten erkläre ich mich bereit. Derweil wird mein Bart sanft gestutzt und ich unterhalte mich mit dem Barbier. Auch er ist sehr interessiert an Aras.

Die Begegnung der anderen mit dem Haran verläuft gut und sie erfahren einiges:
Der Haranydad war wohl nie in Sinoda. Dort wurden auch Maraskaner ermordet. Die Fren'Chira Marustazzim sind die ehemaligen Darsteller des Theaters aus Sinoda und haben vermutlich markante Krieger aus Sinoda dargestellt und grausame Taten vollbracht. Im Anschluss wurde das Haranydad durch die Templer von Jergan verfolgt. Dabei hat auch der Haran Kinder verloren. Entsprechend verbittert ist er, wenngleich sein Wille ungebrochen ist. Auch die Endurium-Mine haben sie nie angegriffen oder gar Endurium gehabt.
In Sinoda gab es eine alte Halskette, die einer Hafenstatute umgelegt wurde. Diese Halskette soll wohl alles und jeden töten, der sie trägt. Sie ist riesig groß und wurde geraubt. (Die untragbare Halskette des Thargunitoth?).
Puspereiken hat dem Haranydad Schutzgeld gezahlt, damit er in einen Wald südlich von Boran kann. Dieser steht unter der Kontrolle der Sira Roabanak und sie haben Puspereiken auch weitergeleitet.
An Delian soll alles irgendwie zu groß sein und er Brandnarben im Nacken haben. Sollte es vielleicht Borbarad / Borotin Almachios sein? Und was ist mit dem echten Delian?
Nachdem die anderen die Informationen ausgetauscht haben, bekomme ich das Gegenmittel und darf dann auch den Haran treffen. Plötzlich kommen Kinder und warnen den Haran vor der kommenden Drachengarde. Wir folgen ihm in den Dschungel, da auch wir nicht heiß auf eine Begegnung mit den Truppen sind. Im Dschungel gilt es die „schönen Lichtungen“ (Orte, die wie fressende Trichter wirken) zu meiden. Zum Glück haben wir die Maraskaner dabei, früher hat uns das immer gute Männer gekostet.
Als wir einen Kamm erreichen, geht hinter uns das Dorf in Flammen auf. Der Haran hält seine Leute zurück. Auch als Todesschreie hinüber hallen. Das Mittelreich muss dieses verfluchte Eiland verlassen. Und auch wir sollten schleunigst wieder fort von hier.
Der Haran gibt uns 3 Führer mit, die uns zu der Gruppe Rurijidas Schwert (Gelbe Streifen auf Purpur) bringen werden. (Der verfeindete Diskus von Boran hat purpurne Streifen auf Gelb.) Die werden uns zu Altenheimer führen, wo ein Jüngling (Rothaariger aus Albernia) spioniert und den Weg zur Mine kennt. Dann verabschiedet sich der Haran und zieht seiner Wege. Hajin, Dajin, Lajin und Bajin sind überzeugt, dass wir in 2 Tage bei Rujidas Schwert sind.
19. Phex
Heute sind wir einer friedlichen Schwester begegnet, die gerade ihre Knollenpilze aß. Tungdil findet sie beeindruckender als die Kriegsspinne. Mit Recht. Die Maraskaner verbeugen sich und wir machen einen Umweg.
Plötzlich stehen wir vor Rebellen. Abgelenkt von der Begegnung mit der Spinne, denken unsere Führer im ersten Moment, dass es Rurijidas Schwert ist. Dann erfolgt ein Angriff aus dem Hinterhalt durch den Diskus von Boran. Sie sind trotz Gift chancenlos. Sicher haben sie nicht mit uns gerechnet.
Leider verfällt Aischa in Panik und rennt in Richtung der Spinne. Dajin versteinert die Brabakerin im letzten Moment und der Stachel der Spinne, den sie in Aischa jagen wollte, bricht. Dajin wird von ihrem Gift, das herum spritzt, getroffen und verätzt. Die Spinne beisst sich anschließend an der Versteinerten selbst tot.
Ich darf den Kämpfer, den Dajin versteinert hatte, zuerst befragen. Er strebt nach einem Königreich für König Denderan von Boran („legitimer König, da Nachkomme des letzten nicht-mittelreichischen Königs“) und einem Leben in Freiheit. Von Wiedbrück ist wohl der Schlimmste, da es unter ihm keine Priester und keine Gesetze mehr gibt. Die Drachengarde agiert willkürlich. So vergrößert er die Rebellen und eint sie. So entsteht hier maximales Chaos und das kann Borbarad nur entgegen kommen.
Die Festung auf dem Pass ist nur noch von Resten besetzt. Die eigentliche Festung Altenheimers ist inzwischen im Dschungel und höher im Amdeggyn-Massiv und ein Drecksloch - selbst für Maraskaner. Altenheimer ist wohl verrückt. Seine toten Freunde sitzen mit ihm zum Tisch und er füttert sie mit Käfern. Die Rekruten verenden in Schlammlöchern. Es sollen aber immer wieder wirklich verrückte Soldaten nach anderswo versetzt werden. Der Rebell beschreibt uns den Weg.
Bei der Mine sind wohl die Ulijakim und kämpfen gegen das, was in der Mine ist. Es klingt nach dämonischem Wirken. Die Ulijakim töten alles, was mittelreichisch ist oder nicht sofort den Rur-Gror-Glauben annimmt. Auch sie sind in jüngster Zeit ordentlich gewachsen und reich geworden.
Puspereiken ist wohl bei Rujidas Schwert, deutlich südlich von Boran, in der Nähe von Dinoda. Er bezahlt sehr gut, damit er unbehellig bleibt. Dort arbeitet er am Rand des Echsenreichs.
Als der Rebell erkennt, wen er vor sich hat, wird er bleich. Wer uns fängt, bekommt ein Endurium-Schwert - ein Zweihänder und Herrscherinsigine, mit der man angeblich sogar Erdbeben auslösen kann. Ein Schmiede dafür soll es in der Mine geben. Das Kopfgeld hat der Kladj gebracht.
Wir bieten dem Rebell den Tod im Kampf an und er wird durch Bajin gerichet. Die Genugtuung auf dessen Gesicht, als er den Mann getötet hat, löst ein Jucken von Aras aus, auch wenn ich ihn gut verstehen kann. Reden kann Bajin nur wieder Dank unserer Heilkräfte.
Beim weiteren Marsch finden wir Leichen von Rujidas Schwert, die uns ursprünglich abholen sollten. Deshalb müssen wir hier im Dschungel übernachten. Besonders für die, die Maraskan nicht gewohnt sind, eine unangenehme Erfahrung.
20. Phex
Wir treffen mehr oder minder zufällig auf Rujidas Schwert und verabschieden uns von unseren vier Führern. Bei Rujidas Schwert werden wir merklich kühler aufgenommen und zu Rujida von Tuzak geführt. Auch sie will Königin von Maraskan werden - im Unterschied zum Haran wirkt sie auch wie jemand von Stand. Sie residiert in einem Höhlenkomplex, der jedoch recht leer wirkt. Offensichtlich waren sie früher mehr. Da Dajin ihr Herrschaftsanspruch über Maraskan stört, verärgert er sie etwas. Doch sie hört uns zu und ist bereit, uns zu helfen. Von Alrechjin und Hadjina geführt, brechen wir noch am gleichen Tag auf.
Auf dem dreitägigen Weg zum Pass, sehen wir gleich am ersten Tag - während wir im Gebüsch versteckt sind - ein Halbbanner der Drachengarde, das ziemlich verwahrlost aussieht. Rostige Kettenhemden, unrasiert, aufgeknöpfte Wappenröcke - Maraskan fordert von allen seinen Tribut. Ihr Anführer aus dem Tulamidenlande hingegn wirkt frisch und unverbraucht. Er ist frisch rasiert und herausgeputzt. Sein Zweihänder wirkt kunstfertig gearbeitet und die Parierstange scheint aus Wurzeln gemacht zu sein. Unsere Führer sind voller Angst und wissen zu berichten, dass der Anführer Rayo Brabaker ist, der aber kein ordentlicher Teil der Armee ist und erst kürzlich angekommen ist. Auch sie sind über den Pass unterwegs. Vermutlich Frischfleisch für Altenheimer.
21. Phex
Auf der Straße überholt uns heute eine Abteilung Templer von Jergan. 6 Geweihte auf Pferden, die noch ordentlich aussehen. Auch in diesen sehen unsere Führer Unheil, weil sich die Templer mit der Praioskirche zusammentun und Geweihte auf ganz Maraskan „in Schutzhaft“ nehmen. Was dann mit den Geweihten passiert, wissen unsere Führer aber auch nicht.
23. Phex
Die Wege hier sind extrem beschwerlich und selbst die Reichsstraße verwildert. Wir kämpfen uns langsam auf Nebenpfaden den Pass empor und finden oben auf dem Pass eine herrschaftliche Statue von Raidri, die scheinbar sogar die Maraskaner respektieren, denn sie ist nicht beschädigt. In ihrer Nähe steht die Passfeste in garethischer Bauweise. Sie sieht noch recht gut aus - ganz so, als ob sie erst vor wenigen Monaten aufgegeben wurde. Eine irre Entscheidung, denn sie kontrolliert den Pass.
Unsere Führer weisen uns den Weg und verabschieden sich. Wir verlassen die Passfeste durch das Südtor und finden verwitterte und zerfressene Leinenbanner, die wir als Orientierungshilfe nehmen. Nim stimmt sich magisch auf die Umgebung ein und führt uns. Dieser Wald ist wohl der Ewige, denn wir kommen an versteinerten Bäumen vorbei.
Schließlich erreichen wir eine brüchige Hängebrücke über eine 50 Schritt breite Schlucht auf deren anderen Seite 4 Drachengardisten in schwarzer Rüstung stehen. Sie scheinen völlig ruhig zu stehen. Als Nim sie sich mit magischverstärkten Sinnen genauer ansieht, kann sie sehen, dass es Leichnahme sind. Da tritt hinter ihnen eine 5. Gestalt hervor, die das Holzgestell, an dem sie hängen, gießt. Sollte dies Altenheimer sein? Dajins magische Untersuchung bringt zu Tage, dass irgendeine latente Magie durch die Pflanzen in sie oder vielmehr in den Pflanzen wirkt. Mit was wird da gegossen?
Als ich mich mit Nim der Brücke nähere, um sie zu untersuchen, bohren sich schnell 3 Pfeile in meinen Schild und wir ziehen uns eilig zurück. Auf der anderen Seite scheinen Ulijakim zu seinen - jedenfalls weisen die Farben der Schützen darauf hin, die unsere Gefährten gesehen haben. Wir schmieden schnell einen Plan. Amuri und Dajin fliegen hinüber, um Verwirrung zu stiften. Nim und Tungdil schießen hinüber und ich stürme hinter meinem Schild über die Brücke. Dann kommt der Rest nach.
Leider handelt es sich um Fanatiker, so dass wir alle töten müssen. Den Gießer, der auch Drachengardist war (?), schlage ich bewusstlos. Während wir noch überlegen, was wir mit den versteinerten Maraskanern genau machen sollen, fällt Aischa auf, dass die 4 aufgestellten Drachengardisten noch gerade so am Leben gehalten werden. Grausame Folter. Nim erlöst sie.
Dann töten wir einen der Rebellen und befragen den anderen. Altenheimer stellt diese Opfer auf, die sich ihm nicht beugen. Es gibt noch 3 weitere Orte um das Fort herum, an denen solch arme Gestalten aufgestellt sind. Seine Opfer - Drachengardisten - , die er gebrochen hat, werden mit Schiffen, die über das Wasser laufen (!), weg gebracht. Die Ulijakim verteidigen hier lediglich den Zugang zur Mine, der über das Fort führt. Was in der Mine ist, kann der Rebell nicht sagen, da er nicht hinein darf. In der Mine sind der Zwerg Perilax, ein legendärer Rüstungsschmied aus dem Amboss, ein Thorwaler, der Schwertträger Rayo Brabaker und weitere Menschen. Dann töte ich ihn im Zweikampf.
Den „Gärtner“ entscheiden wir zurückzulassen, da er nun keinen Schaden mehr anrichten kann und gehen in den Wappenröcken der Rebellen weiter gen Fort. Dajin will kurz noch etwas erledigen und kommt dann nach. Auf dem Weg zum Fort kommen wir noch über 2 weitere Brücken - jedoch ohne Zwischenfall. Kurz vor dem Fort stoßen wir schließlich auf ein weiteres Rebellenlager mit einigen Hütten. Lautlos schaltet Nim zwei von ihnen aus, die gerade etwas abseits sind. Die beiden Wachen des Lagers erschießen Nim und Tungdil, dann räumen wir schnell im Nahkampf und beschleunigt das Lager.
Das „Fort“ ist in einem bemitleidenswerten Zustand. Von den 6 „Wachhabenden“ gießt einer und 2 bewegen sich. Diese beiden sind offensichtlich völlig wahnsinnig. Plötzlich fliegt eine Hexe im Hartholzharnisch über uns hinweg. Sie könnte aus der Mine gekommen sein.
Mit Nims Hilfe klettern wir auf einen Baum und überblicken das Fort. Bei Altenheimer handelt es sich um einen Halboger. Er hat hier ein System brutaler Folter etabliert. Mit Glück können wir hoffentlich das frisch eingetroffene Banner auf unsere Seite ziehen. Diese Wilden gehören an die Kette gelegt.
Einen der Drachengardisten, der in einem Käfig über dem Fluss hängt, befreie ich geschützt durch Nims Unsichtbarkeitsumhang. Es handelt sich um den tobrischen Fähnrich Jarlim aus Eslamsbrück. In Tuzak wurde er als Jarlim aus Donnerbach geführt und hierher versetzt. Hauptmann Altenheimer wollte diese „Verwechslung“ nicht aufklären und hat ihn dann wegen seines Unwillens in den Fluss gesperrt. Er ordnet sich meiner Autorität unter.
Ihm sind zwei der anderen aus der Offizierskaserne bekannt. Der Albernier Albin, der gerade ausgepeitscht wird und seiner Meinung nach für seine Männer sterben würde, und der Nordmarker Brin, der Albin auspeitscht und der ein Arschloch ist.
Wir schmieden einen Schlachtplan und hoffen, möglichst viele der Drachengardisten auf unsere Seite zu ziehen. Also schleichen wir um das Fort und Dajin versteinert den ersten Wachhabenden. Dann stoßen wir auf eine Horde Maraskanfedern. Eilens ziehen wir uns zurück. Während die anderen abgelenkt sind, schleichen wir uns schnell in das Fort und befreien die Fünf aus den Käfigen. Tungdil geht auf den Halboger. Dajin bläst mit einem lauten Zauber Drei über die Mauer zu den Maraskanfedern. Dann greift Altenheimer Tungdil und Dajin an. Ich halte ihnen derweil den Rücken frei. Mit elf neuen Verbündeten verlassen wir schnell das Fort.
Die geretteten Drachengardisten schwören mir Treue, bis ich für ihre Rehabilitation gesorgt habe. Dann schlagen wir ein Lager auf und ruhen für die Nacht. Albin spricht dann bei mir vor. Ihre Befehle haben sie von Oberst Praiotin von Rallerau und vom Berg erhalten.


26. Phex
Nach einem anstrengenden Marsch durch das Gebirge erreichen wir gegen Abend schließlich die Mine. Unterwegs mussten wir noch 2 Ulijakim ausschalten. Die Mine liegt hinter einer zwei Dutzend Schritt breiten Klamm mit Fluss, über die eine steinerene Brücke spannt. Das Wachhäuschen hinter der Brücke zeigt deutliche Kampfspuren. Sonst liegt sie recht ruhig da. Die Mine ist noch durch eine Palisadenwand und durch ein großes Tor im Berg geschützt. Auf den Türmen neben der Brücke stehen Ulijakim-Wachen und beobachten aufmerksam die Umgebung.
Gerade als Amuri und Dajin das Lager überfliegen wollen, bebt die Erde. Hoffentlich keine weitere Pforte. Wir müssen uns beeilen. Scheinbar ist auch die Lage in dem Lager angespannt, denn Dajin und Amuri berichten, dass die Wachen hoch nervös sind. Neben dem Tor der Mine ist ein Heptagramm in den Boden eingelassen. In der Schmiede wird noch immer gearbeitet. Sie haben noch einen „Vorrat“ an Drachengardisten-Leichen. Das Lager ist wohl mit 30-40 Ulijakim besetzt und es sind noch der Thorwaler (mit einen schwarzen Schwert mit einem luftigen (?) Griff) und Perilax (seine linke Hand brennt, vermutlich benutzt er dieses Paktgeschenk zum Schmieden). Die Hexe ist ja schon fort. Außerdem ist noch ein langer, hagerer Nekromant, den Aischa als Radolpho kennt. Außerdem kann Amuri berichten, dass der Boden verseucht ist.
Das Heptgramm kann Aischa entschärfen. So werden die Untoten vernichtet. Dajin wird Perilax versteinern, falls wir seine Hand zum Zerstören des Erzschwerts brauchen. Nim wird als erstes Radolpho mit einem Pfeil töten. Ich führe den Schildwall gegen die Ulijakim. Tungdil wird den Thorwaler binden. Amuri wird zu Beginn alle mit Krähen ablenken. Vor unserem Angriff feiern wir alle gemeinsam eine Andacht zu Ehren Phex' und Travias und erbitten Glück für unser Unterfangen.
Es ist ein harter Kampf, der durch Glück und Aras Macht gegen die Maraskaner für uns entschieden wird. Elgoran von Jergan fällt als Held beim Öffnen des Tores und 4 Drachengardisten später, weil Jarlim seinem Zorn gegen die Maraskaner freien Lauf lässt, obwohl ich schon einen Waffenstillstand gestiftet hatte. Jarlim selbst ist leider einer von Gefallenen. Albin aus Albernia ist jetzt der ranghöchste Drachengardist. Dajin bindet den Thorwaler durch ein Zeitfeld und Tungdil schlägt Perilax bewusstlos. Als der Zauber von dem Thorwaler abfällt, tötet Nim ihn mit einem Pfeil. Amuri wurde verletzt.
Tungdil zerstört die Schwerter mit Perilax Hand und der Esse. Es gibt wohl theoretisch 6 Schwerter (Humus (Rayo), Erz (Fokus für Beschwörung, zerstört), Luft (Thorwaler, zerstört), Feuer (fast fertig, nicht beseelt, als Enduriumzweihänder mitgenommen), Wasser und Eis sind noch nicht geöffnet.) Außerdem finden wir noch 15 kg Enduriumerz, einen Astraltrank und vier Schriftstücke, die über die Aktivitäten der Borbaradianer berichten.
Tungdil befragt Perilax. Allerdings führt das nirgendwo hin, zumal er ihm die Hand abschlägt. Fortan werde ich ihn selbst die Zwergenverhöre nicht mehr allein machen lassen.
27. Phex
Wir bereiten uns vor und öffnen schließlich das Tor zur Mine. Die gesamte Mine ist voller Gift, so dass nur wir unter der Wirkung je eines Antidots hinein gehen. Albin wird mit der Drachengarde das Lager bewachen.
Vorsichtig tasten wir uns vorwärts. Selbst der Boden ist mit einer Schicht glitschigem Gift bedeckt. Tief in der Höhle greifen plötzlich Tentakeln nach uns und eine packt Dajin am Arm und zerrt ihn in halb in die Wand. Er entzündet die Wand mit einem Zauber aus seiner gefangenen Hand. Sein Arm ist schwer verletzt. Wir zerhacken die Tentakeln und Dajin heilt seinen Arm. Dann gehen wir unter einem Dämonenschild Dajins weiter. Immer wieder blitzt es und Dajin muss es noch einmal erneuern. Dann lässt der Dämon Steine von der Decke fallen und wir kauern uns unter Tungdils und mein Schild. Schließlich treten wir in eine Höhle und in der Mitte steckt das Erzschwert in einem Stein. Um es hinaus zu nehmen, muss man es am Griff hinausziehen und würde damit ziemlich sicher einen Pakt zu schließen. Phex sei Dank, finden wir einen anderen Weg!
Mit einem Zauber bricht Nim den Stein mit dem Schwert heraus und Tungdil und ich ziehen diesen Stein magisch gestärkt aus der Mine. Tungdil vernichtet mit Perilax das Schwert. Dann rufen wir den Adler. Zum Glück haben wir auch hier Brennpaste von Leonardo gefunden, so dass der Adler weiterfliegt. Bis er hier ist, werden wir die Mine soweit wie möglich einstürzen lassen, das Lager und die Brücken zerstören und erlösen die letzten Opfer Altenheimers.

2. Peraine
In Amdeggynak
Marek stimmt sich ganz auf die Himmlische Mutter ein und bekommt so ein gutes Stück Ihrer Kraft geschenkt. Zum Abendessen ist dann schließlich Fjolnir mit der Adler auch wieder da.
Fjolnir berichtet, dass die Reparatur des Adlers im Piraten Nest der Seetiger sehr zügig voran ging, man aber trotz aller Ressourcen, keinen neuen Ersatzballon auftreiben oder erstellen konnte - die in der Mine akquirierten Fässer an Zwergenpaste, aber zumindest diesen drohenden Engpass überwinden werden. Diese Nachricht erfreut insbesondere Nestel, da er nicht so erpicht darauf ist den Rückweg auf dem Seeweg zu bestreiten.
Die Thorwaler haben in diesen gut 2 Wochen nicht viel von Maraskans Gefahren mitbekommen und ihren bisherigen Aufenthalt eher genossen und sich gefragt, ob diese ganzen Geschichten wohl Erfindungen der Maraskaner seien, um zu verhindern, dass ihre Heimat von Besuchern überflutet wird. - dem ist wohl nicht so wie sie später am eigenen Leibe erleben dürfen.
Wir entscheiden, dass wir mit dem Adler nach Dinoda fliegen werden. Deshalb stelle ich die Drachengardisten vor die freie Wahl, ob sie mir die Treue schwören oder nach Tuzak zurückkehren. Nur Nolle Münzleder entscheidet sich, uns zu verlassen. Die verbliebenen Drachengardisten sind Fähnrich Albin Eisenhelm aus Albernia, Hadumar Birensteen aus Garethien, Felrik Albenhuser aus Albenhus, Norsold Seckhemper aus Greifenfurt, Hagen von Rakelsborn aus Mendena und Fredemir von Brakestieg aus Beilunk.
3. Peraine
Wir feiern eine Andacht zu Ehren der Himmlischen Mutter, aber ich habe den Eindruck, dass ich Ihre Kraft für diese Reise noch sparen sollte. Trotzdem spürt man, dass es die Stimmung hebt. Voll beladen und schwerfällig hebt der Adler ab. Mit 22 Personen konnte kein Proviant geladen werden - so müssen wir jeden Abend landen, um Vorräte zu suchen.
Auf dem Flug schlägt sich Fjolnir plötzlich in den Nacken. Als Dajin nachfragt, stellt sich heraus, dass er von einem Regenbogenkäfer gebissen wurde. Schnell entgiftet Dajin ihn magisch. Leider wurden noch 3 weitere Thorwaler gebissen, so dass Dajin einige Kraft aufwenden muss. Fortan achtet jeder besser darauf, wo er hinfasst.
Von hier oben ist Maraskan deutlich friedlicher, jedoch steuert Fjolnir den Adler recht tief über den Wald, da in der Höhe die Böen stark an uns ziehen. Hoffentlich bemerkt uns niemand.
Kurz bevor wir landen, sieht man in der Ferne bereits die Lichter von Boran und seine Belagerung mit einem haffaxschen Boronsrad. Vermutlich wurden deshalb alle Soldaten sogar von dem Pass abgezogen. Ein Angriff auf Boran dürfte kurz bevor stehen. Auch wenn dies ein Blutbad für die Angreifer werden dürfte. Laut Tungdil und Dajin ist Boran massiv befestigt.
Unsere Beratungen werden durch den allabendlichen Guss beendet. Zum Glück findet Nim schließlich einen Rastplatz. Auch die Thorwaler lernen nun, was Maraskan ist.
Bei der abendlichen Planung entscheiden wir auf Grund von Fjolnirs Rat den nördlichen Weg um den Berg zu nehmen, da wir dann nur kurze Stücke über den Dschungel fliegen müssen. Leider dauert es dann auch 3 Tage länger.
Mitten in der Nacht schlagen die Wachen Alarm. Rebellen des Diskuss von Boran greift uns mitten in der Nacht ohne Vorwarnung an. Der Feind ist trotz unserer Wachen nah ans Lager gekommen und es hagelt Wurfgeschosse. Norsolds linker Arm ist von einem Kampfdiskuss zerschmettert. Dann reagieren wir schnell. Dajin erleuchtet unser Umfeld. Meine ersten Befehle kommen zu hastig, ich verschätze mich in der Unübersichtlichkeit des Dschungels, so dass mein Schildwall zuerst leider überhaupt nicht funktioniert und meine Männer in arge Bedrängnis kommen. Dann gibt uns aber Amuri mit ihren Krähen Deckung und NIm lässt Nebel aufkommen. Das gibt mir Zeit den Angriff auf die Rebellen neu zu organsieren, die jetzt ihre Chance gesehen haben. Wir räumen hart und zügig unter ihnen auf. Fjolnir agiert dabei recht umsichtig und macht den Männern mit einem Lied Mut.
Ein Schildkämpfer ist er aber noch nicht, da ist er seinen Männern hinterher- für einen Barden, oder Skalden, wie er selber immer betont, hält er sich aber verdammt gut.
Aischa, Amuri und Dajin nehmen sich der Verletzten an, wir haben keine Verluste zu beklagen. Die wenigen überlebenden Rebellen des Diskus' von Boran befrage ich. Die Belagerung von Boran wurde von einem Oberst der Drachengarde geleitet, der den Wahnsinn der Aktion erkannt hat und bei dem ersten Sturm fiel. Nun liegen die Kaiserlichen verwundet vor Boran und lecken führerlos ihre Wunden. Hatte ich nicht erzählt, dass Praioti von Rallerau hier jetzt das Kommando hat? Nein Außerdem erfahren wir, dass der Diskus inzwischen einen stellvertretenden Anführer namens Borotinjin, an dem alles irgendwie ein wenig zu groß ist und eine Brandnarbe im Nacken hat. Der nimmt auch nicht Maraskaner, aber nur „echte“ Mitglieder auf. Der Anführer des Diskus von Boran scheint von ihm überzeugt zu sein. Der Rest der Nacht verläuft zum Glück ruhig.
4. Peraine
Der Wind hat merklich aufgefrischt. Da kommt uns plötzlich ein richtig großer Schwarm Nachtwinde entgegen. Eigentlich sollte sie nur nachts fliegen. Aber sie sollen ja auch durch den Drachen Xyxyx erschaffen worden sein. Amuri erschaudert, da nur ein unheimlich mächtiges Wesen derart viele gerufen haben könnte. Nur dank Fjolnirs gekonnnten Flugmanövern können wir sie langsam vom Himmel schießen noch bevor sie mit ihren scharfen Schnäbeln den Ballon zerhacken können. Unsere Magier haben sie aber überraschenderweise erstmal ignoriert.
Als Dajin sich mit seinem Auge umsieht, entdeckt er im Südosten die Aura eines mächtiges Monstrums, das momentan recht geschwächt ist. Durch seine magische Hellsicht erkennt Dajin, dass das Wesen eine mächtige dämonisch verzauberte Kette um den Hals trägt. Es liegt nahe, dass dies eventuell die Kette der Thargunitoth ist zu tragen. Xyxyx? Auf jeden Fall scheint er durch seine vollzogene Verbindung zur Kette gerade geschwächt, und Dajin vermutet, dass diese Schwäche dazu führen wird, dass er uns über den Angriff der Nachtwinde hinaus kaum nachstellen wird. Wir überlegen, ob wir den Mut und die Mittel haben, einen Kampf mit einem geschwächten, aber immer noch sehr mächtigen Xyxyx anzufangen.

AP

25/50 (Fjolnir)

4.Peraine
Nachdem wir, oder vielmehr Dajin mit Hilfe seines Auges - was genau es damit auf sich hat, muss er mir in einem ruhigen Moment noch mal erläutern - Xyxyx geschwächt in den Bergen südlich unserer Route erspäht haben, entbrennt eine hitzige Diskussion.
Tungdil vorweg besteht darauf, den untoten Drachen unschädlich zu machen. Marek befürchtet, dass es die ganze Mission gefährden könnte. Dajin würde sich zwar einer Mehrheit, die den Kampf beschließt, anschließen. Er selbst hält es allerdings für wichtiger, den Ring des Satinavs aus Akrabaal zu holen, um zu verhindern, dass Borbarad etwas mit Dajins Kind anstellt, was Satinavs Plan verhindern würde. Dies haben wohl die vier verrückten Harpyien geweissagt, wenngleich niemand genau weiss, was denn der Plan des Dreizehngehörnten genau ist.
Den ganzen Streit will ich nicht wiederholen. Wir haben uns schweren Herzens entschlossen weiter zu fliegen, wohl wissend, dass wir so eine Gelegenheit wahrscheinlich nicht wieder bekommen, Xyxyx so geschwächt wie jetzt gegenüber zu treten.
Die Zone von Verderbnis die ihn umgibt, in dem Vögel beim hineinfliegen sterben, zeigt aber schon, dass dies eine mächtige Bestie ist. Als wir aber diese verdorbene Zone verlassen, wird der Geruch von Tod und Verderben, wieder durch den verwirrenden Geruch des Urwaldes und alsbald auch von einer frischen Meeresbrise vertrieben. Nestel bringt den Adler mit Hilfe meiner Thorwaler sicher aufs Wasser, solche Manöver kann ich ihm überlassen, das stärkt das Selbstbewusstsein und er wird wahrlich von mal zu mal besser - Ha, er hat ja auch einen guten Laerifadir.
Das Luftschiff liegt nun zwischen Boran und Mazazaoab, meine Jungs und Mädels grüßen den alten Wal, mit einem wohltuenden, wenn auch kurzen Bad - unsere maraskankundigen Begleiter schütteln mit dem Kopf, auch im Wasser drohen in dieser Swafnir vergessenen Gegend etliche Gefahren. Erst nachdem wir ihnen die schmackhaften, UNGEFÄHRLICHEN Fische vorlegen, die wir geangelt haben, fangen sie vielleicht an zu glauben, dass das Meer hier nicht ganz so gefährlich ist bis…
… Bis Nim und Grobijan unweit unseres Lagerplatzes beim Suchen nach Brennholz eine seltsam zertrümmerte Galeere finden. Sie wurde regelrecht aufgespießt und entzwei gebrochen, die Vögel halten sich seltsamerweise von den Leichen fern… Tungdil, Marek, Dajin und ich folgen den beiden, um uns das Ganze mal genauer anzusehen. Unsere restliche Expedition sichert das Lager und bereitet alles für die kommende Nacht vor.
Bei dem Wrack angekommen, bekommt Marek einen finsteren Gesichtausdruck, da er das Schiff wohl kannte. Es handelte sich wohl um die alte “Delphin”, die ihn vor Jahren bereits einmal auf diese Insel gebracht hat. Dajin blickt derweil zum zweiten Male an diesem Tag durch sein besonderes Auge: “Da ist etwas unter dem Schiff, meint er. Etwas aus Holz und Leichen, etwas Riesiges. Es scheint sich selber zu vergrößern, indem es mit Leichen Schiffsplanken an seinen verunstalteten Körper klebt.” Auf Mareks Ruf schreiten wir schnell zur Tat und ziehen die letzten Leichen, die noch am Strand liegen, weiter rauf ans Ufer. Wir haben es fast geschafft - als ich aber einen der letzten Leichnam aus der Brandung ziehen will, wird dieser von etwas sehr starken festgehalten. Hat er sich irgendwo verhakt? Ich zerre nochmal daran, als plötzlich ein langer, dünner, hölzerner, tentakelartiger Arm sich aus dem Wasser erhebt. Nim schießt sofort einen Pfeil. Das Holz splittert. Darauf erhebt sich ein riesiges zeckenartiges Wesen, mit einer Haut wie Rinde, mit langen unförmigen Greifarmen aus dem Meer. Es entbrennt ein kurzer aber heftiger Kampf. Tungdil und Marek zertrümmern links und rechts Armstücke, während ich mich schwer tue mit meiner hochwertigen, aber eben nicht magischen Orknase durch das harte Holz zu kommen.

Ich bin Holzfäller und mir geht es gut
Am Abend packt mich die Arbeitswut

Erst als mir Tungdil seinen Lindwurmschläger überlässt, geht es trotz der merkwürdigen Balance - die Waffe ist eindeutig für Zwerge geschmiedet, in diesem Fall sogar für einen ganz bestimmten - deutlich besser und in einem gut koordinierten Angriff reißen Marek und ich ein Loch in die äußere Panzerung des Wesens, so dass Nim mit einen gezielten Schuß auf das blaue Herz, diesem Unwesen aus Hranngars Träumen den Garaus macht.
Wir entschließen uns, den Kadaver erst am nächsten Morgen zu verbrennen, um in der Nacht nicht unnötig Aufmerksamkeit auf uns zu ziehen. Dajin hält auf dem Weg zurück einen kleinen Vortrag, um was für ein Wesen es sich genau gehandelt haben könnte. Ich habe für mich nur mitgenommen, dass es ein Daimonid sei und viel zu sehr in der 3. Sphäre verankert. Ich denke, auch das muss er mir bei Gelegenheit nochmal genauer erklären. Aber nicht heute. Jetzt freue ich mich erstmal auf die leckere Fischsuppe, die Marek uns gekocht hat.
5. Peraine
Als wir am nächsten Morgen nach dem Kadaver des Daimoniden schauen, ist er verschwunden. Als wir dann aufbrechen, sehen wir am Horizont ein großes Kriegsschiff.
6. Peraine
Der Rest der Reise bis kurz vor Dinoda vergeht ereignislos und wir können uns ein wenig von den bisherigen Strapazen erholen. Je näher wir Dinoda kommen, umso häufiger sehen wir Spuren echsischer Bauweise unter den Dächern des hiesigen Urwaldes. Am Abend beraten wir uns an Bord - wir liegen erneut in einer versteckten Bucht - wie wir diesen Puspereiken finden: Nach Dinoda, sich dort umzuhören oder mit dem Adler die Gegend weiter erkunden. Plötzlich spüre ich einen unglaublichen Schmerz..
7. Peraine
… als ich wieder erwache und mich verwirrt umschaue, bekomme ich schnell einen Bericht, was vorgefallen ist:
Die 2. Pforte wurde von Borbarad geöffnet, wie es prophezeit wurde. Wie bereits bei früheren sternbildzertrümmernden Ereignissen dieser Art wurden arkane Wirker besonders betroffen. Nicht nur ich, sondern auch Dajin und Nim, die Seidkona Amuri und Ayscha die Brabaker Swart Galdkona sind schwer angeschlagen, bluten aus der Nase und haben viel ihrer astraler Kraft verloren.
Das Sternbild der Heermeisterin Hranngars “Charyptoroth” ist am Nachthimmel erschienen. Wir sind schon eine zu einer guten Ottajasko geworden, auch ohne Schiffsführer haben meine Thorwaler umsichtig gehandelt, als verfluchte Fische und anderes Meeresgetier die Planken des Adlers beschädigt haben. Irfinja hat sofort den Start aus dem Wasser durchgeführt und so Schlimmeres verhindert.
Trotzdem muss der Rumpf an einigen Stellen ausgebessert werden und die Taue müssen geprüft werden. Ich möchte nicht bei einem riskanten Flugmanöver aus dem Himmel fallen. In fünf Tagen kann der Adler wieder vom Stapel laufen. Solange sind wir verdammt, unsere Erkundungen zu Fuß durchzuführen.
10. Peraine
Dank Dajins Erkundungsflügen - er hat sich in einen kleinen Falken verwandelt - fischen wir nicht ganz im Trüben. Nach drei Tagen Suche finden wir tatsächlich Anzeichen von Ziegen, die uns, wie uns die Harpyien vorhergesagt haben, zu Puspereiken führen. Der, wie er von sich selber sagt, größten Saurologen Aventuriens, hält sich der sich in Nähe einer Achteckigen Ruine auf und scheint etwas verwirrt zu sein.
Ich habe das bei einigen wirklich brillianten Gelehrten schon gesehen, aber hier ist noch etwas anderes im Spiel…
Marek und Tungdil sind kurz verschwunden, als sie aber wieder kommen wirkt Marek etwas verärgert und Tungdil belustigt. Beide schweigen sich allerdings darüber aus, was genau vorgefallen ist. Sie haben auf jeden Fall einen Zugang gefunden, den Ausgräber vor einer Weile fachkundig freigelegt haben. Dieser wurde durch eine Stele “geschützt”, die etwas mit dem Geist eines Betrachters macht und ihn vergessen lässt. Tungdil hat sie wohl umgestoßen - wo sie aber genau sein soll - daran kann sich irgendwie niemand erinnern.
Mit dem Zugang finden wir eine Grube, in der eine Schlacht stattgefunden haben muss. Auf dem Boden liegen dutzende Echsenkrieger in verschiedensten Kampfposen, die aber laut meinen Begleiter von Zaubern beeinflusst waren und sich wohl teilweise gegenseitig getötet haben oder furchtbare innere Schmerzen gehabt haben müssen. Meine Gefährten sind sofort davon überzeugt, dass Borbarad, oder Borbarad-Anhänger hier gewütet haben. Die Schlacht muss vor ein paar Wochen stattgefunden haben, so dass Marek sich erkundigt, welches Datum Puspereiken annimmt, dass wir gerade haben - der ist der Meinung, dass es Efferd sei. Sollte ihm ein halbes Jahr Erinnerung fehlen?
Am Rande dieses Schlachtfeldes bewegt sich noch etwas und scheint noch zu leben: Ein Echsenwesen, ein Leviathan, wie mir Dajin später erklärt, dieses ist schwer verwundet, aber es versucht uns auf sich aufmerksam zu machen - scheinbar möchte es mit uns sprechen. Also ich kann kein Echsisch…


AP

25/50 (Fjolnir)

AP

  • 300 AP (1. Teil)

Loot

1. Teil
  • 15 Stein Enduriumerz, das zu 3 Stein Endurium verhüttet werden kann
  • Müssen noch bezahlt werden:
    • Pool 83 Antidot bis 10 (9 davon verwendet)
    • 2 Antidot 15 (X davon verwendet)
    • 1 Antidot 18 (X davon verwendet)
  • 1 Astraltrank
  • Schriftstücke zu den Aktivitäten der Borbaradianern
  • -500 Dukaten für die Reparatur des Adlers
  • 7 Drachengardisten
  • abenteuer/g7/pforten_des_grauens.1600884470.txt.gz
  • Zuletzt geändert: 2020/09/23 20:07
  • von fjolnir