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Uhdenberg Und Die Goblins
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Uhdenberg Und Die Goblins | |
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Kurzbeschreibung
Uhdenberg und die Goblins I
1.1. Ankunft nach Ilmenstein
Ein trauriges Häuflein von Soldaten zieht nach Ilmenstein ein. Abgerissen und elend sehen sie aus. Zu Tode erschöpft und halb erfroren schleppen sie sich und ihre Verwundeten durch die Straßen. Selbst die prächtigen Schlachtrösser sind vor Bahren mit Kranken gespannt. Mitten in ihrem Heer geht Thesia von Ilmenstein. Auch sie hat ihr Pferd für den Krankentransport zur Verfügung gestellt.
Trotzdem reichen die wenigen Pferde nicht. Nur wenige Schritte hinter Thesia zieht Therbun eine Krankenbahre, auf der Moriah und Vitus liegen. Moriah, schon auf dem Weg der Genesung, Vitus noch immer in wirren Fieberträumen.
Von den knapp 150 Mann zählenden Schar aus ihrer Langeweile gerissen tritt Fenoscha Eisenbart aus der Taverne, nicht ohne ein wütendes „Tür zu!“ vom Wirt zu kassieren. Schweigend beobachtet sie den Zug der zerlumpten Männer und Frauen.
“Das also ist Thesia von Ilmenstein”, denkt sie beim Anblick der hageren, trotz ihrer Niederlage aufrecht gehenden Gräfin.
Plötzlich hört sie einen Ruf: „Fenosch? Bist Du das?“ Sie fasst den rufenden Halbork näher ins Auge und erkennt Therbun, mit dem sie vor ein paar Jahren gemeinsam in der Legion gedient hatte. Er zieht seine Bahre mit zwei Kranken in den Windschatten der Taverne als Fenoscha bestätigt, dass auch sie ihn erkennt. Der Geruch nach Schweinebraten, den sie mit sich auf die Straße bringt, breitet sich langsam über der Szenerie aus. Die roten Haare im Schlafsack auf der Krankenbahre bewegen sich und die noch nicht ganz fitte Moriah hebt den Kopf. Therbun stellt die beiden Kranken als Vitus und Moriah vor, bevor er sich mit seinem alten Kollegen ins Gespräch vertieft.
Weit muss er gekommen sein, der Halbork, der einst unter Fenoscha diente - freilich ohne zu wissen, dass „der Zwerg“ in Wahrheit „die Zwergin“ war, denn von der Gräfin selbst wird er angesprochen und beauftragt, im Gasthaus, in dem Fenoscha einquartiert ist, für Verwundete Platz zu schaffen. Während Therbun für die richtige Motivation aller Beteiligten sorgt, kümmern sich Moriah und der ihr vorgestellte „Fenosch“ um die Logistik. Die Spielerin erkennt schnell den Wert des neuen Gefährten und beschließt, dass man ihn durchaus nutzen kann.
Nach getaner Arbeit sitzen die Drei zum Essen zusammen und tauschen sich etwas aus. Während Therbun dem Zwerg zusammenfasst, was die Truppe erlebt hat und warum sie jetzt genau in Ilmenstein sind, kommen die beiden fast ein wenig ins Schwärmen, als sie über die Uhdenberger reden. Auch die offensichtliche Niederlage der Armee wird angesprochen und „Fenosch“ erwähnt, man könne ja Söldner aus der Udenberger Legion anwerben, falls der Preis stimme. Es wird beschlossen, mit der Gräfin darüber zu sprechen.
1.2. Das Fest
Ein paar Stunden später machen sich die Drei auf zum Schloss der Gräfin. Beeindruckend wirkt es, groß und weitläufig - ganz offensichtlich aber auch sehr chaotisch. Überall stöhnen Verwundete, Soldaten blicken ins Leere, andere haben schon mit dem Trinken begonnen oder vielleicht auch noch nicht damit aufgehört. Besorgt stellen die Gefährten fest, dass sie nicht kontrolliert werden, dass keiner fragt wer sie sind oder was sie wollen. Und niemand auf die Idee kommt, ihnen die Waffen abzunehmen, während sie sich den Weg zur Gräfin erfragen. Und das liegt ausnahmsweise nicht daran, dass die Soldaten Therbun oder Moriah erkannt hätten!
Im Westflügel des Schlosses angekommen werden sie in die Ecke eines großen Saales geführt. Dort stehen Thesia von Ilmenstein, Wahnfried von Ask und mehrere hohe Offiziere und stoßen mit Schnaps an.
Fenoscha merkt an, dass im Moment die SIcherheit auf der Burg nicht gegeben ist, da niemand kontrolliert wer in die Burg kommt, worauf Thesia wütend einige ihrer Offiziere anweist für Ordnung zu Sorgen. Danach stellt Therbun Fenosch erst einmal vor.
Da für den Kampf gegen Uriel und womöglich auch noch Glorana mehr Soldaten benötigt werden, will Thesia, dass Moriah und Therbun zusammen mit Fenosch nach Udenberg reisen um Söldner anzuheuern. Doch genauere Details sollen erst am nächsten Tag geklärt werden und der Tag wird mit einem Gelage beendet.
1.3. Die Nacht
Im volltrunkenen Halbschlaf dringen mitten in der Nacht bekannte Geräusche an die Ohren von Moriah und Fenosch. Sie sind dort eingeschlafen, wo sie zuletzt gefeiert haben - zwischen den Überresten der Räumlichkeiten, in dem sich am Anfang des Abends mehr oder weniger gesittet zugeprostet wurde. Über das Schnarchen des Halborks hinweg bohrt sich das Geräusch einer sich spannenden Armbrustsehne in die Gehörgänge. So leise sie kann schleicht Moriah zu Therbun. Sie legt ihm eine Hand sachte auf den Mund, eine weitere an die Schulter und schüttelt, so gut sie es eben vermag.
“Therbun!”, zischt es.
“Hmmblmbbln?”, fragt der Ork zurück.
“Wir haben Besuch”, flüstert sie. “Nebenan. Werd wach!”
Moriah schleicht zur Tür, späht hinaus und sieht drei Gestalten in Rüstungen der Ilmensteins, die aber seltsam ramponiert wirken. Einer von ihnen kniet vor der Tür zu den Schlafgemächern der Herrschaften, zwei weitere scheinen die Umgebung im Auge zu behalten. Alle tragen leichte Armbrüste bei sich. Hinter ihr machen sich die beiden Gefährten für den Kampf bereit. Moriah sieht, wie Fenosch eines seiner Wurfbeile zückt und Therbun sich in Position begibt. Kurzerhand trifft sie eine Entscheidung. Sie steht auf, schnappt sich einen der alten Säbel die als Deko gekreuzt an der Wand hängen, und torkelt in die Szenerie.
“Gucktmaaa was ich hier gefunden hab!”, lallt sie. Einer der südländisch wirkenden Männer sagt etwas in einer Sprache, die Moriah nicht versteht, aber die Reaktion des Dritten ist relativ eindeutig, als er sich umdreht, seine Armbrust auf ihren Kopf richtet und sagt: “Du musst schlafen, Frau.”
Danach entbrennt ein Kampf, in Folge dessen Therbun einen der Angreifer auf den Flur verfolgt und durch Folter erfährt, dass diese Eindringlinge von Borbarad Uriel zu kommen scheinen. Auf härteres Nachfragen, gibt der Assassine noch zu, dass ein anderer der Auftraggeber sei, bringt sich dann jedoch mit einer versteckten Giftkapsel um. Zu groß ist die Angst vor dem richtigen Auftraggeber
Als die Situation sich zuspitzt - Therbun ist auf den Flur verschwunden, Fenosch wirft leider mit seinem Wurfbeil vorbei und Moriah schafft es nicht, den letzten Angreifer außer Gefecht zu setzen - saust ein bornischer Wurfdolch durch die Luft und trifft fatal. Die Streunerin lässt ihre zur Abwehr erhobenen Hände sinken und schaut in die Richtung, aus der der Dolch kam - und erblickt eine sehr müde, leicht schwankende Thesia.
“Liebesgrüße aus dem Bornland”, sagt sie, bevor Therbun wieder den Raum betritt und alle Anwesenden mit Informationen versorgt. Auch der zweite Attentäter, der während des Kampfes nicht gestorben ist, töten sich selbst mit einer Giftkapsel. Moriah durchsucht ihre Leichen und findet Passierscheine für jeden von ihnen - ausgestellt von der Adelsmarschallin oder zumindest deren Kanzlei.
1.4. Der Aufbruch bis nach Norburg
Am nächsten morgen führt Thesia Moriah, Fenosch und Therbun in die Schatzkammer der Ilmensteins und gibt Moriah ein Diadem zur Anzahlung, mit dem sie ein Banner der Udenberger Legion anwerben sollen.
Therbun und Fenosch sollen bezeugen, dass es noch mehr Gold als nur die Anzahlung gibt.
Als sie zurück in die Taverne kommen, erinnert Fenosch sich, dass er einen der Attentäter hier gesehen hatte. Der Wirt weiß zu berichten, dass es ursprünglich vier Gefährten waren, einer von ihnen jedoch noch am vorigen Abend Richtung Westen aufgebrochen ist und dafür den besten Fährtensucher namens Siedrik Wassoi im Ort angeheuert hat. Bei der Untersuchung ihres Zimmers finden wir einen Zettel mit den Namen Siedrik Wassoi, ein mächtiger Halb-Ork-Krieger, - Sohn des Sadrak Wassoi, Feldmarschal der Orklegionen - der Aufträge für die Udenberger Legion besorgt.
Vermutlich ist der Auftrag des Entkommenen auch dort Söldner anzuheuern, also tut Eile Not.
Zusammen mit dem Grafen von Ask und einem neuen Schlitten von Thesia beginnt die Reise gen Westen. In Norburg werden noch einmal die Vorräte aufgestockt. Dabei werden SIe in der Akademie beim Kauf von Heiltränken von einem der Adepten angesprochen, mit der Bitte nach einem jungen Magier ausschau zu halten der seit zwei Wochen verschwunden ist.
Er wollte zu einem Weiler im Süden um bei einer schweren Geburt zu helfen und sein Name ist Nantalin von Adjoks Stamm. Moriah bekommt vom Grafen von Ask noch einen Schecken geschenkt für ihre gewonnen Wette über den Weg durch das Totenmoor. Das Pferd wird sie an die Schwanenflügel gewöhnen können, mit genügend Zeit und Training. Auch gibt er ihnen einen Fährtenleser namens Ninjok mit auf den Weg nach Udenberg.
1.5. Die Goblins und der Drache
Der Magier Nantalin ist nicht in dem Weiler wo er sein sollte, er hat einen weiteren Notruf bekommen und ist weiter nach Süden gegangen.
Auf dem Weg zwischen den Salamandersteinen und der Roten Sichel finden sie die Spuren von Goblins und eines gebundenen Menschen. Allerdings kreuzt die Spur ihren Weg. Obwohl sie es eilig haben nach Uhdenberg, drängt Therbun darauf den Spuren zu folgen. Nicht weit weg finden Sie auch die Goblins, die einen Menschen, vermutlich Nantalin, an einen Pfahl vor einer Höhle in der Felswand gefesselt haben.
Therbun versteht aus dem goblinisch, dass der Mann geopfert werden soll, und kurz darauf erkennt man auch, wem der Magier geopfert werden soll. Es kommt ein drachenartiger Kopf aus der Höhle. An den fehlenden Flügeln erkennt man, dass dies ein Höhlendrache sein soll. Es ist ihnen zu diesem Zeitpunkt vollkommen unklar, was die Goblins mit diesem Monster, dessen Körper allein 6 Schritt lang ist, zu tun haben. Aber die Helden beschließen dem Mann zu helfen. Und der Mann, der sich schließlich auch als Nantalin entpuppt, hilft mit. Es gelingt ihm einen der Goblins zu verzaubern, so dass dieser ihn die Fesseln löst, er ruft mit einem Apport seinen Stab zu sich, während Therbun den Abhang hinab gerannt kommt um zu helfen. Die restlichen Goblins und die beiden Schamaninnen haben zuviel Angst vor dem Höhlendrachen um einzugreifen, der mittlerweile aus der Höhle gekommen ist. Die Flucht gelingt weil Nantalin noch eine unsichtbare Wand zaubert, einen Fortifex. Die Kraft dieses Zaubers ist so gewaltig, dass selbst das mehr als 5000 Stein schwere Monster davon aufgehalten wird. Therbun ergreift den noch nicht ganz entfesselten Magier um mit ihm zu entkommen. Die Helden beschließen nicht gegen den Goblins oder den Drachen zu kämpfen, sondern schnell weiter zu reisen. Den Magier nehmen sie mit.