Weiden In Angst
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Weiden In Angst | |
Zeitraum | Hesinde 1014 BF |
Region(en) | Weiden |
Kurzbeschreibung
Die Helden werden von Herzog Waldemar von Weiden und seiner Beraterin Gwynna auf die Suche der Ursache geschickt.
Wichtige Personen
Wichtige Orte
Trallop
Weiden in Angst I
Irion ist nach seiner Zeit auf Maraskan mit einer Gauklertruppe zurück in seine Heimat Weiden gereist und seit ein paar Tagen in Trallop. Als Irion eines Nachts spät zum Gauklerlager zurück kommt, sieht er einen Mann der versucht die “Blutwurstsuppe” aus dem Topf zu trinken die zu dem Zeitpunkt fast noch pures Blut mit Salz ist. Als Irion vor Schreck ein Geräusch macht, verschwindet die Person. Am nächsten Morgen wird einer der Köche tot aufgefunden. Er steckte Kopfüber im Kessel mit der Blutwurstsuppe.
Linje hat eine Nachricht von Gwynna der Hex’ erhalten und macht sich auf den Weg nach Trallop, dort trifft sie Irion, nach langer Zeit wieder. Auch wenn Linje fast täglich auf die Burg geht, wird sie aber trotzdem nicht zu Gwynna vorgelassen. Als ein Bote kommt und Linnje auf die Burg zu bitten, nimmt sie Irion mit, wegend er Geschichte mit dem Blutwurstkessel. Gemeinsam machen sie sich auf den Weg zur Bärenburg. Galath hat einen Brief von Waldemar von Weiden erhalten, der ihn als Freund darum bittet, nach Trallop zu kommen Falkris hat ebenfalls einen Brief von Waldemar von Weiden erhalten. Der Schwertkönig Raidri Conchobair hatte ihn empfohlen als Held.
Galath und Falkris treffen sich immer mal wieder auf dem Weg Richtung Trallop. Erst in Gareth und dann später noch an anderen kleinen Dörfern wo es immer nur ein Gasthaus gibt. In Anderath treffen Sie sich wieder einmal und tauschen sich aus. Galath bemerkt einen Karren mit riesigen Kartoffeln. In Anderath ist die Inquisition, die Sonnenlegion und der Bannstrahlorden vorort. Galath stellt die beiden beim Bannstrahlorden vor und bietet Hilfe an. Sie werden problemlos ins Lager gelassen. Die Sonnenlegionäre bitten sie zu warten um mit dem Großinquisitor sprechen zu können. Das Wort “Raubüberfall” fällt zum ersten Mal. Die beiden können für die Nacht im Lager einen Unterschlupf erhalten und auch Travias Gastfreundschaft genießen. Vor dem Essen kümmert sich Galath um seinen pechschwarzen Shadif Adamant. Dabei hört er von einem rothaarigen Stallburschen, dass das Kloster von Orks geplündert wurde, viele Menschen gestorben sind und sogar Orks und Menschen wieder von den Toten auferstanden sind. “Der Alrik” soll sogar von seiner verstorbenen Geliebten? besucht worden sein.
Falkris hört Stimmen aus dem Kommandozelt. Dort scheint eine hitzige Diskussion entbrannt zu sein. Magier und Tsakirche werden denunziert. Die beiden essen gemeinsam. Die Kartoffelsuppe sieht hervorragend aus, ist aber geschmacklos. Sie tauschen sich aus. Die beiden treffen den Großinquisitor Amando Laconda da Vanya, sowie den Anführer de Bannstrahlordens und der Sonnenlegion Ucurian Jago. Sie bieten ihre Hilfe an, welche allerdings abgelehnt wird. Ein Bote wurde bereits nach Trallop geschickt. Auch der Herzog kann erwarten, dass er noch Besuch von der Praioskirche bekommt. Es wurde von 20 Toten gesprochen
Die beiden gehen zu Bett. Am nächsten Morgen untersucht Falkris die Gräber. Es sind weniger Gräber, als es angeblich Tote gibt. Einige der Leichen scheinen verschwunden zu sein.
Galath und Falkris treffen in Trallop ein. Es ist gerade Schlachtsaison und deshalb sind die Straßen nur bedingt passierbar. Die Stadt riecht nach Blut und der Neunaugensee ist blutgetränkt.
Die beiden erreichen die Bärenburg und werden als Gäste empfangen. Dennoch müssen sie auf den Herzog warten, denn er befindets sich in einem Gespräch. Die ersten Anzeichen dafür, dass Waldemar von Weiden sich gar nicht mit der Sache befassen möchte, kommen auf.
Beim Warten treffen alle Helden aufeinander. Falkris bestellt vom Wachmann etwas zu trinken, dieser bittet Galath um sein Ehrenwort, dass nichts geschieht. Sie bekommen ihre Getränke.
Aus dem Thronsaal hört man immer wieder laute streitende Stimmen und es dauert eine Weile, bis die Gruppe von Waldemar von Weiden empfangen wird.
Der Graf Waldemar begrüßt Galath herzlich und auch Falkris wird freundlich begrüßt. während Linje und Irion kaum wahrgenommen werden.
Waldemar lädt zum Essen ein und will währenddessen nicht darüber reden, weshalb die Gäste überhaupt gerufen wurden.
Waldemar isst allerding so langsam, dass es scheint, er überhaupt nicht mehr reden will Heute.
Auch hier schmecken die Kartoffeln nach nichts.
Nach dem Essen beginnt Gwynna über die aktuellen Ereignisse zu berichten
Im Norden wurde ein Frostwurm gesichtet. Im Osten treibt ein Schwarzmagier namens Coroba sein Unwesen, im Süden wurde bei Andarath ein Praioskloster überfallen und im ganzen Land verschwinden Leute spurlos
Eine Freundin von Gwynna hat vor 3 Tagen geträumt, wie eine Tsageweiehte auf einem Scheiterhaufen stirbt.
Wir bekommen den Auftrag das Problem mit den verschwundenen Leuten zu lösen.
Jeder soll 10 Dukaten im Monat und ein schreiben uns alle Tore zu öffnen bekommen und am Ende eine Prämie.
Außerdem eine kaleschka (kutsche) 3 ausdauernde Stuten, und die Decken tragen das herzogliche Wappen sowie Boril Bagoltin als Wagenlenker.
Als Waldemar schon verschwunden war und Gwynna nochmal mit uns reden wollte kommt er nochmal herein mit einer großen Flasche almadinischer Wein.
Der Rabe von Punin hat ihm diesen Wein geschenkt und jeder trinkt davon.
Die Gräfin entschuldigt sich für ihren Mann,e r ist sonst nicht so.
Luzelin von Tann hat Gwynna schon lange gewarnt, dass etwas schlimmes passieren wird.
Uns werden Zimmer für die Nacht zur Verfügung gestellt.
Galath lehnt einen nächtlichen Besuch Gwynnas ab.
Dann haben alle den selben Traum
Die Gruppe befindet sich auf einer weiten roten Ebene. Es ist sehr zugig, und über allen streckt sich eine blaue Kuppel. Alle haben die gleiche Erkenntnis, sie haben ihren zugewiesenen Platz verlassen und dass sie hier nicht sein dürfen.
In der Ferne glaubt Irion 2 Gestalten rennen zu sehen und glaubt, dass dies Gwynna und Graf Waldemar sind
Am Himmel fliegen große Echsenwesen, bis eines von ihnen die Gruppe verlässt und auf Linje stürzt die sich nicht sogleich versteckt hat. Als es näher kommt kann man 13 Hörner auf dem Wesen zählen.
Die echse versucht Linje mit dem Schnabel und Krallen zu erwischen, aber Sie kann ausweichen. Galath schlägt nach dem Wesen und verletzt es. Blut wie Lava strömt aus der Echse heraus.
Irion erkennt am Rand der roten Kuppel einen Ausweg, aber dort fliegen auch die ganzen anderen Echsen umher.
Als die Echse zum zweiten Angriff ansetzt springt Linje mit ausgestreckten Armen vor Galath. Wer weiß, was Sie sich dabei gedacht hat, aber das Wesen schnappt Sie und reißt ihr Arme und Beine aus. Sie ist am Sterben.
Danach stürzt es sich auf Galath, der das Wesen nochmal trifft, aber auch er wird vom dem Echsenwesen zerfetzt.Mit einmal fallen alle in einen weiteren Traum
Traum:
Du bist König, Kaiser, Gott. Unermessliche Macht fließt durch deine Adern. Auf ein Wort von dir zerfallen Städte zu Staub. Ein Fingerschnippen - und Menschen winden sich in Agonie.
Du hast die Meere in kochendes Blut und die Flüsse in zähen Schleim verwandelt. Du hast Berge über blühenden Städten aufgetürmt und die Ältesten der Bäume deinem Willen unterworfen. Sie haben sich selbst zerfleischt. Deine Legionen sind unbezwingbar. Abermillionen Sklaven hören auf deine Befehle. Deine Gedanken lenken die Bahn der Sterne. Die mächtigsten der Götter winden sich vor dir im Staub. Du bist das Licht. Dein Sieg ist hohl.
Alle schrecken auf, zuerst ist nur kurz ein Waldkauz zu hören, gefolgt von lauten Schmerzensschreien von Linje und Galath. Irion der neben Linje aufwacht sieht, dass Linje dem Tode nahe steht. Sie hat tiefe Wunden. Er ruft sofort nach Gwynna und versucht bestmöglich Sie abzubinden.
Falkris rennt derweil zu Galaths Zimmer um ihm zu helfen und zu heilen. Es bedarf einbiger Anstrengung, aber nach einiger Zeit sind beide nicht mehr in Lebensgefahr.
Gwynna erzählt, dass auch Sie und Waldemar in diesem Traum wahren. Sie hatten das Gefühl auf den Ausgang zurennen zu müssen, was Sie auch taten. Auch wenn die Wesen 13 Hörner hatten, kann es laut Gwynna nicht Satinav gewesen sein.
Bevor die Gruppe aufbricht, sollen sie noch im Borontempel in Trallop etwas zum Schutz besorgen.
Abschluss
AP
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Geschenke des Herzogs, oder: Loot
- Jeweils einen Siegelring mit dem Herzoglichen Wappen, Silber in Malachit.(Probe auf Rechtskunde): Der Siegelring eines mittelaventurischen Adligen zeichnet den Träger als den direkten, nur ihm unterstellten Stellvertreter aus – im Falle eines Herzogs entspricht das etwa der vorübergehenden Erhebung zum Grafen, Gaugrafen, Inquisitor oder Hochgeweihten.
- Eine Karte des Herzogtums, gezeichnet dreissigsten Goetterlaufe der Krone des Herren Waldemar zu Weiden und Trallop (1011 BF). (Geographie oder Kartographie): Die Karte entspricht nicht ganz mittelreichischer Qualität und sieht neben Kusliker oder thorwalschen Karten deutlich rückständig aus. Vor euren Augen lässt der Herzog den Oberst Geldor von Eberstamm-Mersingen den aktuellen Verlauf der orkisch besetzten Gebiete schraffieren
- Ein zerfleddertes Exemplar der Gebete an die Tagesheiligen(Götter/Kulte): Die Weidener pflegen einen Heiligenkult, der seinesgleichen sucht, und haben für fast jeden Tag einen Heiligen.
- Aus einem Beutelchen für jeden Helden ein Achat mit den Zeichen Borons und Hesindes(Magiekunde): schützt angeblich gegen Beherrschungszauberei.
Außerdem stellt der Herzog jedem Helden frei, sich im Zeughaus wintergerechte Kleider zu besorgen. Die Kleidung kann natürlich nicht mit der Kürschnerei der Nivesen oder gar der Elfen mithalten, aber wenn es um Gebrauchsgüter aus Rindsleder wie Gürtel, Stiefel, Handschuhe, Mäntel und insbesondere Sättel und Zaumzeug geht, sind die Weideuer große Meister. Zudem wissen sie über den Winter Bescheid. Alle Stücke sind zum Schutz gegen Wasser und Kälte gefettet.
Ausrüstung für jeden
- je ein Paar Schneeschuhe (ein über halbschrittlanger Rahmen aus Erlenholz, der mit Flechtwerk aus Weidenruten bespannt ist, mit Lederschlaufen, um ihn am Fuß zu befestigen
- je eine echte Bärenfellmütze (Schätzen: 10 Dukaten)
- je ein Paar schwere Fäustlinge
- je ein eineinhalb Schritt langer Schal aus Thorwal-Wolle
- auf Wunsch Ohrenwärmer
- je ein Klumpen Hirschtalg in weichem Leder (Wildnis/eben: Einreiben gegen Erfrierungen und Blasen)
- für die Pferde warme fessellange Schabracken mit dem Wappen des Nordweidener Reiterregimentes sowie so genannte Rossstutzen (wärmende Gamaschen für den Pferdefuß bis zum Huf hinab)
Die Kaleschka:
Eine geschlossene Winterkutsche, unter deren Rädern Kufen montiert sind. Die Karosse besteht aus edlem Holz, braun und rot bemalt. Intarsien zeigen aufsteigende Pferde und Weidenbäume. Auf dem Schlag (Kutschentür) ist das Wappen der Herzöge Weidens zu erkennen. Allerorten bimmeln kleine Glöckchen an Dach, Bock und Zaumzeug. Auf dem Dach und im kleinen Stauraum unter den Sitzen lassen sich Ladung und Gepäck festmachen. Das Kutscheninnere wird von zwei Sitzbänken aus feinem Hirschleder eingenommen. Hier können sich vier Personen paarweise (und bei mehr als achteinhalb Spann Größe mit angezogenen Knien) gegenüber sitzen. Die Fensterchen bestehen aus Holzklappen; Vorhänge versuchen ein wenig Behaglichkeit zu schaffen. Auf dem hölzernen Kutschbock haben zwei Personen Platz. Hier hängen zwei Laternen und eine Tasche von Boril, die Pfeifentabak, Schmierfett, Pferde-Naschwerk und einige Flaschen von Ingerimms Donnerschlag, einem hochprozentigen Schnaps, enthält. Das Gefährt wird von drei Pferden gezogen: einem Schimmel und zwei Füchsen.
Die Pferde, drei ausdauernde Warunkerstuten, hören auf die Namen Bilgra, Putinka und Mimhilde. Die Pferdedecken tragen das herzögliche Wappen. Spieltechnisch: Wer mit einer Kaleschka nicht vertraut ist, legt alle Fahrzeug-Lenken-Proben mit einem Malus von 3 Punkten ab (reduziert um einen Punkt für je 3 TaP, die man bei Hundeschlittenfahren besitzt). Die Kaleschka legt unter idealen Bedingungen etwa 45 Meilen am Tag zurück. Normalerweise eher 30. Alle drei Tage kann auch eine Eilfahrt eingelegt werden, bei der 70 Meilen zurückgelegt werden. Wird diese Eilfahrt ohne ausreichende Ruhepause für die Pferde wiederholt oder eine Hetzfahrt (100 Meilen/Tag) unternommen, muss für jedes Pferd gewürfelt werden, ob es an Erschöpfung stirbt: Bei 5 bis 6 auf W6 ist das der Fall
Gwynna gibt Linje noch mit: Ein Säckchen mit Weideuer Hexenrunen
(Gabe Prophezeien: ein klassisches Hilfsmittel zur volkstümlichen Schicksalsdeutung)
Es handelt sich um knapp zwei Dutzend Knöchelchen von Vogel, Fuchs,Wiesel und Fledermaus, die mit je ein bis drei magischen Symbolen versehen sind. Üblicherweise greift man blind in den Beutel und lässt die herausgegriffen Knochen auf einen Haufen fallen: Art und Lage der Knochen geben Hinweise auf gute oder böse Omina. (Je nachdem, wie ihr würfelt, wird es einen Bonus/Malus auf Schicksalspunkte geben - Erwartungswert natürlich positiv)