Die Suche Nach Den Gezeichneten
(Karte mit Punkt oder Wappen? einfügen)
Die Suche Nach Den Gezeichneten | |
Zeitraum | |
Region(en) |
Kurzbeschreibung
Die Suche nach den Gezeichneten I
Wie gewonnen, so zerronnen
Die Stimmung ist gelöst, nachdem Nantalin Rohezal so gekonnt und meisterhaft aus seiner Versteinerung gerettet hat. Während er sich nicht nur von den Gefährten feiern lässt wird er hier und dort auf Signaturen oder auch die Möglichkeit angesprochen, von ihm lernen zu können. Verlegen winkt er ab, als Rohezal primär ihn, sekundär seine Kollegen zu sich ruft.
Das folgende Gespräch ist ein assoziatives Durcheinander, in dem vor allem Moriah kurz ihr Taktgefühl vergisst, als sie dem alten Magier vor die Füße wirft, dass seine ehemaligen Gefährten Dajin und Tungdil wahrscheinlich am Grund eines Sees liegen. Er schnappt nach Luft, läuft rot an, greift sich ans Herz - und fällt um. Erschrocken stürzen Nantalin, Fenoscha und Moriah zu dem alten Mann, versuchen ihn zu stabilisieren - Nantalin selbst schafft es mit einer Herz-Lungen-Massage, dass er nicht direkt vor Borons Toren landet, während Moriah Therbun Hilfe holen schickt.
“RAUS!” Jesko von Koorbruch kommt mit drei emsigen HelferInnen, die sich sofort mit besorgten Blicken um den Erzmagiern kümmert. Die Vier werden uncharmant vor die Tür geschoben. Nach einiger Zeit des Wartens taucht Koorbruch auf und knurrt: “Er will euch sprechen. Regt ihn nicht auf, überanstrengt ihn nicht, versucht ihn nicht zu überfordern.”
Als die Helden den Raum betreten sitzt der sture alte Bock schon wieder aufrecht im Bett, mit einer Hand schreibt er, mit der anderen blättert er in einem Buch. Um ihn herum sind die Magier, die ihn stabilisiert haben - unter anderem Magsistra Gutfried, welche die Helden böse anfunkelt.
“Kommt rein, ich habe hier Anweisungen für euch!” Sein knorriger Finger landet hart ein paar Mal auf dem Pergament neben ihm. Er gibt im folgenden Gespräch mehrere Informationen preis. Er sagt, dass Borbarad die Gezeichneten nicht töten kann, da ihm die Information fehlt, ob er sie noch braucht. Borbarad wollte die Frage vom Orakel von Altaia beantwortet haben, doch durch Phexens eingreifen hat er die Antwort nie bekommen. Daher wird Borbarad sie vielleicht gefangen nehmen, wegsperren, foltern - aber nicht töten. Im Rahmen dieser Erzählung schreibt er den Helden auf, wie sie die Orakelsprüche von Fasar finden können, um sie zu lesen. Er wird parallel von den Helden über die neusten Ereignisse informiert, woraufhin er drei Optionen anbietet:
Man könne erstens mit der durthanischen Sphäre Kalmans (den Rohezal eigentlich gerne vorher kennenlernen würde) natürlich direkt zum Schlachtfeld reisen, um von dort aus Spuren zu finden.
Zweitens gäbe es die Möglichkeit mittels Limbustore ins Tal zu reise, und dort einen gewissen Leif Tjalmarsson zu treffen, und von dort aus nach Spuren der Gezeichneten zu suchen, da die Gezeichnetenmit dem Tal zutiefst verbunden waren. Als Limbuspforten käme die Magierakademie in Thowal oder aber ein Limbustor in einem Heidelbeerstrauch in der Nähe von Dragenfels in Frage. Diese Leif Tjalmarson ist ein Anfwärter der Menacoriten. Dies ist ein Geheimbund, welcher über den Limbus wacht. Rohezal deutet an, dass dieser wohl gerade eher gescheitert sei, wenn man bedenkt, was da so im Limbus los ist.
Eine weitere Möglichkeit mit den Gezeichneten Kontakt aufzunehmen, wäre es, Dajins Kind um Hilfe zu bitten. Er wisse allerdings nicht genau, wo Dajins Kind ist.
Parallel ordert er Koorbruch an, Nantalin mit fünf wichtigen Folianten aus der Akademie-Bibliothek zu versorgen, damit er sich selbst so weiterbilden kann, wie Rohezal es genügt. Außerdem gibt er den Helden einen Siegelring, der ihnen helfen wird, ins Tal zu gelangen, wenn sie dort hin müssen. Rohezal instruiert sie, dass sie in der Wüste Gor zu Tals Tor reisen und drei einfache Fragen beantworten müssen, bevor sie Zutritt erhalten. Danach werden sie von den Heilern vor die Tür gesetzt, allen voran Magistra Gutfried, die sie noch mit ein paar wütenden Worten befeuert, bevor die schwere Tür des Hospitals hinter ihnen ins Schloss fällt. Nantalin folgt in seiner zurückhaltenden Art und Weise Koorbruch in die Bibliothek, in welcher der Leiter der Akademie leise vor sich hin grummelnd einige seiner kostbarsten Bücher an den Magier weitergibt, während Therbun, Moriah und Fenoscha die Wartezeit mit noch einem Becher Wein am Feuer mit den Feiernden überbrücken.
Durch den L-Raum
Als der grinsende Kalman die Helden mit lockeren Sprüchen begrüßt, sieht er nicht gut aus. Nicht, dass er zuvor gut ausgesehen hatte, aber nunja - schlimmer geht immer. Denn es scheint, als ob unter seiner Haut Käfer langlaufen, aber niemand traut sich zu fragen was das genau ist. Die Schmerzen machen den Schwarzmagier nicht gerade leidlicher und als er Fenoscha anzapfen will, um ihre Kraft für die Sphärenreise zu nutzen, entwickelt sich eine fast hitzige Diskussion rund um die Machenschaten Zulipans von Punin [… richtiger Name?]. Als Kalman endlich wieder zurück an die Steuerung der Sphäre tritt und die Gruppe zurück in den Limbus bringt, sind seine Bewegungen härter, ruppiger - allerdings dringt kein Laut von Fenoschas Lippen. Moriah hat die Vermutung, dass der Schwarzmagier die Zwergin für ihre Einstellung zu dem Thema leiden lassen wollte.
Die Reise geht zuerst nach Maraskan in der Hoffnung, dort einen eine Spur von Dajin zu finden. Mehrere Stunden vergeht die Reise ereignislos bis Fenoscha und Therbun die Plätze tauschen wollen. Gerade, als die Kanüle Fenoschas Arm verlässt und sie von ihrem Platz wegtreten will, geht plötzlich ein Ruck durch die Sphäre. Sie beginnt zu stottern. Unter sich sehen die Helden im Limbus in all den Grauschattierungen ein schwarzes Loch - in welches das Gefährt samt seinen Insassen fällt. Kalman ruft in der allgemeinen Unordnung, dass er wohl vom Weg abgekommen sein müsse, denn dies sei wahrscheinlich Beilunk, wo der Praiosglaube sehr ausgeprägt ist. Auch die dort angesiedelte Magierakademie, welche weißmagische Kampfmagier ausbildet, will Kalman eigentlich lieber aus dem Weg gehen, doch das Schwarze Loch ist komplett unmagisch und wir kommen nicht mehr heraus.
Wir landen mitten in Beilunk in einem kleinen Park. Die gewaltige vergoldete Kuppel des Praiostempels ragt über die Helden auf und der darauf thronende Greif glänzt im aufgehenden Licht der Sonne. Nantalin stockt kurz und fragt sich, ob ihm die Augen des Greifen wohl folgen? Die Sphäre allerdings ist bei dem Absturz wieder kaputt gegangen und ohne einen Glasbläser der die Scheibe repariert ist an eine Fortsetzung der Reise nicht zu denken. Im Gespräch bezüglich der Stadt wird klar, dass die Helden mit Kalman und der Sphäre nicht gesehen werden dürften, wenn sie nicht unmittelbar Probleme haben wollen. Also versteckt sich Kalman mit der Sphäre in dem ersten kleinen Wäldchen nördlich vor der Stadt.
Auf dem Weg durch die Stadt erzählt Fenoscha, dass es ein, zwei Tage von Beilunk entfernt eine Zwergenstadt mit Brilliantzwergen gibt, die uns wahrscheinlich bei unserem Sphärenproblem helfen können. Die Beilunker sind zwar hilfsbereit, aber verhalten sich den etwas ungepflegten Helden auch sehr arrogant gegenüber - nichts desto trotz erfahren sie von dem braven, fegenden Menschen, dass es ein Brilliantzwergenviertel gibt, in dem sie sicher Glasbläser finden können.
Für 2 Dukaten heuern sie den besten Glasbläser des Viertels an. Mithilfe des Flammenschwerts von Nantalin kann dieser die Scheibe gleich im Wäldchen reparieren.
Kalman verabschiedet ihn höflich und sorgt dafür, dass der Zwerg alles vergisst.
Ein Neungehörnter und mehrere Todesfälle
Danach geht die Reise wieder Störungsfrei weiter, nur kurzzeitig rattelt die Sphäre etwas als man durch etwas wie ein Gebirge fliegt. Kalman sagt, dass dies wohl die Maraskankette sei.
Nach fünf Stunden etwa bemerken alle, dass da etwas in den Limbus ragt, das quer durch den Raum vorbei reicht. Dieses leuchtende Band, das wir jetzt sehen, ist giftgründunkelblaugrellweiß. Der Schwarzmagier flucht in alter Manier ausgiebig und spuckt den Helden quasi vor die Füße, dass sie nun den Friedhof der Seeschlangen passieren, an dem der Sphärenschänder versucht, mehrere Tore in die Niederhöllen zu öffnen. Das Band, das sie sehen, wurde erschaffen, um diese Tore geschlossen zu halten, in dem es aus unserer Sphäre (der dritten) zu den Niederhöllen (?) reicht. “Bald erreichen wir das Schlachtfeld”, rollt die Stimme des Halbverfallenen durch den Innenraum, während er die Occulus-Scheinwerfer in Betrieb nimmt. “Haltet nach der Spur von Dajin Ausschau - durch ihre farbenfrohe Natur wird sie im Grau leicht zu erkennen sein.”
Plötzlich wird die Sphäre von der Planke eines Bootes getroffen. Auf dieser ist der Name “Die schwarze Sichel” zu lesen. Es war offensichtlich eines der Schiffe, welches an der Schlacht von Andalkan beteiligt war.
Kurz darauf kommen wir zu dem Ort an dem die Schlacht stattfand. Das Licht des Occulus offenbart unzählige Geister, die ziellos in dem Trümmerfeld umherirren, und mittendrin eine Entität - wir nennen ihn der Einfachheit halber der Seelensammler -, der mit einer gigantischen Sense durch die Seelen fährt. Wenn dies alles Seelen sind, wo ist dann Golgari, Borons Alveraniere, der normalerweise die Seelen in das Totenreich leitet? Wir entdecken etwas, was wie der große Schatten eines schwarzen Vogels wirkt, in Kreisen umher fliegen. Es wirkt verletzt. Kalman erklärt später, dass wahrscheinlich die Präsenz des Tore in die Niederhöllen den Mehrgehörnten so mächtig gemacht hat, dass selbst der Alvernanier des Totengottes kaum gegen ihn ankommen können. Dann überschlagen sich die Ereignisse.
Als Moriah den Dämon erblickt erschrickt sie fürchterlich und schießt mit der Armbrust aus der Sphäre durch die Glasscheibe auf den Dämonen. Später erst realisiert die Gruppe, dass dadurch die Schutzhaut der Sphäre, welche Nichtmagische von der schädlichen Präsenz des Limbus bewahrt, leicht angekratzt ist. Es stehen damit erneute Glasreparaturen an. Getroffen vom Bolzen wendet sich der mehrfach gehörnte Dämon darauf den Helden zu. Kalman hat ihnen den Göttern sei Dank erzählt, dass im Limbus alles magisch ist, und somit auch profane Waffen Dämonen verletzen können. Dieses Wissen nützt Therbun aus, springt aus der Kuppel und wirft seine Speere auf das Wesen. Kalman ruft ihm zu, dass er zurückkommen soll, aber Therbun will nicht dabei zusehen, wie der Gehörnte all die Seelen in die Niederhöllen verbannt.Fenoscha springt darauf - bestimmt leise fluchend - Therbun zur Seite, während der Schwarzmagier in höchsten Tönen die Helden beschwört, zu fliehen. Doch die Kämpfenden draußen wollen diese armen Seelen nicht diesem Ungeheuer überlassen - und nachdem es Nantalin gelingt, Moriah wieder halbwegs zu beruhigen, sehen auch diese beiden einen Rückzug nicht ein.
Es gelingt ihnen, dem Neungehörnten Dämonen vier Finger seiner linken Hand zu zerstören, so dass dieser nicht mehr seine Sense benutzen kann. Auch Golgari, welcher sich vorher noch geschlagen vom Dämon am Rande des Gebietes zurückgezogen hatte, griff den Dämonen an bis dieser sich endlich verzog. Erst da können die Helden wieder aufatmen und kehren zurück zu Kalman in die Sphäre, während Golgari beginnt, die Seelen einzusammeln. Ein letzter Blick, ein erstes Band ist geknüpft.
Die Suche nach den Gezeichneten II
Expecto Patronum
Die Blicke wandern über die verbliebenen Seelen. Es ist klar, dass diese, die nach dem Verschwinden Golgaris noch verbleiben, nicht ihren Weg in die Hallen Borons finden werden. Kalmans Hand wandert mehr unbewusst als zielstrebig zu dem Dolch an seiner Seite. Moriah hält ihn davon ab und ohne sie anzuschauen sagt er: “Ich möchte nicht, dass meine Seele so endet.”
“Dann nehmt das hier, damit geht es schneller.” Sie drückt ihm die Phiole Purpurblitz in die Hand. Er lächelt schief. “Ihr braucht mich ja noch, um dieses Ding hier zu fliegen, richtig?”
Die nächste Station ist das Schlachtfeld bei Andalkan und nach kurzer Lagebesprechung beginnt die Gruppe sich auf verschiedenste Weise vorzubereiten. Während sie sich vorbereiten schießt mit einem mal ein brauner Hirsch mit weißen Zeichen an der Sphäre vorbei, gefolgt von einer Hetzmeute der weißen, dämonischen Hunde. Kalman erkennt darin Mareks Zeichen. Moriah spannt einfach schon mal noch halb mechanisch ihre Armbrust, woraufhin Therbun (?) fragt, ob sie sich wirklich mit den Viechern anlegen will. Achselzuckend meint sie: “Ich hab jetzt schon echt gegen alles mögliche gekämpft, da jagen die mir auch keine Angst mehr ein.” Also nimmt die Sphäre an Fahrt auf.
Moriah erschießt das erste Vieh aus der Tür hängend. Therbun springt an ihr vorbei, sinkt wie ein Stein und eines der Wesen, die auf uns zukamen, folgt ihm. Ein weiteres wird von Fenoscha mit dem Beil erschlagen … Nachdem die Anzahl der Hunde dezimiert wird, schießt die Spähre hinter ihnen in die Realität - und landet hoch auf einem Berg. Es ist eiskalt, die Bergkette erstreckt sich von Norden nach Süden - im Westen und Osten ist nur offenes Meer zu sehen. [Amdeggyn - Massiv]
Krachend schlägt die Sphäre auf den massiven Stein, feine Schneeflocken stieben glitzernd auf und ein weiteres Knacksen macht keine Hoffnung, dass das Gefährt keinen Schaden erlitten haben mag. Ein paar Schritt vom Landungsplatz entfernt greifen die verbliebenen drei Hunde den Hirsch weiter an.
Wir verlassen die Sphäre, Therbun will mit dem Wurfspeer näher heran, während Moriah halb erstickt und von Nantalin beruhigt werden muss. Einer der Hunde springt auf Therbun zu und hat keinerlei Beschleunigung. Therbun weicht aus, der Dämon stürzt ab. Fenoscha springt Therbun zu Hilfe und erschlägt mit ihm gemeinsam die beiden, die das zweite Zeichen attackieren, und als Moriah endlich wieder atmen kann kämpft sie gegen den Abgestürzten.
Zwei: Marek
Fenoscha und Moriah stehen über dem erschlagenen weißen Hund, als die bellende Stimme Kalmans Nantalin aus der Sphäre scheucht, um das Wesen zu heilen, das ein paar Schritt von ihnen entfernt im Schnee liegt. Der große Halbork steht davor, kratzt sich verwirrt am Hinterkopf und schaut immer wieder auf die Wunden das Tieres und dann auf die leere Phiole in seiner Hand. Als seine Gefährten zu ihm aufschließen sagt er: “Nantalin, der Heiltrank hilft nicht!”
Nantalin betrachtet das Wesen auf magischem Wege und bemerkt, dass es scheinbar seinen Anker verloren hat. Während die Helden diskutieren, ob der Träger des Zeichens gestorben sein könnte, ertönt eine sanfte Stimme vom Hirschen, empathisch und gewinnend. Über das Anlitz des Hirsches legt sich das eines jungen Mannes, der sagt: “Ich war und bin der wandelnde Bote, der zum Bündnis bittet.” Er erzählt uns von Aras, dem Zeichen, und die Helden sehen wie der Traviageweihte oberkörperfrei vor einer blauhaarigen Person steht, die ihn zu tätowieren scheint. Eine enorme Kraft umgibt sie, eine Katze streicht ihr liebevoll um die Knöchel und sie stehen in einer offensichtlichen Hexenhütte. Als die Helden genauer hinsehen erkennen sie das Bildnis des Hirschen, der vor ihnen liegt und Mareks Botschaft transportiert, das von der Blauhaarigen auf den Oberkörper transportiert wird. Mit einem Mal wird den Helden auch klar: das ist Luzelin, eine mächtige Hexe - und, dass sie nicht mehr in dieser Form existiert. Jeder von ihnen blickt nun durch Mareks Augen, sieht, dass Luzelin an die Dunkelheit verloren wurde und mit jeder Faser ihres Körpers darum kämpft, dem durstigen Drang nicht nachzugeben und dem Mann vor ihm die Zähne in den Hals zu jagen. Nachdem die Bilder wieder verschwunden sind hören sie immer noch Mareks Stimme. Er sagt, dass er irgendwo gefangen ist, und einen Weg zurück sucht. Er hat Aras davon geschickt damit jemand anderes ihn findet. Eine Hexe in Weiden kann Aras wieder auf jemanden tätowieren.
Die Helden sollen seiner Familie berichten, dass er noch lebt und sicher eines Tages zurück findet.
Moriah hebt das wandelnde Bild hoch und bringt es in die Sphäre. Es ist federleicht und erst jetzt fällt auf, dass es seltsam zweidimensional wirkt, wie ein Blatt Papier. Nichts desto trotz scheint es sich aufgehoben zu fühlen und die Abenteurerin merkt, dass da eine Verbindung ganz natürlich da ist. Als sie gefolgt von Therbun, Nantalin und Fenoscha die Sphäre betritt, rezitiert Kalman die Orakelsprüche von Fasar.
Drei: Alrech
Die Hitze Maraskans schlägt den Helden ins Gesicht, als sie aus der durthanischen Sphäre taumeln. Der sie umgebende Dschungel ist laut, voll von Geräuschen, und die Luft riecht nach Meer und Hitze.
Von einer Anhöhe, unbemerkt glücklicherweise, sehen sie eine Siedlung voller Piraten direkt an der Küste. Es herrscht hektisches Treiben zwischen den Zelten, verschiedene große Schiffe liegen vor Anker - und kurz dahinter prangt, scheinbar auf dem Meer, ein gigantischer Baum, der sich zu bewegen weiß. Kalman und Nantalin warnen die drei anderen vor - das sei eine Dämonenarche. Auch bemerken die Helden einen riesigen Haufen Gold, auf dem ein junger Kaiserdrache mit seltsamen Fesseln angebunden wurde und ausgeblutet wird. Um ihn herum stehen Kreuze (X), auf die Menschen gespannt wurden und ebenfalls ausgebluten. Schnell wird klar: dort liegt Alrech, der Träger des dritten Zeichens. Auf die Frage, warum das getan wird, erzählt Kalman den Gefährten, dass auf diese Weise eine Art magisches (?) Gold hergestellt wird. Eine dieser roten Goldmünzen reicht, um den, der die Münze annimmt, willenlos in die Schlacht laufen zu lassen. (Bitte auch hier nochmal gegenlesen, korrigieren, you know the drill <3 )
Als die Helden die Blicke noch einmal über das buntgemischte Volk schweifen lassen, während sie überlegen, wie sie möglichst unauffällig den Drachen retten können, bemerken sie drei Rondrageweihte mit rotem Löwenkopf auf gelbem Grund. Dies sind Templer von Jergan, die dafür berüchtigt sind, brutale Massaker unter der Bevölkerung angerichtet zu haben. Viele, denen die Rondrakirche zu sanft war, haben sich diesem Orden angeschlossen.
In der Dunkelheit schließlich wollen die Helden hinunter, um den Drachen zu befreien. Kalman ruft der Gruppe nochmal ins Gedächtnis, dass sie durchaus getötet werden könnten, also sollten sie hinter dem Drachen Schutz suchen.
Insekten surren durch die Dunkelheit, der Geruch nach Lagerfeuer und das Stimmengewirr von Menschen schweben durch die warme Nachtluft. Eigentlich könnte es fast schön sein, wenn auf Maraskan nicht jedes Tierchen mit einem eigenen Mordplan auf die Welt käme. Als die Vier den äußersten Kreis des Lichtscheins betreten, kommt eine hochgewachsene Soldatin auf sie zu, die wissen will, was die Helden “hier draußen” machen. Moriah, Therbun, Fenoscha und die Soldatin werfen sich kurz Worte wie Spielbälle an die Köpfe, bis die Wache Nantalin bemerkt und auf einmal ganz kleinlaut wird. Sie benimmt sich geradezu unterwürfig und den Helden erinnern sich jeder für sich daran, dass Galotta hier das Sagen hat. Ein Magier muss demzufolge im Rang ziemlich hoch stehen.
Nantalin übernimmt ab da die Führung. Er ordert an, dass die vier Speere aus dem Drachen gezogen werden, damit sie korrekt wieder an ihren Platz finden können. Natürlich sind Therbun, Moriah und Fenoscha brave Gefolgsleute und helfen. Kaum haben die Helden die Speere in der Hand, schaut Therbun zu Moriah, nickt - und als sie zurück nickt greifen sie die Wachen mit den Speeren an, während Nantalin Alrech erst einmal mit Heiltränken versorgt. Der Tumult sorgt natürlich dafür, dass andere aufmerksam werden - Phex sei Dank aber noch nicht verstehen, was vor sich geht. Die Helden strecken die Wachen nieder und befreien Alrech von seinen Fesseln - in genau diesem Moment sehen wir den Schatten einer gigantischen Echse, der zum Drachen gehört. Sie bäumt sich auf und brüllt, als Alrech freikommt. Der riesige Drachenkopf mit den jungen Augen dreht sich zu der Gruppe und mit einer Stimme, die noch in den Tiefsten Tiefen des Bauches rumort, sagt er: “Steigt auf, wenn ihr leben wollt.” Und auch, wenn er fliegt wie eine flügelarme Ente, er bringt sich und die Helden sicher zurück zu Kalman, wo er sich in einen jungen Mann verwandelt und vor Schwäche zusammensackt. Gemeinsam mit Alrech fliehen die Abenteurer in den Limbus.
Die Suche nach den Gezeichneten III
Nantalin, der Ferkina-König
Der eben gerettete Alrech berichtet, während sich die Sphäre ruckelnd durch das endlose, neblige Grau des Limbus bewegt, dass Dajins Sohn ins Konzil der Elemente gebracht wurde, damit er in Sicherheit ist. Da Kalman auch keine Spur von Dajin selbst gefunden hatte, lenkt er die Sphäre gen Drakonia.
Das magische Gefährt rattert und schaukelt, Kalman flucht lautstark - und ähnlich der Ankunft auf dem Amdeggyn-Massiv schlägt die Kugel auf, es knackst und splittert und die Helden werden vor den 6000 Treppenstufen hinauf zu Drakonia ausgespuckt. Einer nach dem anderen tritt aus der Öffnung. Kalman tritt noch einmal lieblos dagegen und meint: “Das war’s dann wohl.”
Fenoscha und Moriah schauen derweil zweifelnd die gigantischen Treppenstufen hinauf.
“Das können wir doch unmöglich schaffen!”, meint die Zwergin. “20 Stufen vielleicht, aber alle 6000…?”
“Dauert halt”, grinst die Frau zu ihrer Seite.
“Ich kann euch auch hochbringen.” Die Blicke wandern zu Alrech, der ihnen erklärt, dass er zu geschwächt sei, um sie heute vor das Tor zu bringen - aber morgen müsste es gehen.
Die Gefährten nehmen dankbar an. Die Gruppe einigt sich auf einen Wachzyklus, der mit Fenoscha beginnt, und alle anderen krabbeln in ihre Schlafsäcke auf den felsigen, rissigen Boden.
Während ihrer Wache entdeckt sie - da Zwerge, wie allgemein bekannt, auch mit wenig Licht so hervorragend sehen können wie Katzen nachts - 12 barbarisch aussehende Kämpfer, die sich gekonnt anschleichen. Da die Zwergin von den Angreifern unbemerkt zu bleiben scheint, schleicht Fenoscha zu Moriah und weckt sie leise. Sie legt ihrer Gefährtin eine Hand auf den Mund und sobald sie die Augen öffnet, legt Fenoscha einen Zeigefinger auf ihre Lippen. Danach weckt Moriah Therbun, Fenoscha Nantalin und Therbun Kalman und Fenoscha sieht gerade noch, wie Therbun sich auf einer Seite der kleinen „Felsenbucht“ an die Angreifenden schleicht. Als er ihren Blick bemerkt macht er eine kleine Kopfbewegung, um ihr seinen Plan zu signalisieren. Fenoscha schleicht… äh, naja, poltert schleichend auf die andere Seite. Der Lärm, den sie verursacht, zieht 10 der Angreifer auf sie, während die zwei letzten Therbun entdecken und auf ihn losgehen. Nach kurzem Kampf (Kalman von Silas hält 2 der Angreifer mit einem fiesen Zauber auf, der den Boden flüssig macht, und als die beiden Ferkinas eingesunken waren sich wieder verfestigte) siegen unsere Helden auch dank Nantalin der einige von den Ferkinas verscheuchte durch sein dämonisch klingendes Rufen und Stab Schwingen, nachdem er einem der Ferkinas die Frisur angezündet hat. Danach unterhält sich Nantalin mit einem der verwundeten Angreifer, weil er Moriah und Therbun gern davon abhalten will, die überlebenden in die wie auch immer für Ferkinas gearteten Jagdgründe zu schicken. Dieser hält ihn, weil magisch begabt, für den Nachfolger Abu Terfas Yasser Shenesach, den sich vor ein paar Jahren zum Anführer vieler Ferkinastämme aufgeschwungen hat.
Nach längerem Hin und Her - ihm werden die Eier des großen Schwarms angeboten, den er loslassen könnte [Eier von dämonischen Insekten, vor denen sogar Borbarad Angst und deswegen mit den gezeichneten Abu Terfas umgebracht hat. Haben die Wüste Gor verursacht] und der ständigen Frage der Gefährten, ob sie jetzt die Gegner töten dürfen, stimmt Nantalin zumindest der Vermutung seines Gesprächspartners zu und erklärt ihm, die Zeit für seine Heimkehr zu den Ferkinas sei noch nicht bereit. Erst, wenn der „Große Wagen“ durch den „Schwan“ ziehe, kehre er zu ihnen zurück. Nachdem er dabei nicht sehr deutlich zum Himmel weist, mögen die Götter wissen, was die Ferkinas in Zukunft versuchen werden, um einen großen Wagen durch einen Schwan ziehen zu lassen. Bis er zurückkehre sollen die Ferkinas die Feinde Borbarads sein. Sein Gegenüber nimmt das als Befehl des kommenden Anführers entgegen und trollt sich mit den anderen Überlebenden.
Ben-Dajino Button (12. Tsa 1019BF)
Am nächsten Morgen fliegt Alrech, der erzählt, dass er nebenbei als Bademeister im Tal arbeite, die Gefährten auf den Berg, nahe vor die übermächtige, großartige, aus dem Boden gewachsene und wunderbare Festung des Konzils der Elemente. Als Moriah sich gerade eben fragt, wie sie wohl an einen der Edelsteine in dem großen Tor kommen könne, welche in 50 Schritt Höhe zu erkennen sind, treten sechs Elemente auf, welche die Gefährten überprüfen, bevor sie dann zu den sechs Spektabilitäten der Akademie gebracht werden. Sie haben schon von der Schlacht von Andalkan gehört und wollen die Gefährten auch zu Dajino lassen, erbitten sich aber eine Nacht Zeit, da Dajino meditiere.
Am nächsten Morgen können sie mit Dajino, dem Sohn Dajins sprechen. Er erzählt den Helden, dass er von seinem Vater geträumt habe, der wiederum seinerseits in den Alpträumen des wahnsinnig gewordenen Fürsten Herdin von Tuzak gefangen sei. Nachdem die Gezeichneten mit der Insquisition gemeinsam jemanden aus Herdins Gefolge, der Herdins Berater Delian von Wiedbrück nah stand, als Borbarad enttarnte, verlor Herdin den Verstand und wurde ins Noionitenkloster in Tuzak eingesperrt. Allerdings scheint Tuzak Berichten zufolge sicher zu sein, von Borbaradianern gesäubert, da Helme Haffax - einer der größten Helden des Mittelreichs - die Regierung übernommen hat. Aufgrund der Geschehnisse rund um Andalkan zweifeln die Helden jedoch an, dass Tuzak wirklich so sicher ist wie angenommen. Sie hören von Soldaten, die die Stadt befrieden, und Aufständen, die zerschlagen werden mussten. Allerdings ist damit nicht gesagt, dass sich Dajin im selben Kloster aufhalten muss - geschweige denn, in derselben Stadt. [Dajino? Ein Magier? Nantalin? Irgendwer?] gibt den Hinweis, dass in Punin ein Lokalisationsartefakt erworben werden kann. Daraufhin beschließt Dajin Junior, die Helden dorthin zu begleiten - und wil in jedem Fall auch mit nach Tuzak reisen, um seinen Vater zu befreien - egal, welche Gefahren dort auf ihn lauern könnten.
Punin-Tended
Langsam wird es im Innern der Sphäre ziemlich voll. Daran gewöhnt, mit maximal fünf Personen im Innenraum zu allen Schandtaten bereit zu sein, verändern sich die Abläufe mit Alrech, Dajino und dem zweidimensionalen Zeichen. Nichts desto trotz scheinen die Elementare Drakonias gute Arbeit geleistet zu haben - die allerdings bei der Beförderung durch den Limbus eher hinderlich zu sein scheint, denn der Schwarzmagier am Steuer flucht in gewohnter Manier darüber, dass nichts so funktioniert wie es soll und sich das verdammte Ding nun im Limbus viel langsamer sei als gewohnt. Dajino begleitet die Helden vorerst zumindest bis nach Punin, um für ihre Vertrauenswürdigkeit einzustehen, sollte der Siegelring Rohezals dazu nicht ausreichen.
Als die Sphäre mitten in der hohen Schule der Magie landet, werden die Helden erst aggressiv misstrauisch beäugt. Erst der Anblick Dajinos beruhigt die Gemüter und die Helden werden beschleunigt zum „Raben von Punin“, dem Hochgeweihten des Boron-Ordens des Puniner Ritus, geführt. Im Gespräch mit dem Raben erfährt die Gruppe, dass der Rabe eigentlich auch keine Hilfe ist. Auf die Fragen, wie man a) jemanden in anderer Leute Träumen festhalten kann, b) welche Voraussetzungen es dafür gibt und c) wie eine dritte Person/Gruppe diesen Jemand (nämlich Dajin) aus einer solchen Gefangenschaft befreien könne, hatte er nämlich auch keine gescheite Antwort. Alles Dinge, über die wir im Konzil der Elemente nicht genügend Auskunft bekommen konnten. Nachdem es weiterhin sehr ungewiss erscheint, ob man Dajin ohne den Einsatz seines Sohnes Dajin(o) befreien kann, wird auch gegen den Willen Moriahs und nur widerwillig zugestimmt von Fenoscha beschlossen, dass der “Kleine“ - immerhin ist er erst 5 Jahre alt, obwohl er schon wie 12 aussieht - mit nach Tuzak kommen wird. Was der Rabe allerdings anbieten kann, ist, jedem einen Trank (Marbos Ruhe) zukommen zu lassen, den sie einnehmen sollen, wenn sie uns aufmachen in entweder Dajins Traum oder den von Herdin einzudringen. Außerdem setzt er ein Schreiben auf, dass den Helden vor den Oberen des Noionitenordens als berechtigte Untersuchende ausweist, um zu den Patienten vorgelassen zu werden. Weiterhin weist er uns daraufhin, dass wir wegen mangelnder eigener Fähigkeiten unbedingt in Khunchom ein Lokalisationsartefakt erbitten sollen, da wir nicht sicher sein können, dass Dajins Körper auch am selben Ort ist. Dajin hätte auch dort noch einige Gefallen offen.
48 Stunden Khunchom
Als sich die Tür der Sphäre öffnet, beschlagen die Scheiben im Innern der Sphäre in Rekordgeschwindigkeit. Die schwüle Hitze des Ortes scheint auch vor der berühmten Dracheneiakademie nicht Halt zu machen. Erneut schaut die Besatzung von Kalmans Gefährt auf gespannte Armbrüste. Langsam hebt einer nach dem anderen in friedlicher Geste die Hände, bevor sie in den Raum treten. Als Nantalin so unter die Kollegen tritt erkennen sie das Gildenzeichen der weißen Akademie von Norburg - doch die Lage entspannt sich erst, als Dajino die Szene betritt.
Schnell fällt auch auf, dass die tulamidisch geprägten Bewohner der Akademie sich in ihrem Außenauftritt doch grundsätzlich von den mittlerweile wieder dreckigen Abenteurern abgrenzen. Kalman, der wusste, was auf ihn zukommt, hat nicht nur versucht, sein verunstaltetes Gesicht mit Schminke standesgemäß herzurichten, sondern versteckt sich auch noch hinter Therbun, damit sein Zustand nicht auffällt. Frisch elementgewaschen, gefönt, parfümiert, mit Glöckchenpantoffeln werden die Helden dann aber doch zur Spektabilität Khadil Okharim vorgelassen, die den beiden Frauen der Gruppe erst einmal Schleier verordnet, um die jungen Eleven nicht zu verwirren - welch ein grandioser Anblick! :D
Okharim - ein sehr rundlicher, gemütlicher Mann - liegt mit abschätzenden Blick auf einer Art Kanapee. Die geschminkten Augen mustern die Helden sehr genau, während sie ihm ihr Anliegen darlegen. Er bietet zwei verschiedene Artefakte an: eines, das auf große Entfernungen sehr gut wirkt, in der Nähe jedoch unbrauchbar ist - und das genaue Gegenstück dazu. Außerdem fragt er uns nach einer Bezahlung wenn wir beide Artefakte wollen. Allerdings scheinen beide Artefakte keinen Sinn zu ergeben, daher entschließt sich die Gruppe dazu, den „Kompass für die Nähe” zu nehmen. Sie soll in zwei Tagen wiederkommen, um das Artefakt abzuholen.
Das heißt: Khunchom hat ein paar Besucher mit zu viel Geld und zu viel Zeit mehr.
Am ersten Tag besuchen sie die Tempel von Tsa, Peraine, Ingerimm/Angrosch und Kor. Außerdem geht es zum Waffenschmied. Verlorengegangene Wurfbeile und Speere werden ersetzt. Auch bekommt Fenoscha, nachdem sie lange mit Therbuns Waffen geübt hatte, einen eigenen Lindwurmschlägel und einen Holzschild. Therbun kauft sich derweil in der Akademie ein Amulett.
Das Plätschern des Wassers klingt im weitläufigen Tempel des Lebens wenn man nicht ganz genau hinhört fast wie Musik. Nantalin kniet an den heilenden Quellen der Tsa, tief ins Gebet versunken. Während seine Gefährten etwas abseits die kunstvollen Arbeiten im Tempel bestaunen, Spenden entrichten oder ihrerseits kleinere Gebete sprechen, ist der Magier vollkommen im Zwigespräch versunken. Als er die Augen aufschlägt erblickt er eine Eidechse, die zielstrebig über seine Finger, den Handrücken klettert. Kurz treffen sich die Blicke und das Wissen durchströmt ihn, dass gesehen und honoriert wurde, dass er sich für das Leben der besiegten Ferkinas eingesetzt und es gerettet hatte.
Die Helden fragen bei ihrer Rückkehr Kalman, ob er sich nicht in die heilenden Quellen der Tsa begeben will oder, ob er sich dort nicht zumindest Hilfe holen will - zumindest scheinen sie ihm einen Impuls gegeben zu haben, den er noch nicht vollständig zu Ende gedacht hatte. Er will darüber nachdenken, aber vorerst brauchen die Gefährten immer noch jemanden, der die Sphäre steuern kann - und sich in die Halle des Lebens zu begeben hieß für Kalman fast unweigerlich, sich dem Ruf der Herrin Tsa zu beugen. Er wisse nicht, ob er dazu bereit sei.
Am Abend führt Moriah Fenoscha in den Rahjatempel, wo diese in der Nacht zum ersten Mal die Freuden Rahjas erlebt. Glückselig lächelnd wird sie am nächsten Morgen von Moriah abgeholt, die wissend grinst. In diesem Moment allerdings scheint Fenoscha nicht aufzufallen, dass sie waffenlos ist. Der gutaussehende Geweihte möchte die Zwergin für seinen Orden gewinnen und trotz ihres Zustandes schafft die Zwergin es, den Vorschlag abzulehnen. Daraufhin erklärt der gutaussehende, geschmeidige Mann Moriah, sie könnten Fenoschas Axt abholen, sobald die junge Dame danach verlange. An diesem Tag ist mit der Zwergin nichts mehr anzufangen. Sie geht schlafen.
Die Gefährten entspannen sich und bummeln durch die Stadt. Nur Nantalin bleibt in der Akademie und verschwindet in der Bibliothek.
Am Morgen danach erhalten die Helden das für sie angefertigte Artefakt - eine lange Nadel aus Ardamantium, die zum aktivieren auf der Handfläche balanciert werden muss, damit sie sich innerhalb einer Meile auf das Ziel ausrichtet. Da die Nadel aber auch anzeigt, ob Dajin sich unter- oder überhalb der Helden befindet, befestigt Nantalin sie an einer dünnen Kordel, um sie bei spannen zu können.
Anders als gedacht, mein Schatz (14. Tsa 1019 BF)
Der Park vor dem Noionitenkloster liegt im halbdunklen Grau des dämmernden Morgens. Vereinzelt schweben zaghafte Vogelstimmen durch den Raum, die Luft ist diesig. Zwei einzelne Gestalten laufen leise tuschelnd einen weißen Kiesweg entlang, als die Haut zwischen den Realitäten aufreißt und aufs Neue die durthanische Sphäre aus dem Nichts erscheinen lässt. Die Schritte verstummen. Schreckgeweitete Augen schauen auf das schwebende Gefährt, in dessen Innern sich offensichtlich etwas bewegt.
“… ich seh schon wieder was …”, sagt eine Stimme.
“Komm mit, wir gehen weiter, du weißt, das ist nicht echt”, die andere.
“Aber schau doch!”
“Du weißt, was sie uns gesagt haben.” Hände, die energisch Ellbogen greifen. Füße, die vorwärts stolpern.
“Aber es ist so .. echt!”
“Jaja, das ist es immer.”
“Aber schau, da kommen Leute raus …”
“Genug jetzt.”
Im noch kühleren Morgen Maraskans stehen Moriah, Therbun und Fenoscha voll bewaffnet um Nantalin und Dajino. Der Plan ist es, selbstbewusst in das Noionitenkloster zu gehen, offen sichtbar für alle. Sie haben nichts zu verheimlichen, sie haben einen offiziellen Auftrag. Alrech und Kalman bleiben in der Sphäre zurück, die sich im Limbus versteckt. Fenoscha und Moriah schauen noch den beiden offensichtlich Irren hinterher, als sich der Trupp beginnt in Bewegung zu setzen. Die große Eingangstür sieht fast bedrohlich aus, als sie sich öffnet und die beiden noch immer aufgeregt tuschelnden Spaziergänger vor der Heldengruppe verschluckt.
Je näher die Gruppe dem Kloster kommt, umso mehr fällt ihnen der Zustand des Gebäudes auf. Außerdem mischen sich in die vertrauten Geräusche des anbrechenden Morgens vielstimmige Schreie der Insassen des Klosters.
Als sich die Tür wieder öffnet, hechtet Dajino instinktiv hinter einen der Büsche, die hübsch ordentlich in Reih und Glied am Wegesrand gepflanzt sind. Die Wachen, die sich dort gegenseitig ablösen, tragen ein den Helden wohlbekanntes rotes Symbol auf den schwarzen Rüstungen und Umhängen. Spätestens da folgen die Helden Dajin Junior und beobachten die Lage.
Moriah und Fenoscha teilen sich auf, um die Lage um das Kloster herum auszukundschaften. Fenoscha rechts, Moriah links. Auf der linken Seite des Gebäudes entdeckt sie zwei Fenster und eine Tür, die just in dem Moment geöffnet wird, als sich Moriah hinter den nächsten Bäumen im Gestrüpp versteckt. Eine Magd kommt heraus und wirft Küchenabfälle vor lebende Pflanzen, die sich gierig auf das Fleisch stürzen, das sich zwischen den Resten zu befinden scheint.
Auf der rechten Seite des Kloster entdeckt Fenoscha zunächst ein großes Loch, das die schützenden Mauern des Klosters gewaltsam nach Außen öffnet. Noch bevor sie es wirklich sieht, nimmt sie schon wahr, dass etwas anders ist. Irgendwie scheint es hier an der Seite des Gebäudes kühler, ja nahezu kalt zu sein. Eine feine Gänsehaut legt sich über die Arme der Zwergin, die Haare in ihrem Nacken stellen sich auf. Das Loch in der Wand scheint nicht einfach entstanden, viel mehr ist etwas aus seinem Innern gebrochen. Die Augen der Zwergin folgen dem zerbrochenen Gemäuer, den Rändern der Wunde im Gestein, als sie eine Bewegung wahrnimmt. Sind das Schuppen? Fleisch? Eine Bewegung löst eines der angelaufenen, schwarzen Plättchen von dem schwarzen Untergrund - doch statt zu fallen, glitscht die Schuppe langsam, einer Schnecke gleich hinab, zieht andere mit, wird von Beulen und Maden und anderem vom Weg abgebracht. Fenoscha schaudert vor Ekel, doch sie kann den Blick nicht abwenden. Es sieht krank aus, entzündet. Und erst da erkennt sie den gigantischen Drachenschwanz, der sich träge in der Öffnung bewegt. Große Löcher haben sich in das Fleisch gefressen und geben den Blick frei auf absolute Schwärze, die den Drachen zu formen und auszumachen scheint. Tiefe Löcher ins Nichts, das sich bestimmt nur zu bald aus dem Drachenkörper ergießt und den Boden, das Gras, die Bäume verschlingen wird, Fenoscha, ihre Gefährten und die Welt … Ein leiser Schrei löst sich aus der Kehle der Zwergin und sie übermannt eine unnatürliche Panik. Entsetzt steht sie stocksteif und fühlt, wie sie ihre Hosen beschmutzt. Wie hyponitisiert, festgeklebt schafft sie es nicht, ihre Beine zu bewegen. Es ist unlogisch, dessen ist sich ein Teil ihres Bewusstseins durchaus sicher - sie könnte gehen. Dennoch sitzt die Angst, dass der untote Drache Xyxyx sie bemerken könnte, so tief in ihrem Mark - denn er weiß es, ganz sicher weiß er es, dass sie hier steht und schaut. Ein Schauer läuft ihr über den Rücken und nur langsam, ganz langsam tritt sie den Rückweg zu ihren Freunden an.
Zurück bei den anderen taumelt die Zwergin geradewegs in eine Diskussion darüber, wie man am besten die Wachen auf den Türmen ausschalten könne, um an ihre Rüstungen zu gelangen. Fenoscha, Nantalin und Dajino sollen Gefangene mimen, während Moriah und Therbun als Wachen Zugriff suchen, um unbehelligt durch die Vordertür in das Kloster gelangen zu können.
Moriah und Nantalin nehmen sich der beiden Wachen auf den Ecktürmen an. Sie schleichen sich an, allerdings wird Nantalin gesehen. Sobald das passiert, zaubert der Magier einen Paralysis aus dem Stab. Gleichzeitig schießt Moriah einen Bolzen auf ihn. Der Bolzen schlägt in den Schädel ein, doch noch bevor die Wache daran sterben kann, erstarrt sie mitsamt Bolzen in der Stirn. Die Wache auf dem anderen Turm wird auch versteinert. Beide Wachen werden von den Türmen geholt. Damit die Helden an ihre Rüstungen kommen, um sich als Wachen zu verkleiden, muss der Paralysis gelöst werden. Bei dem zweiten Wachmann mit der noch höheren Lebenserwartung plant Nantalin, dass er den Zauber löst und Therbun ihn K.O. schlägt. Er sagt “auf drei” und zählt. Bei drei löst er die Starre, aber Therbun schlägt dem Wachmann den Kopf ab, statt ihn zu betäuben. Die blutige Rüstung ist schnell mit einem Sapefacta gereinigt, woraufhin Moriah und Therbun sich verkleiden und die anderen als neue Patienten in das Kloster führen.
Das Zuschlagen der Tür hat etwas endgültiges hinter den Helden. Im Innern des Klosters ist das Licht schummrig. Die Schreie, die im Außen leise zu hören waren, klingen zwischen den nackten Wänden fast ungefiltert. Direkt in der ausladenden Eingangshalle liegt der riesige, von Fenoscha angekündigte Drachenleib. Rechts in der Wand befindet sich die gigantische, in die Klostermauer geschlagene Wunde, vor der Fenoscha zuvor gestanden hatte. Der Schwanz des Drachens bewegt sich noch immer träge und langsam im Schlaf. Folgt der Blick dem Rund 20 Schritt langen, entsetzlichen Drachenleib, in dessen Schlünden und Rippenlöchern nur hohle Schwärze wohnt, fällt das zweite Loch auf, in dem er versinkt. Ein paar Stockwerke tiefer liegt der gigantische, in Fetzen hängende Kopf im Schlaf. Auch ansonsten sieht die Halle ziemlich mitgenommen aus - einige Zellen sind zerstört, es führt nur ein schmaler Weg an dem Loch im Boden vorbei. Weiter hinten steht eine Tür offen, dort liegen die vorhin beobachteten Wachen schlafend in ihren Kojen. Während die Blicke der Helden noch durch den heruntergekommenen, zerstörten Raum gleiten und sich der Geist jedes Einzelnen vor der Wesenheit zu verschließen versucht, schiebt sich ein Gesicht in das Bild.
“Wer seid ihr denn? Euch hab ich noch nicht gesehen.” Therbun schaut von oben auf einen der Irren herab, die sich vor gar nicht allzu langer Zeit gegenseitig davon zu überzeugen versuchten, dass die durthanische Sphäre nicht echt sei. Im weiteren Gespräch merken die beiden Betreuer wohl, dass die Helden hier nur eine Scharade spielen und versuchen Therbun in das Loch zu Xyxyx zu schubsen. Als das aber nicht gelingt, versuchen sie es als Spaß zu vertuschen und wenden sich einfach wieder dem verteilen des Essens zu. Als Therbun und Moriah ihnen die Kehle durchschneiden, erheben sich die beiden direkt nach dem Tod wieder als Untote und greifen sie mit erstaunlicher Stärke an, sind jedoch trotzdem schnell erschlagen. Fürst Herdin finden die Helden in einer Zelle gleich nebenan. Nantalin verschweißt mit seinem Flammenschwert die Tür hinter ihnen zu und alle trinken ihr Fläschchen Marbos Ruhe.
Ein neuer Name
Als sich die Augen öffnen scheint die Sonne über eine friedliche Landschaft, die aber unbestimmt seltsam anmutet. Die vier Helden und Dajino tauchen einer nach dem anderen. In einiger Entfernung sehen sie Dajin, in Fesseln. Vor ihm: Xyxyx. Gigantisch und prachtvoll, ein schwarzer Kaiserdrache. Jede Schuppe wirkt wie aus Nachthimmel gefertigt. Stolz blickt er auf seinen Gefangenen hinab. Und auf der anderen Seite steht ein junger Mann. Eigentlich ein ganz normaler, junger Mann - und irgendwie auch nicht. Alles an ihm wirkt etwas verzerrt, einen My zu lang, zu dünn, aber nicht offensichtlich oder übertrieben. Aber genug, um ein komisches Gefühl zu hinterlassen. Viel von der Unterhaltung innerhalb des Trios ist nicht zu hören, doch mit einem Mal entlädt sich etwas. Dajins Auge, das schon von weitem irgendwie seltsam anmutete, scheint zu explodieren - danach sackt der Magier entkräftet in sich zusammen. Darauf stürmen Therbun und Fenoscha los und Nantalin zaubern gerade noch rechtzeitig einen Gardianum, bevor Xyxyx die Helden mit Feuer begrüßt. Nantalin bewegt sich also etwas versetzt mit den anderen mit, während Moriah stehen bleibt und beobachtet, was geschieht. Therbun rennt. Stürmt auf den Gegner zu, zieht seine Waffe und brüllt etwas unverständliches. Gleichzeitig beginnt Fenoscha rasend schnell zu wachsen. Sie wird größer und größer und größer, während sie zielstrebig auf den Drachen zurennt.
Moriah wirft einen Blick auf Dajin - und stellt sich ganz einfach vor, wie er befreit zu ihren Füßen liegt. Was sie nicht bemerkt, ist, dass der Blick Borbarads dadurch auf sie fällt - und er Dajin als Mirhamionette benutzt. In der Hand des befreiten Dajin erscheint ein Dolch und stürzt sich mit einem Sprung auf die Spielerin, um sie umzubringen. Doof nur, dass der Dolch im nächsten Augenblick wieder verschwindet und Moriah den Magier als Gegenangriff umfasst, geradezu umschlingt, um ihn ruhig zu stellen. Borbarad zwingt Dajin dazu, seine Angreiferin tief zu küssen - wobei seine Zunge allerdings wie eine Waffe versucht, von Innen ihren Schädel zu durchbohren. Zu Moriahs Glück bleibt Borbarads Wunsch unerfüllt und sie bringt sich und Dajins Seele in Sicherheit.
Noch kurze Zeit etwas verwirrt von den Geschehnissen in der Traumwelt bricht Therbun die Tür mit seinem Artefakt auf. Nantalin überprüft währenddessen das Artefakt und die Helden stellen fest, dass Dajin unten zu sein scheint. Weit unten. Wenn sie ihn retten wollen, müssen sie am schlafenden Xyxyx vorbei. Oder schläft er? Zuckungen durchlaufen den faulenden Körper, hier bewegt sich ein Bein, der Schlag des Schwanzes wird unruhiger. Therbun schaut in das Loch, zuckt mit den Schultern, murmelt: “Wie tief kann das schon sein?” - und springt. Therbun verletzt sich bei dem Sprung in das 10 Meter tiefe Loch leicht, greift sich Dajin und Nantalin hilft ihm mit seinem zu einem Seil verwandelten Stab wieder heraus.
“LauftlauftlauftlauftLAUFT!”
Die Grundfesten des Klosters beben, als Xyxyx rumorend und schleppend seinen gigantischen Körper im viel zu engen Raum bewegt. Es wird immer kälter, je bewusster sich dieser riesige, untote Kaiserdrachen seiner Realität wird. Die Helden wagen nur kurze Blicke zurück aus Angst, zu stolpern oder aus Angst nicht weiterlaufen zu können. In ihrer holprigen Flucht brüllen sie sich gegenseitig zu, wie sie die Sphäre wiederfinden können, denn sie müssen so schnell wie möglich fort von diesem Ort - weit, weit fort. Dajino hat ein Gespür dafür, wo in etwa die Sphäre zu finden ist und als Nantalin schnellstenst einen Oculus wirkt, sehen sie den Umriss der Sphäre in einer anderen Ebene schweben. Sie beginnen also nach Kalman und Alrech zu brüllen, in der verzweifelten, irrationalen Hoffnung, dass sie bemerkt werden - und irgendwie klappt es. Klaman reißt die Tür auf und scheucht die Helden ins Innere, während Xyxyx von Borbarad einen neuen Namen bekommt: “Rhazzazor den Suchenden”. So einen starken Namen wie Xyxyx hat der untote Diener nicht mehr verdient und so büßt der Kaiserdrache etwas von seiner Macht ein.
Die Helden reisen nach einem kurzen Stopp im Konzil der Elemente Richtung Tals Tor weiter …
Die Suche nach den Gezeichneten IV
Nach einem kurzen Zwischenstopp im Konzil der Elemente befördert Kalman die Helden nach Tals Tor. Ausnahmsweise muss er sich keine Gedanken machen
Dajin lädt sich und die Helden zu Delian ein.
Delian berichtet, dass die Stimmung gedrückt ist.
Wir können uns etwas auffrischen bis der nächste Aufzug ins Tal kommt.
Dajin führt die Helden ins Tal → Talbeschreibung
Dajin berichtet Helgare (Tungdils Frau) was geschehen ist:
Die Helden werden durch Tals Stadt geführt, trinken etwas Apfelwein.
Begegnen Atavar Friedenslied. Er fragt Nantalin aus wegen der Verzauberung von Rohezal und bittet ihn sich eine andere Statue mal anzuschauen.
Die Statue von Niobara steht in der Magierakademie. Niobara von Anchopal ist eine Heilige der Nandus-Kirche und gilt als Patronin der Sternkunde. Die wohl bedeutendste Stern- und Sphärenkundige der Geschichte traf 511 BF den Alten Drachen Fuldigor. Sie war extrem begabt, und selbst Rohal der Weise holte sich oft ihren Rat ein, um die Sterne zu deuten. Gemeinsam entwickelten sie die Sphärentheorie.
Von Niobara von Anchopal stammen die Unschärfethesis sowie die Theorie der Karmatischen Kausalknoten bezüglich Prophezeiungen, außerdem ist sie die Verfasserin der Astralen Geheimnisse und der Sternkundlichen Tafeln.
Wird oft zu Übungszwecken für Eleven genutzt. Wer länger vor ihr sitzt bekommt das Bedürfnis Rote und Weiße Kamele zu spielen.
Auch Reo hat oft lange vor ihr gesessen.
Atavar sagt, vielleicht liegt auch auf ihr so eine Hintertür.
Dajin kommt hinzu und er findet es möglich, dass auch hier so eine Hintertür existieren könnte.
Da Niobara wohl befürchtet hat von Borbarad vielleicht versteinert zu werden, hat sie vielleicht eine Hintertür in den Zauber eingebaut, welche nur von Rohal gelöst werden kann. Vielleicht hat es etwas mit dem Rote und Weiße Kamele Spiel und dem bekannten schwierigsten Rätsel des Spiels, dem Rohals Gambit, zu tun. Rohal war der einzige Spieler ganz Aventuriens, der es einmal gelöst hat.
Dajin stärkt mit einem Attributo Moriahs Klugheit und beide fangen an zu spielen während Nantalin ein Ritual zur entsteinerung vorbereitet.