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helden:buch_1 [2018/08/16 20:10] – [Kapitel 3 – Die Stärkungsmagie] 46.223.193.236 | helden:buch_1 [2018/12/17 12:45] (aktuell) – 217.23.58.218 | ||
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==== Magie im Kampf, Kämpfende Magie ==== | ==== Magie im Kampf, Kämpfende Magie ==== | ||
- | Magie im Kampf-Kämpfende Magie | ||
- | Eine Untersuchung über die Schwächen und Stärken der Magie im Kampf | ||
- | Vorwort | + | Magie im Kampf-Kämpfende Magie Eine Untersuchung über die Schwächen |
- | Liebe Leserinnen | + | |
- | mein Name ist Sebastian und spiele seit 2013 DSA 4.1. Als regelsicherer Spieler wurde ich oft gefragt, welche Zauber gut sind und warum andere nicht. Heute beschäftige ich mich mit diesem Thema und werde Ihnen Einbilcke in meine Interpretation | + | |
+ | Vorwort Liebe Leserinnen und Leser, mein Name ist Sebastian und spiele seit 2013 DSA 4.1. Als regelsicherer Spieler wurde ich oft gefragt, welche Zauber gut sind und warum andere nicht. Heute beschäftige ich mich mit diesem Thema und werde Ihnen Einbilcke in meine Interpretation der Regeln und ihreres Zusammenspiel mit verschiedenen Arten des Kampfes gewähren. Diese " | ||
+ | === Inhaltsverzeichnis === | ||
- | |||
- | ===Inhaltsverzeichnis=== | ||
* Grundlagen | * Grundlagen | ||
- | * Kapitel 1 – Die Schadensmagie | + | * Kapitel 1 – Die Schadensmagie |
- | * Kapitel 2 – Die Schwächungsmagie | + | * Kapitel 2 – Die Schwächungsmagie |
- | * Kapitel 3 – Die Stärkungsmagie | + | * Kapitel 3 – Die Stärkungsmagie |
* Kapitel 4 – Die Schutzmagie | * Kapitel 4 – Die Schutzmagie | ||
* Kapitel 5 – Die Defensivmagie | * Kapitel 5 – Die Defensivmagie | ||
* Resultat | * Resultat | ||
- | + | ==== Grundlagen ==== | |
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | ====Grundlagen==== | + | |
Ersteinmal möchte ich über meine Grundannahmen sprechen bevor ich zu den einzelen Gebieten komme. Natürlich kann ich nicht jeden Zauber unter jeder Spezialbedinung und Erfahrungsstufe betrachten. Darum habe ich mich auf einige Eckdaten beschränkt. | Ersteinmal möchte ich über meine Grundannahmen sprechen bevor ich zu den einzelen Gebieten komme. Natürlich kann ich nicht jeden Zauber unter jeder Spezialbedinung und Erfahrungsstufe betrachten. Darum habe ich mich auf einige Eckdaten beschränkt. | ||
- | -Alle Magie wird von und auf Alrik, den menschliche Meister Magier aus einer mittelreichischen Stadt der in Schwert und Stab zu Gareth gelernt hat gewirkt. [[https:// | + | -Alle Magie wird von und auf Alrik, den menschliche Meister Magier aus einer mittelreichischen Stadt der in Schwert und Stab zu Gareth gelernt hat gewirkt. [[https:// |
- | ====Kapitel 1 – Die Schadensmagie==== | + | ==== Kapitel 1 – Die Schadensmagie ==== |
- | ===Die Zauber=== | + | === Die Zauber === |
Es gibt viele Zauber die Schaden machen, in diesem Kapitel werden aber nur solche betrachtet deren Hauptzweck das Töten in Form von Schaden ist. | Es gibt viele Zauber die Schaden machen, in diesem Kapitel werden aber nur solche betrachtet deren Hauptzweck das Töten in Form von Schaden ist. | ||
+ | |||
* Fulminictus Donnerkeil | * Fulminictus Donnerkeil | ||
* Herzschlag Ruhe | * Herzschlag Ruhe | ||
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* Zorn der Elemente | * Zorn der Elemente | ||
- | ===Die Analyse=== | + | === Die Analyse === |
- | Jeder Schadenszauber kann in folgende Kategorien zerlegt werden. | + | Jeder Schadenszauber kann in folgende Kategorien zerlegt werden. Wirkungsdauer Schaden pro AsP sonstige Effekte |
- | Wirkungsdauer | + | |
- | Schaden pro AsP | + | |
- | sonstige Effekte | + | |
- | Bei der Wirkungsdauer haben die meisten Schadenzauber einen sofortigen Effekt. Nur der Herzschlag Ruhe hat einen Effekt über die Zeit was ihn als Schadenszauber sehr ineffektiv macht. | + | Bei der Wirkungsdauer haben die meisten Schadenzauber einen sofortigen Effekt. Nur der Herzschlag Ruhe hat einen Effekt über die Zeit was ihn als Schadenszauber sehr ineffektiv macht. |
AsP- Kosten ist bei fast allen Zaubern 1 SP/AsP. Ausnahme hiervon sind der Kulminatio und der Ignisphaero. Beide Zauber machen mehr Schaden als sie Kosten was sie zu starken Zauber machen | AsP- Kosten ist bei fast allen Zaubern 1 SP/AsP. Ausnahme hiervon sind der Kulminatio und der Ignisphaero. Beide Zauber machen mehr Schaden als sie Kosten was sie zu starken Zauber machen | ||
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Sonstige Effekte sind Elementare Nebeneffekte, | Sonstige Effekte sind Elementare Nebeneffekte, | ||
- | ===Das Ranking=== | + | === Das Ranking === |
* 1. Feuerball | * 1. Feuerball | ||
* 2. Kulminatio | * 2. Kulminatio | ||
* 3. Igniphaxius und Fulminictus | * 3. Igniphaxius und Fulminictus | ||
* 4. Zorn der Elemente | * 4. Zorn der Elemente | ||
- | * 5. Hexengalle | + | * 5. Hexengalle |
* 6. Herzschlag Ruhe | * 6. Herzschlag Ruhe | ||
Auch wenn es kleine Unterschiede gibt, zwischen den Schadenszauber sind sie gut Ausbalanciert. Einzige Ausnahme ist der Herzschlag Ruhe. | Auch wenn es kleine Unterschiede gibt, zwischen den Schadenszauber sind sie gut Ausbalanciert. Einzige Ausnahme ist der Herzschlag Ruhe. | ||
- | ====Kapitel 2 – Die Schwächungsmagie ==== | + | ==== Kapitel 2 – Die Schwächungsmagie ==== |
+ | |||
+ | === Die Zauber | ||
- | ===Die Zauber=== | ||
* Blitz dich find | * Blitz dich find | ||
* Böser Blick | * Böser Blick | ||
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* Corpofrigo | * Corpofrigo | ||
* Eigene Ängste | * Eigene Ängste | ||
- | * Flim Flam | + | * Flim Flam |
* Große Verwirrung | * Große Verwirrung | ||
* Langer Lulatsch | * Langer Lulatsch | ||
* Plumbumbarum | * Plumbumbarum | ||
* Schwarz und Rot | * Schwarz und Rot | ||
- | ===Die Analyse=== | ||
- | ===Das Ranking=== | ||
- | ====Kapitel 3 – Die Stärkungsmagie ==== | + | === Die Analyse === |
+ | |||
+ | === Das Ranking === | ||
+ | |||
+ | ==== Kapitel 3 – Die Stärkungsmagie ==== | ||
+ | |||
+ | === Die Zauber | ||
- | ===Die Zauber=== | ||
* Attributo | * Attributo | ||
* Axxe | * Axxe | ||
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* standfest | * standfest | ||
* unsichtbarer jäger | * unsichtbarer jäger | ||
- | ===Die Analyse=== | ||
- | ===Das Ranking=== | ||
- | ====Kapitel 4 – Die Schutzmagie ==== | + | === Die Analyse === |
+ | |||
+ | === Das Ranking === | ||
+ | |||
+ | ==== Kapitel 4 – Die Schutzmagie ==== | ||
+ | |||
+ | === Die Zauber === | ||
+ | |||
+ | * adamantium | ||
+ | * armatrutz | ||
+ | * balsam | ||
+ | * duplicatus | ||
+ | * eiseskälte | ||
+ | * favilludo | ||
+ | * gardianum | ||
+ | * invercano | ||
+ | * psychostabili | ||
+ | |||
+ | === Die Analyse === | ||
+ | |||
+ | === Das Ranking === | ||
+ | |||
+ | ==== Kapitel 5 – Die Defensivmagie ==== | ||
+ | |||
+ | === Die Zauber === | ||
+ | |||
+ | # | ||
+ | |||
+ | * windgebraus | ||
+ | * aufgeblasen | ||
+ | * band und fessel | ||
+ | * bannbal | ||
+ | * pulverstaub | ||
+ | * dichter und denker | ||
+ | * dunkelheit | ||
+ | * eisenrost und patina | ||
+ | * fortifex | ||
+ | * granit und marmor | ||
+ | * hexenknoten | ||
+ | * höllenpein | ||
+ | * horriphobius | ||
+ | * kraft des erzes | ||
+ | * motoricus | ||
+ | * paralyse | ||
+ | * somnigravis | ||
+ | * transversalis | ||
+ | * vipernblick | ||
+ | * wand aus element | ||
+ | |||
+ | === Die Analyse === | ||
+ | |||
+ | === Das Ranking === | ||
+ | |||
+ | ==== Resultat ==== | ||
+ | |||
+ | ==== Die Wege des Kampfes ==== | ||
+ | |||
+ | Immer wieder kamen Leute auf mich zu und fragten: Was ist der beste Kampfstil. Leider ist diese Frage zu allgemein, da es oft auf Situation und Traiing ankommt und sich die Stärken und Schwächen jedes Kampfstil zu verschiedenen Zeiten vergrößern und verkleinern. | ||
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+ | Deswegen hier mal eine Skizze, was zu bedenken ist. | ||
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+ | === Level 0: Der Bauer === | ||
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+ | Der Bauer ist vom Feld weg und hat noch nie in seinem Leben eine Waffe gehalten. Was ist der Beste Kampfstil/ | ||
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+ | Am schlechtesten sind 2 Waffen. Nicht nur hat es keinen Vorteil, er verliert auchnoch massiv Punkt in angriff und Verteidigung. | ||
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+ | Ähnlich schlecht schneidet Parierwaffen ab. Zwar ist der verlust nicht so hoch wie mit 2 Waffen, aber ein verlust ist ein verlust | ||
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+ | Als nächstes sind die einhändigen waffen, da sie weder reichweite haben noch boni, aber wenigstens machen sie es nicht schlimmer | ||
+ | |||
+ | Waffen mit Reichweite und Zweihändige sind am zweitbesten, | ||
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+ | Am besten ist das Schild, da es boni auf def gibt und so die chance auf überleben massiv erhöht | ||
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+ | Was nimmt aber jetzt ein Bauer auf Reisen mit. Meistens ist die Antwort die einhändige Waffe. Zwar sind Schild und Zweihändige Waffen besser, aber sie sind Super unbequem zu tragen und schwer schnell zu ziehen, um auf notfälle zu reagieren. | ||
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+ | == Level 1: Der Höfling == | ||
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+ | Im gegensatz zum Bauern hat der Höfling einfaches Waffentraining bekommen, um sich von Bauern nicht rumschupsen lassen zu müssen. Dieses soll aber so schnell und effektiv wie möglich sein. | ||
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+ | Auch hier schneiden die zwei Waffen stile schlecht ab. Ohne die Teuren Sonderfertigkeiten wirkt sich der Höhere TaW nicht wirklich aus. | ||
- | ===Die Zauber=== | + | An zweiter Stelle sind die Zweihändigen und Langen. Zwar kann man feinde auf Distanz halten, aber die Parade mit solch großen waffen ist schwer. |
- | ===Die Analyse=== | + | |
- | ===Das Ranking=== | + | |
- | ====Kapitel 5 – Die Defensivmagie==== | + | Das Schild ist zwar in der Theorie immer noch das beste, aber die Defensive lässt sich nicht günstig steigern. |
- | ===Die Zauber=== | + | Am Besten ist mit wenig training schon die einhändige waffe. Sie lässt einen Gut die Verteidigung steigern für wenige AP |
- | ===Die Analyse=== | + | |
- | ===Das Ranking=== | + | |
- | ====Resultat==== | ||