hausregeln

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 === Ausdauer === === Ausdauer ===
  
-Wir spielen ohne Ausdauer. Bei Faustkämpfen tTP von der LE abzgezogen. Ansonsten wird Erschöpfung über die Konstitution geprüft+Wir spielen ohne Ausdauer. Bei Faustkämpfen werden tTP von der LE abgezogen. Ansonsten wird Erschöpfung über die Konstitution geprüft.
  
-**Betäubungsschlag**+== Betäubungsschlag ==
  
-+4 um tTP zu machen. Wenn jemand mit tTP unter 0 LeP fällt wird er für 1d6SR ohnmächtig und heilt die hälfte der tTP.++4 um tTP zu machen. Wenn jemand mit tTP unter 0 LeP fälltwird er für 1W6 SR ohnmächtig und heilt die Hälfte der tTP.
  
-Erschwernis durch Waffentyp: Stumpfewaffen +0, Waffen mit Stumpfer seite +2, Waffenseite +4, manche waffen nicht möglich '(nach meisterentscheid)+Erschwernis durch Waffentyp: Stumpfe Waffen +0, Waffen mit stumpfer Seite +2, Waffenseite +4, manche Waffen nicht möglich (nach Meisterentscheid)
  
 === Distanzklassen === === Distanzklassen ===
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 === Rüstung === === Rüstung ===
  
-Es gibt keine effizienten Rüstungen: Grundsätzlich gilt: RK am ganzen Körper ausser Kopf = BE. D.h. egal ob langes Kettenhemd (RK4 am ganzen Körper) oder Rüstungsunterkleidung (RK2) + Dicke Fellkleidung (RK2) = RK4, ist die Behinderung 4+Es gibt keine effizienten Rüstungen: Grundsätzlich gilt: RK am ganzen Körper außer Kopf = BE. d.h. egal ob langes Kettenhemd (RK4 am ganzen Körper) oder Rüstungsunterkleidung (RK2) + Dicke Fellkleidung (RK2) = RK4, ist die Behinderung 4
  
 == Möglichkeiten zur Reduzierung der Behinderung == == Möglichkeiten zur Reduzierung der Behinderung ==
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 \\ \\
 \\ \\
-- b) Rüstungsgewöhnung, I, II, III = - 1 -2 -3 auf die BE, sehr hohe KK (18) erlaubt eventuell noch Rüstungsgewöhung 4\\+- b) Rüstungsgewöhnung, I, II, III = - 1 -2 -3 auf die BE, sehr hohe KK (18) erlaubt eventuell noch Rüstungsgewöhung 4 
 === Erhöhte kritische Treffer-Range === === Erhöhte kritische Treffer-Range ===
  
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 |Name|Würfelwurf|Effekt| |Name|Würfelwurf|Effekt|
-|Hervoragender Treffer|1|Parade x2, Schaden x2|+|Hervorragender Treffer|1|Parade x2, Schaden x2|
 |Sehr guter Treffer|2|Parade x2, Schaden +W6| |Sehr guter Treffer|2|Parade x2, Schaden +W6|
 |guter Treffer|3 - Attackewert nach Modifikationen/3|Parade +3, Schaden +1W6| |guter Treffer|3 - Attackewert nach Modifikationen/3|Parade +3, Schaden +1W6|
  
-=== BestätigungsPatzer/Kritische Treffer ===+=== Bestätigung Patzer/Kritische Treffer ===
  
-Es gibt keinen Bestätigungswurf für Patzer/Kritischer Treffer. Ein Patzer hat immer den Verlust der nächsten Aktion zur Folge. Wäre dies eine Parade, kann man immer noch versuchen, durch freies Ausweichen einem Treffer zu entgehen+Es gibt keinen Bestätigungswurf für Patzer/Kritischer Treffer. Ein Patzer hat immer den Verlust der nächsten Aktion zur Folge. Wäre dies eine Parade, kann man immer noch versuchen, durch freies Ausweichen einem Treffer zu entgehen.
  
 === Wunden === === Wunden ===
  
-Grundsätzlich spielen wir mit köperteilbezogenen wundenspezifischen Abzügen (ohne allzugenau zu sein). Bei 1/2/3 Wunden mit einem Schlag muss man eine Selbstbeherrschungsproben +4/+8/+12 machen, sonst verliert man die nächste Aktion und ist zusätzlich für 1W6 Runden auf passive Aktionen beschränkt.+Grundsätzlich spielen wir mit köperteilbezogenen wundenspezifischen Abzügen (ohne allzu genau zu sein). Bei 1/2/3 Wunden mit einem Schlag muss man eine Selbstbeherrschungsproben +4/+8/+12 machen, sonst verliert man die nächste Aktion und ist zusätzlich für 1W6 Runden auf passive Aktionen beschränkt.
  
-3 Wunden machen das getroffenen köperteil handlungsunfähig. bei Bauch, Brust, Rücken und Kopf Kampfunfähig. 4 Wunden zerstören es. Bei Bauch, Brust, Rücken und Kopf tod.\\ +3 Wunden machen das getroffenen Körperteil handlungsunfähig. Bei Bauch, Brust, Rücken und Kopf ist man Kampfunfähig. 4 Wunden zerstören es. Bei Bauch, Brust, Rücken und Kopf Tod.\\ 
-Das Unterdrücken von Wundeffekten gibt es nicht+Das Unterdrücken von Wundeffekten gibt es nicht.
  
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-Gekämpft werden darf aber grundsätzlich im Stile von "Die Hard" ansonsten ohne Abzüge (gern aber mit der Beschreibung von schmerzverzerrten Gesichern) bis 0 LP+Gekämpft werden darf aber grundsätzlich im Stile von "Die Hard" ansonsten ohne Abzüge (gern aber mit der Beschreibung von schmerzverzerrten Gesichertn) bis 0 LP
  
 === Gift === === Gift ===
  
 Die Erschwernis der KO-Probe ist unabhängig von der Giftstufe und wird vom Meister festgelegt. Die Erschwernis der KO-Probe ist unabhängig von der Giftstufe und wird vom Meister festgelegt.
 +
 +|Art|Nachteil|Effekt|Erschwernisse im FK|
 +|Freies Ausweichen|Ini -4|Muss Positioniern, sonst nur Ausweichen|x2 bis nah|
 +|Gezieltes Ausweichen|Kostet Aktion| |+4 bis weit|
 +|Meisterliches Ausweichen|Kostet Aktion| |0 ab weit|
 +
 +\\
 +
  
 ==== Magie ==== ==== Magie ====
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 === Artefakt === === Artefakt ===
  
-Man darf 4+1 nicht gebundene, persönliche Artefakte bei sich tragenMaximal 2 davon wirken permanent. +wäre eine magische Waffe; 4 sind übrige Artefakt, die man bei sich trägt.\\+Da es Missverständnisse gab hier ne Erklärung:\\ 
 +Man darf 3 Aktivierbare Artefakte mitnehmen. 
 + 
 +Man darf Permanentes Artefakt haben 
 + 
 +Man darf magische Waffen haben. 
 + 
 +Ende\\
 Sollte man mehr bei sich tragen, kommt es pro Stunde zur "Überladung". Diese Überladung führt zu spontanen Entladungen der Artefakte.\\ Sollte man mehr bei sich tragen, kommt es pro Stunde zur "Überladung". Diese Überladung führt zu spontanen Entladungen der Artefakte.\\
 "Bei sich" bedeutet im direkten Zugriff (Körper, Rucksack - nicht am Pferd o.ä.) "Bei sich" bedeutet im direkten Zugriff (Körper, Rucksack - nicht am Pferd o.ä.)
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 === Umgedrehte negative Zauber als Buffs sind gestrichen === === Umgedrehte negative Zauber als Buffs sind gestrichen ===
 +
  
 ==== Einzelne Zauber ==== ==== Einzelne Zauber ====
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