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hausregeln [2019/10/19 21:30] – [Einzelne Zauber] 88.64.203.192 | hausregeln [2020/01/08 21:16] (aktuell) – [Magie] 46.223.193.156 | ||
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- | ===== Hausregeln | + | ===== Hausregeln ===== |
==== Charaktererschaffung/ | ==== Charaktererschaffung/ | ||
- | Grundsätzlich kann man bis zu einem TaW von 10 (bei Kampftalent 13) frei und ohne Einschränkung per “Gegenseitig lernen” steigern (wenn dies denn im Rahmen des Erlebten sinnvoll ist - als " | + | |
+ | Grundsätzlich kann man bis zu einem TaW von 10 (bei Kampftalent 13) frei und ohne Einschränkung per “Gegenseitig lernen” steigern (wenn dies denn im Rahmen des Erlebten sinnvoll ist - als " | ||
Ab TaW 10 (Kampftalent ab 13) bedarf es entweder einer SE und/oder eines Lehrmeisters, | Ab TaW 10 (Kampftalent ab 13) bedarf es entweder einer SE und/oder eines Lehrmeisters, | ||
Bitte die maximale Höhe des TaW beachten (Leitattribut +3 (bei Begabung Leitattribut +5)\\ | Bitte die maximale Höhe des TaW beachten (Leitattribut +3 (bei Begabung Leitattribut +5)\\ | ||
- | \\ | + | Für Sonderfertigkeiten (Manöver, Berufsgeheimnisse, |
- | + | Bei einer Verbreitung von 3 sollte man jemanden aufsuchen (Lehrmeister*), | |
- | Für Sonderfertigkeiten (Manöver, Berufsgeheimnisse, | + | |
- | Bei einer Verbreitung von 3 sollte man jemanden aufsuchen (Lehrmeister*), | + | |
Bei der Charaktererschaffung können für bestimmte Talente (bzw. Sonderfähigkeiten), | Bei der Charaktererschaffung können für bestimmte Talente (bzw. Sonderfähigkeiten), | ||
\\ | \\ | ||
Dauer von Steigerungen: | Dauer von Steigerungen: | ||
- | \\ | + | ==== Kampf ==== |
+ | |||
+ | === Aktionen im Kampf === | ||
- | ====Kampf===== | ||
- | ===Aktionen im Kampf=== | ||
Um etwas dynamischere Aktionen zu gewährleisten, | Um etwas dynamischere Aktionen zu gewährleisten, | ||
- | ===Initative=== | + | === Initative === |
- | Alle Beteiligten handeln zu ihren INI Zeitpunkten "Wer zuerst kommt malt zuerst" | + | |
+ | Alle Beteiligten handeln zu ihren INI Zeitpunkten "Wer zuerst kommt malt zuerst" | ||
Es sei denn man wartet ab (die erste der beiden Aktionen von S. 81). Dies ist jedoch nur dem schnelleren der Kontrahenten möglich, da nur dieser " | Es sei denn man wartet ab (die erste der beiden Aktionen von S. 81). Dies ist jedoch nur dem schnelleren der Kontrahenten möglich, da nur dieser " | ||
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Allerdings gilt auch hier unser Grundsatz mit dem " | Allerdings gilt auch hier unser Grundsatz mit dem " | ||
=== Ausdauer === | === Ausdauer === | ||
- | Wir spielen ohne Ausdauer. Bei Faustkämpfen werden imaginäre Punkte von der LE abzgezogen. Ansonsten wird Erschöpfung über die Konstitution geprüft\\ | ||
- | \\ | + | Wir spielen ohne Ausdauer. Bei Faustkämpfen werden tTP von der LE abgezogen. Ansonsten wird Erschöpfung über die Konstitution geprüft. |
- | === Distanzklassen | + | == Betäubungsschlag |
- | Grundsätzlich spielen wir ohne Distanzklassen: | + | |
- | Grundsätzlich, | + | +4 um tTP zu machen. Wenn jemand mit tTP unter 0 LeP fällt, wird er für 1W6 SR ohnmächtig und heilt die Hälfte |
- | Langwaffen haben in solchen Situationen eine Kampfaktion (die man sich ohne Risiko auch sehr erschweren kann), die der Gegner nur parieren kann, dann fängt der Kampf normal an.\\ | + | |
- | Waffen | + | Erschwernis durch Waffentyp: Stumpfe |
- | Wenn sich Kämpfer nicht frei über die Fläche bewegen können, bspw. im im Schildwall oder in engen Gassen, in Kneipen usw. sind Handgemenge-Waffen von Vorteil. Wenn mehrere Stangenwaffen ein Verteidigungsmanöver machen, haben diese eine ideale Distanz und der Angreifer muss mit +2 kämpfen.\\ | + | === Distanzklassen === |
- | \\ | + | Grundsätzlich |
- | ===Rüstung=== | + | |
- | Es gibt keine effizienten Rüstungen: | + | |
- | Grundsätzlich | + | |
+ | Grundsätzlich, | ||
- | == Möglichkeiten zur Reduzierung der Behinderung== | + | Waffen |
- | \\- Wenn RK an Armen/ | + | |
- | \\- Gute Rüstungsmacher können Behinderung um bis zu 2 Punkte senken \\ | + | |
- | \\- Sehr gute Materialien (Toschkril, magische Metalle) können BE senken | + | |
- | \\ - a) Rüstungsgewöhnung, | + | |
- | \\ - b) Rüstungsgewöhnung, | + | |
- | muss noch von der Gruppe ausgewählt werden | + | |
+ | Wenn sich Kämpfer nicht frei über die Fläche bewegen können, bspw. im im Schildwall oder in engen Gassen, in Kneipen usw. sind Handgemenge-Waffen von Vorteil. Wenn mehrere Stangenwaffen ein Verteidigungsmanöver machen, haben diese eine ideale Distanz und der Angreifer muss mit +2 kämpfen. | ||
+ | === Rüstung === | ||
+ | Es gibt keine effizienten Rüstungen: Grundsätzlich gilt: RK am ganzen Körper außer Kopf = BE. d.h. egal ob langes Kettenhemd (RK4 am ganzen Körper) oder Rüstungsunterkleidung (RK2) + Dicke Fellkleidung (RK2) = RK4, ist die Behinderung 4 | ||
+ | |||
+ | == Möglichkeiten zur Reduzierung der Behinderung == | ||
+ | |||
+ | \\- Wenn RK an Armen/ | ||
+ | \\- Gute Rüstungsmacher können Behinderung um bis zu 2 Punkte senken\\ | ||
+ | \\- Sehr gute Materialien (Toschkril, magische Metalle) können BE senken /oder RK bei gleicher BE erhöhen)\\ | ||
\\ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | - b) Rüstungsgewöhnung, | ||
+ | |||
+ | === Erhöhte kritische Treffer-Range === | ||
- | ===Erhöhte kritische Treffer-Range=== | ||
Ziel ist es, Kämpfe zu beschleunigen und gefährlicher zu machen | Ziel ist es, Kämpfe zu beschleunigen und gefährlicher zu machen | ||
- | | Name | Würfelwurf | Effekt | \\ | + | |Name|Würfelwurf|Effekt| |
- | | Hervoragender | + | |Hervorragender |
- | | Sehr guter Treffer| 2 |Parade x2, Schaden +W6 |\\ | + | |Sehr guter Treffer|2|Parade x2, Schaden +W6| |
- | | guter Treffer| 3 - Attackewert nach Modifikationen/ | + | |guter Treffer|3 - Attackewert nach Modifikationen/ |
- | === BestätigungsPatzer/Kritische Treffer=== | + | === Bestätigung Patzer/Kritische Treffer === |
- | Es gibt keinen Bestätigungswurf für Patzer/ | + | |
- | \\ | + | Es gibt keinen Bestätigungswurf für Patzer/ |
- | ===Wunden=== | + | === Wunden === |
- | Grundsätzlich spielen wir mit köperteilbezogenen wundenspezifischen Abzügen (ohne allzugenau zu sein). Bei 1/2/3 Wunden mit einem Schlag muss man eine Selbstbeherrschungsproben +4/+8/+12 machen, sonst verliert man die nächste Aktion und ist zusätzlich für 1W6 Runden auf passive Aktionen beschränkt. | + | |
- | \\ | + | Grundsätzlich spielen wir mit köperteilbezogenen wundenspezifischen Abzügen (ohne allzu genau zu sein). Bei 1/2/3 Wunden mit einem Schlag muss man eine Selbstbeherrschungsproben +4/+8/+12 machen, sonst verliert man die nächste Aktion und ist zusätzlich für 1W6 Runden auf passive Aktionen beschränkt. |
- | Das Unterdrücken von Wundeffekten gibt es nicht | + | |
+ | 3 Wunden machen das getroffenen Körperteil handlungsunfähig. Bei Bauch, Brust, Rücken und Kopf ist man Kampfunfähig. 4 Wunden zerstören es. Bei Bauch, Brust, Rücken und Kopf Tod.\\ | ||
+ | Das Unterdrücken von Wundeffekten gibt es nicht. | ||
\\ | \\ | ||
- | Gekämpft werden darf aber grundsätzlich im Stile von "Die Hard" ansonsten ohne Abzüge (gern aber mit der Beschreibung von schmerzverzerrten | + | Gekämpft werden darf aber grundsätzlich im Stile von "Die Hard" ansonsten ohne Abzüge (gern aber mit der Beschreibung von schmerzverzerrten |
- | \\ | + | === Gift === |
- | ===Gift=== | ||
Die Erschwernis der KO-Probe ist unabhängig von der Giftstufe und wird vom Meister festgelegt. | Die Erschwernis der KO-Probe ist unabhängig von der Giftstufe und wird vom Meister festgelegt. | ||
- | ====Magie==== | + | |
- | ===Artefakt=== | + | |Art|Nachteil|Effekt|Erschwernisse im FK| |
- | Man darf 4+1 nicht gebundene, persönliche | + | |Freies Ausweichen|Ini -4|Muss Positioniern, |
+ | |Gezieltes Ausweichen|Kostet Aktion| |+4 bis weit| | ||
+ | |Meisterliches Ausweichen|Kostet Aktion| |0 ab weit| | ||
+ | |||
+ | \\ | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==== Magie ==== | ||
+ | |||
+ | === Artefakt === | ||
+ | |||
+ | Da es Missverständnisse gab hier ne Erklärung: | ||
+ | Man darf 3 Aktivierbare | ||
+ | |||
+ | Man darf 1 Permanentes | ||
+ | |||
+ | Man darf magische Waffen haben. | ||
+ | |||
+ | Ende\\ | ||
Sollte man mehr bei sich tragen, kommt es pro Stunde zur " | Sollte man mehr bei sich tragen, kommt es pro Stunde zur " | ||
"Bei sich" bedeutet im direkten Zugriff (Körper, Rucksack - nicht am Pferd o.ä.) | "Bei sich" bedeutet im direkten Zugriff (Körper, Rucksack - nicht am Pferd o.ä.) | ||
- | ===Zauberdauer=== | + | |
- | Grundsätzlich ist in meiner Welt eine KR etwas länger (s.o.). Das bedeutet, dass eure Magier und natürlich die Vielzahl eurer magischen Gegner auch Zauber innerhalb einer KR zaubern können, wenn diese länger als 2 Aktionen sind. | + | === Zauberdauer === |
- | Es gilt: | + | |
- | Zauber mit 1ner Aktion oder durch Zauberdauerreduzieren auf eine Aktion verkürzt bleibt es nach Regeln, d.h. man kann sie zu seinem Ini-Zeiptunkt zaubern | + | Grundsätzlich ist in meiner Welt eine KR etwas länger (s.o.). Das bedeutet, dass eure Magier und natürlich die Vielzahl eurer magischen Gegner auch Zauber innerhalb einer KR zaubern können, wenn diese länger als 2 Aktionen sind. Es gilt: Zauber mit 1ner Aktion oder durch Zauberdauerreduzieren auf eine Aktion verkürzt bleibt es nach Regeln, d.h. man kann sie zu seinem Ini-Zeiptunkt zaubern Zauber 2 - 5 Aktionen (oder durch Zauberdauerreduziert auf 2-5 Aktionen gebracht) können ebenfalls gezaubert werden, man muss jedoch die doppelte Zauberdauer von der Ini abziehen |
- | Zauber 2 - 5 Aktionen (oder durch Zauberdauerreduziert auf 2-5 Aktionen gebracht) können ebenfalls gezaubert werden, man muss jedoch die doppelte Zauberdauer von der Ini abziehen | + | |
Durch die erhöhte Krit-Range von Waffen zeigt meine langjährige Erfahrung, dass es so gut funktioniert. Man muss es eben einfach ins Kalkül ziehen. | Durch die erhöhte Krit-Range von Waffen zeigt meine langjährige Erfahrung, dass es so gut funktioniert. Man muss es eben einfach ins Kalkül ziehen. | ||
- | \\ | + | === Elementare und Dämone === |
- | === Elementare und Dämone=== | + | |
+ | Elementare bittet man, und je nach dem, wie die Bitte vorgebracht wird (Beschwörung und Wunschprobe), | ||
+ | |||
+ | == Beispiele für Elementare Diener (noch mit Enzu (und jedem der sich sonst einmischen möchte) zu klären | ||
- | Elementare bittet man, und je nach dem, wie die Bitte vorgebracht wird (Beschwörung und Wunschprobe), | ||
- | \\ | ||
- | ==Beispiele für Elementare Diener (noch mit Enzu (und jedem der sich sonst einmischen möchte) zu klären== | ||
Humus: Instant-Heilung von bis zu 2 Wunden | Humus: Instant-Heilung von bis zu 2 Wunden | ||
Wind: Erkundung, Verteidigung für einen Kampf im Sinne der Abwendung von Schadens bis zu 30 KR oder 30 LP | Wind: Erkundung, Verteidigung für einen Kampf im Sinne der Abwendung von Schadens bis zu 30 KR oder 30 LP | ||
- | \\ | ||
=== Dämonen === | === Dämonen === | ||
- | Dämonenbeschwörung ist etwas gänzlich anderes und immer mit dem möglichen Verlust der Seele verbunden. Deswegen sind die Effekt auch größer und mächtiger bei gleichem ASP-Einsatz. | ||
- | Dämonen werden aber in der Regel ohnehin von NSCs beschworen, so dass ihr euch von der Wucht der Dämonen auf jeden Fall überraschen lassen dürft. Aufgrund ihrer Andersartigkeit sind sie in der Regel unempfindlich gegen normale Waffen, jedoch nicht unverletzlich. | ||
- | \\ | + | Dämonenbeschwörung ist etwas gänzlich anderes und immer mit dem möglichen Verlust der Seele verbunden. Deswegen sind die Effekt auch größer und mächtiger bei gleichem ASP-Einsatz. Dämonen werden aber in der Regel ohnehin von NSCs beschworen, so dass ihr euch von der Wucht der Dämonen auf jeden Fall überraschen lassen dürft. Aufgrund ihrer Andersartigkeit sind sie in der Regel unempfindlich gegen normale Waffen, jedoch nicht unverletzlich. |
=== Umgedrehte negative Zauber als Buffs sind gestrichen === | === Umgedrehte negative Zauber als Buffs sind gestrichen === | ||
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* Verdoppelung der Wirkungsdauer: | * Verdoppelung der Wirkungsdauer: | ||
* die Probe ist um die üblichen 7 ZfP erschwert und dauert die übliche Aktion ZD länger | * die Probe ist um die üblichen 7 ZfP erschwert und dauert die übliche Aktion ZD länger | ||
- | * Damit wird vor Zauberbeginn die Zauberdauer festgelegt | + | * Damit wird vor Zauberbeginn die Zauberdauer festgelegt und es ist nicht möglich den Zauber vorzeitig abzubrechen, |
* Abbrechen kann man den Zauber mit verlängerter Wirkungsdauer nur mit Meisterlicher Zauberkontrolle I | * Abbrechen kann man den Zauber mit verlängerter Wirkungsdauer nur mit Meisterlicher Zauberkontrolle I | ||
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Der Ini-Abzug ist nur in Höhe der ZfP* und nicht in Höhe des ZFWs. \\ Die Reichweite bleibt bei ZfW, während die Wirkungsdauer ZfP*/2 beträgt. Wir disktuieren noch, ob die Initative verdoppelt wird, da der Zauber tatsächlich OP ist | Der Ini-Abzug ist nur in Höhe der ZfP* und nicht in Höhe des ZFWs. \\ Die Reichweite bleibt bei ZfW, während die Wirkungsdauer ZfP*/2 beträgt. Wir disktuieren noch, ob die Initative verdoppelt wird, da der Zauber tatsächlich OP ist | ||
+ | ==== Allgemeines ==== | ||
- | ====Allgemeines ==== | + | === Schicksalspunkte |
- | ===Schicksalspunkte=== | + | Wir spielen mit 3 Schicksalspunkten. Diese Schicksalspunkte können dafür verwendet werden, dass entweder der Spieler oder der SL einen Würfel neu würfeln muss. Dieser werden nach Meisterentscheid sehr langsam wieder regeneriert (bspw. nach Heldentaten). Glück erhöht die Schicksalspunkte um 1. Dieser Schicksalspunkt ist nach den Regeln von Glück auch wieder regenerierbar |
- | Wir spielen mit 3 Schicksalspunkten. Diese Schicksalspunkte können dafür verwendet werden, dass entweder der Spieler oder der SL einen Würfel neu würfeln muss. | + | |
- | Dieser werden nach Meisterentscheid sehr langsam wieder regeneriert (bspw. nach Heldentaten). Glück erhöht die Schicksalspunkte um 1. Dieser Schicksalspunkt ist nach den Regeln von Glück auch wieder regenerierbar | + | |
- | \\ | + | |
- | === Karmapunkte === | + | === Karmapunkte === |
- | Pro Tag 1 KaP Regeneration\\ | + | |
- | Meditation alle 14 Tage möglich: 3x Liturgiekenntnisproben (MU/IN/CH), das Ergebnis/2 = wieder gewonnene KP\\ | + | |
- | \\ | + | |
+ | Pro Tag 1 KaP Regeneration \\ Meditation alle 14 Tage möglich: 3x Liturgiekenntnisproben (MU/IN/CH), das Ergebnis/2 = wieder gewonnene KP \\ | ||
+ | === Kräuter === | ||
+ | Um es etwas einfacher zu machen, habe ich einzelnen Kräutern deutlich einfachere Wirkungen zugewiesen. Andere einfache Kräuter können dazu erfunden werden | ||
+ | |Name|Effekt| | ||
+ | |Rauschgurke|Speed/ | ||
+ | |Tarnele|verdoppelt Regeneration Nachts (Lep und AsP)| | ||
+ | |Blutbeere|1W6 LP - kann keine Wunde heilen| | ||
+ | |Wirselkraut|1W10+2 LP - kann Wunden heilen| | ||
+ | Übersicht über Kampfrelevanten Werte \\ [[http:// | ||
+ | [[http:// | ||
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- | \\ | ||
- | ===Kräuter=== | ||
- | Um es etwas einfacher zu machen, habe ich einzelnen Kräutern deutlich einfachere Wirkungen zugewiesen. Andere einfache Kräuter können dazu erfunden werden | ||
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- | | Name | Effekt |\\ | ||
- | | Rauschgurke | Speed/Droge gegen Müdigkeit (macht 5% (kum.) je Anwendung abhängig)|\\ | ||
- | | Tarnele | verdoppelt Regeneration Nachts |\\ | ||
- | | Blutbeere | 1W6 LP - kann keine Wunde heilen|\\ | ||
- | | Wirselkraut | 1W10+2 LP - kann Wunden heilen|\\ | ||
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- | Übersicht über Kampfrelevanten Werte\\ | ||
- | http:// | ||
- | http:// | ||