Unterschiede
Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen der Seite angezeigt.
Beide Seiten, vorherige Überarbeitung Vorherige Überarbeitung Nächste Überarbeitung | Vorherige Überarbeitung | ||
abenteuer:dzr:uhdenberg_und_die_goblins [2021/10/10 20:54] – [Uhdenberg und die Goblins X] nassirius | abenteuer:dzr:uhdenberg_und_die_goblins [2021/10/10 20:56] (aktuell) – [Uhdenberg und die Goblins XII] nassirius | ||
---|---|---|---|
Zeile 426: | Zeile 426: | ||
==== Uhdenberg und die Goblins XI ==== | ==== Uhdenberg und die Goblins XI ==== | ||
+ | **12.1 Die Axt aus dem Backofen** \\ | ||
+ | Nachdem sich die Helden mit ihren neuen magischen Artefakten vertraut gemacht haben, welche die Goblins ihnen überließen, | ||
+ | Für die Heilung muss Nantalin seine Hand auf Fandrachs Wunde legen. Das wäre auch kein Problem, wäre die Haut des schuppigen Kameraden nicht so heiß wie ein angeheizter Backofen. Nantalin beißt seine Zähne zusammen und beginnt mit dem Unvermeidlichen. Nach nur einer Sekunde bereut er diese Entscheidung bereits. Seine Hand zuckt und beinahe hätte er sie weggezogen, doch Therbun eilt zur Hilfe und drückt die Hand des Magiers weiter auf den heißen Drachenkörper, | ||
+ | Unter Schmerzen, die auch Moriah mit der Eismagie ihres Kelches nicht komplett lindern kann, wirkt Nantalin eine Form des Heilzaubers Balsam Salabunde, mit der das Fleisch des Drachen sich zu schließen beginnt und dabei den Axtkopf hinaus befördert. Mit einem Klirren fällt das ungewöhnliche Waffenteil zu Boden. Fenoscha und Therbun stürzen sich gleich darauf, während Nantalin seine angekokelte Hand heilt und die drei Drachenschuppen als Geschenk von Fandrach entgegennimmt.\\ | ||
+ | Es stellt sich heraus, dass der Axtkopf mit einer Endurium-Legierung überzogen ist. Fenoscha und Therbun beschließen, | ||
+ | |||
+ | \\ | ||
+ | **12.2 Eine Entschuldigung** \\ | ||
+ | Die Helden beschließen, | ||
+ | Als Kackendes Feuer erscheint, beginnt Nantalin: “Unsere letzte Verabschiedung war möglicherweise etwas eilig...”\\ | ||
+ | “Eilig? | ||
+ | “Ja genau. Dafür möchte ich…”\\ | ||
+ | “Unhöflich!”\\ | ||
+ | “Ja. Es tut mir…”\\ | ||
+ | “Respektlos!”\\ | ||
+ | “Ja. Also ich wollte sagen…”\\ | ||
+ | “Nicht nett!”\\ | ||
+ | “Jaha! Es tut mir leid.”\\ | ||
+ | “Was tut dir leid?”\\ | ||
+ | “Dass wir so unhöflich waren.”\\ | ||
+ | “Nur unhöflich? | ||
+ | “Nein, wir waren rüde, unhöflich, respektlos und nicht nett.”\\ | ||
+ | Damit scheint sich Knackendes Feuer zufrieden zu geben und willigt ein, den Helden wieder zu helfen, wenn es notwendig wird. Im Gegenzug sichern die Helden zu, das Schwert gleich nach der Erkundung der Elfenhöhlen in den Vulkan zu werfen, damit der Elementar in seine Dimension zurückkehren kann. | ||
+ | |||
+ | \\ | ||
+ | **12.3 Zersals Speer** \\ | ||
+ | In den Höhlen begegnen die Helden wieder den Statuen von Nurti und Zersal. Sie bewachen die Tür hinter der sich die unterirdischen Gefilde der Elfen befinden. Moriah und Nantalin wenden sich an Nurti. Fenoscha und Therbun wollen oder können keine Entscheidung treffen und verbleiben zwischen den beiden Statuen. Zersal scheint etwas unerfreut darüber zu sein, dass die Helden eine weitestgehend friedliche Lösung zur Beseitigung des Goblinproblems gefunden haben.\\ | ||
+ | Die steinernen Götterbilder warnen vor einem jungen Basilisken, der sich seit einiger Zeit in den Höhlen herumtreibt. Moriah und Nantalin wissen, dass ein Basilisk nur alle 777 Jahre aus einem Hahnenei schlüpft, dass von einer Schlange ausgebrütet wird. Blickkontakt und das einatmen seines Geruchs sind tödlich. Man sollte sich nicht näher als drei Schritt an einen Basilisken heranwagen und besser auch nicht seinen Spuren folgen. Zu verzaubern ist er so gut wie gar nicht, aber man kann ihn besiegen, indem man ihm sein Spiegelbild zeigt.\\ | ||
+ | Nantalin fällt ein, dass er noch drei Silberteller im Rucksack liegen hat. Er reinigt sie mit einem Sapefacta bis sie strahlend glänzen. Fenoscha möchte einige von Therbuns Speeren zusammenbinden und die Teller daran befestigen, um den nötigen Sicherheitsabstand zum Basilisken zu gewährleisten, | ||
+ | Fenoscha hat Therbun inzwischen soweit überredet, dass sie zwei Speere von ihm erhält, die sie zusammenbindet und mit den übrigen beiden Tellern versieht.\\ | ||
+ | **12.4 In die Stollen\\ | ||
+ | 12.4.1 Entwurzelt** | ||
+ | |||
+ | Die Spielerin führt ihre Gefährten durch die Stollen und Gänge, die gewunden und organisch unter den Berg gehauen sind, bis sie in eine Art großen Garten geraten. Ein rötlicher Dunst liegt in der Luft, das Licht ist diffus und die Atmosphäre schwül. Es wachsen vielfarbige Blumen und Pflanzen. Dazwischen ragen drei oder vier riesige Bäume heraus, die Früchte tragen, die den Helden völlig unbekannt sind. \\ | ||
+ | Während sie dort stehen und staunen tritt eine drei Meter große Gestalt aus den hinteren Bereichen. Es schält sich ein lebender Baum aus den Schatten und Nantalin weiß, dass das ein Schrat ist. Er trägt schwarze Fesseln um die Füße, geht recht mechanisch die Bäume ab und pflückt das perfekt gereifte Obst, um es dann fortzutragen. Auf der linken Seite dieser Höhle ist ein mit Fruchtfliegen überzogener Bereich, zu dem der Schrat das Obst bringt und fallen lässt. Den Helden wird klar, dass er das seit Jahrtausenden machen muss. Neben ihm scheinen noch drei oder vier weitere Schrate die Höhle zu bearbeiten, alle tragen die Fesseln an den Füßen. Sie sehen die Helden auch, registrieren, | ||
+ | |||
+ | \\ | ||
+ | **12.4.2 Viel Lärm um Nichts** \\ | ||
+ | Auch die nächste Höhle, in die die Vier stolpern, scheint eine Art Garten zu sein. Leise Glockenklingeln liegt in der Luft. Einzelne Lichtstrahlen fallen auf funkelnde, kristallene Glocken und Glöckchen, die alle Büsche und Bäume in der Höhle zu schmücken scheinen. Eine stete Brise weht durch die Höhle und bringt so die seltsamen Früchte zum klingen. Ein großer Frieden liegt über der Szenerie. Doch als der Blick wandert fällt auf, dass sich über ein Drittel der Pflanzen etwas ergießt, das auf den ersten Blick aussieht wie ein Pilzbefall. Weißlich kriecht es über die verzauberten Pflanzen und die Wahrnehmung wird endgültig gebrochen, als den Helden klar wird, dass es Spinnennetze sind. Fingerdicke Spinnenseide lässt die Helden aufmerksamer werden. Es dauert etwas, bis der Erste bemerkt, dass das Läuten der Glocken lauter wird, sich immer weiter im Crescendo steigert, bis es fast unaushaltbar wird. Die Gruppe versucht sich zu schützen, presst die Hände auf die Ohren, Fenoscha beginnt aus der Nase zu bluten als windschnell kleine, flinke Vögel die Höhle fluten und gezielt die lautestens Glocken von den Pflanzen lösen. Fasziniert von diesem Spiel beobachten Fenoscha, Nantalin, Therbun und Moriah, wie sich einige der Vögel auf ihrem Weg in den Netzen verfangen und die Spinnen auf den Plan rufen. Bevor diese die Helden aber bemerken können, schnappt sich Nantalin einen Ableger einer Glockenpflanze und die Helden verschwinden zurück durch die Tunnel. | ||
+ | |||
+ | **12.4.3 Kiefer ausrenken für Anfänger** \\ | ||
+ | Mit einem kleinen, ungeplanten Umweg durch Stollen, in denen glühende Laveradern die Wände durchziehen und kleine Feuerwesen aus dem Felsen tropfen, welche die Helden zum Teufel jagen, landen sie letzten Endes in einer Höhle, die etwas kleiner ist als die anderen … diese Hochelfen scheinen eine Vorliebe für Gärten aller Art gehabt zu haben. Büsche voller Halbedelsteine, | ||
+ | |||
+ | **12.4.4 Drei Tropfen für Aschenbrödel** \\ | ||
+ | Das letzte Mal durch das Artefakt von Moriah darin bestärkt, dass der Basilisk nicht in der Nähe ist, betreten die Helden eine Höhle, die diesmal wirkt wie ein fantastischer Wald. Der weiche Boden ist Basis für Bäume in unterschiedlichsten Farben und Lichtern. Sie beobachten, wie immer wieder ein Blatt aufleuchtet, | ||
+ | |||
+ | \\ | ||
+ | **12.5 Ein Schrat ist auch nur eine Pflanze mit Emotionen** \\ | ||
+ | Da die Schrate nicht wissen, was sie anfangen sollen, richten sich nach ihren Rettern, die sie erst einmal wässern lassen und danach überlegen, sie zumindest bis nach Uhdenberg mitzunehmen, | ||
+ | Outtime-Funtime | ||
+ | |||
+ | SL: Wir hatten jetzt etwas für die Nase, für die Ohren - jetzt gibt’s was auf die Augen. Nantalin: Oh, das sieht wertvoll aus. | ||
+ | |||
+ | Fenoscha sprengt mit ihrem Schlag die Ratte, die sie verschlingen wollte, steht schwer atmend zwischen den hinunter segelnden Fetzen des Wesens und sagt mit dunkler Stimme: “... Dunkelheit … sie bestehen aus Dunkelheit … und Chaos …” \\ | ||
+ | Therbun, knochentrocken: | ||
==== Uhdenberg und die Goblins XII ==== | ==== Uhdenberg und die Goblins XII ==== | ||
+ | |||
+ | **13.1 Ein Angebot, das sie nicht ablehnen können** \\ | ||
+ | Die Helden kehren in Begleitung von Fandrach, drei Waldschraten und zwanzig Goblins zurück nach Uhdenberg. Auf dem Weg erklärt der Drache ihnen das Sternbild des Drachen und bringt ihnen das Gebet bei, mit dem sie ihn rufen können, auch wenn sie die Worte nicht verstehen. Noch außer Sichtweite der Stadt verabschiedet er sich. \\ | ||
+ | Als Fenoscha die Stadt erblickt, zeigt sie voller Stolz auf die vielen Veränderungen, | ||
+ | |||
+ | Die Helden werden von Oberst Hardinger empfangen. Sie stellen ihm die Goblins vor. Die Goblins verlangen einen Sitz im Silberrat und einen Vertreter in der Minenloge. Hardinger sagt, dass er das erst mit der Loge klären muss.\\ | ||
+ | Man sagt den Helden, dass sie nun wichtige Persönlichkeiten seien und damit in erhöhter Gefahr seien, Opfer von Überfällen zu werden. Ihnen werden sichere Übernachtungsplätze zugeteilt.\\ | ||
+ | In Shanyas Diwan treffen die Heldin die Hausherrin. Sie erzählt ihnen, dass Sidrik mit einem Magier namens Mengbillar gesprochen habe. Er sei in einem Nebenraum und warte auf sie. Sie will ihnen unbedingt eine Phiole mit einer schwarzen Flüssigkeit übergeben, die für Sidrik bestimmt sei. Nantalin bemerkt, dass ein mächtiger Beherrschungszauber auf der Wirtin liegt. Er weicht erst, nachdem Nantalin ihr die Phiole widerstrebend abgenommen hat.\\ | ||
+ | Sidrik finden die Helden versteinert vor. Dennoch kann er sprechen und seine Augen bewegen. Nantalin ist fasziniert von dieser kunstvollen Abwandlung des Paralysis. Während er den Halbork etwas näher untersucht, fragt Fenoscha Shanya, wie lange Sitrik schon so sei und ob er zu trinken und zu essen bekommen habe. Bisher durch den Beherrschungszauber unfähig gewesen eilt Shanya und bringt dem halb Verdursteten erst einmal ein Bier, dass sie ihm vorsichtig einflöst. Zwischen den einzelnen Schlucken | ||
+ | Sidrik gesteht, dass er beim Boltan tatsächlich Therbun ablenken wollte. Aber, was er über seinen Vater gesagt habe, stimme. Therbuns Vater sei gerade unterwegs, um dem Anführer der Orks Aikar Brazorak am Tag des Stieres | ||
+ | |||
+ | Sidrik erzählt weiter, dass die Helden eine Audienz beim Aikar bekommen können um es zu verhindern, wenn sie ihm eine bestimmte magische Keule brächten. Diese Keule wurde einst im Praiostempel zu Gareth gelagert, dann jedoch von einem Vampir gestohlen, der als der Henker von Greifenfurt bekannt ist. Moriah und Nantalin haben bereits von diesem Henker gehört und wissen, dass der Vampir von einem Greifen aus Greifenfurt vertrieben wurde und Richtung Nordosten ging.\\ | ||
+ | Danach bittet Sidrik darum, dass man ihm die Phiole zu trinken gebe, sie enthalte Gift. So versteinert wolle er nicht weiterleben. | ||
+ | |||
+ | Davon wollen die Gefährten nichts wissen. Auf Moriahs Wunsch hin geht Nantalin in den Gastraum, um zu überprüfen, | ||
+ | Ein wenig scheint es so, dass die Befreiung gegen Sidriks Willen geschieht, da der Halbork darauf besteht, dass man ihn die schwarze Flüssigkeit aus der Phiole einflößen soll. Nach zwei bis drei Stunden ist er jedoch befreit. Eine herausragende Leistung von Nantalin, der OT dafür belohnt wird. Und die schwarze Flüssigkeit ist noch immer in der Flasche. Fenoscha fängt Sidrik auf, während Moriah den erschöpften Magier stützt. Sidrik erzählt Therbun, dass er Mengbilla töten will.\\ | ||
+ | Fenoscha entschuldigt sich sehr unbeholfen bei Sidrik dafür, dass sie ihr Versprechen nicht eingehalten hatte. Er sagt ihr, sie seien quitt. | ||
+ | |||
+ | Nach einem stärkenden, | ||
+ | Sidrik ist für seine Befreiung so dankbar, dass er seinen teuren Kriegsring opfert, um für den abgebrannten Nantalin das recht umfangreiche Porto zu bezahlen. Dann schlägt er vor, uns auf dem Weg ins Orkland zu begleiten. | ||
+ | |||
+ | \\ | ||
+ | **13.2 Der Untergang des Theobar Wegbalder (4. Tsa 1019)** \\ | ||
+ | Am nächsten Morgen finden die Helden heraus, dass Mengbillar sich Sidriks Gespielinnen für ein Blutritual geborgt hat. Ihre Leichen liegen im Keller des Bordells. Shanya kümmert sich um eine würdige Bestattung.\\ | ||
+ | Anschließend gehen die Helden zur Minenloge Sie werden sehr freundlich empfangen und erfahren, dass Yussup, | ||
+ | Auch vom Rat werden die Helden freundlich begrüßt. \\ | ||
+ | Nach der Zusicherung, | ||
+ | Noch einen guten Rat gibt Hagan ihr mit auf den Weg: Risiken muss man eingehen, wenn man gewinnen und vorwärts | ||
+ | |||
+ | Moriah begegnet ihrem alten Spielgefährten Theobar Wegbalder. Er bietet ihr an, beim Boltan seine Mine gegen ein Rudel der neu erworbenen Söldner der Helden zu setzen. Moriah erwidert, dass sie das erst mit ihren Begleitern besprechen müsse. In dieser Besprechung sagt Nantalin, dass er es für riskant und leichtsinnig hält, die Herausforderung anzunehmen. Er wird aber von den anderen überstimmt.\\ | ||
+ | Im Haus der tausend Würfel, lässt Moriah diesmal ihre Begleiter sich so aufstellen, dass sie mögliche Komplizen des unehrlichen Wegbalders im Blick haben. Der Spielsaal ist voll. Viele Zuschauer scharen sich um den Tisch, an dem Moriah und Wegbalder sitzen. Die Phexgeweihten sind in das Vorhaben der Helden eingeweiht.\\ | ||
+ | Das Spiel beginnt. Anfangs geht es nur um verhältnismäßig kleine Beträge. Moriah gewinnt dabei 40 Dukaten. Doch die Einsätze steigen schnell. Schon bald verliert Moriah 2000 Dukaten an ihren Kontrahenten, | ||
+ | Der verschuldete Magier lässt sich davon jedoch nicht ablenken. Im Gegensatz zu seinen Gefährten Fenoscha und Therbun, die offensichtlich immer in die falsche Richtung | ||
+ | Seines Komplizen beraubt versucht Wegbalder aus dem Spiel auszusteigen. Hier jedoch treten die Phex Geweihten auf den Plan. Er habe seine Miene als Einsatz versprochen und dürfe erst nach einem Spiel um diesen Preis gehen. Nun dauert es nicht mehr lange, bis Theobar Wegbalder den Spielkünsten Moriahs unterliegt und ihr seine Mine überschreiben muss.\\ | ||
+ | Nach dem Spiel stellen die Helden Wegbalder zur Rede. Er erzählt nur unter massiven Drohungen widerwillig, | ||
+ | |||
+ | Die Mine von Moriah ist etwa zweieinhalb Rudel Söldner wert. Nachdem feststeht, dass Moriah sie nicht für sich behalten möchte, schlägt Fenoscha | ||
+ | Von den nun insgesamt sechs Rudeln werden vier zu Thesia geschickt. Zusammen mit einem Begleitschreiben, | ||
+ | Eines teilen Moriah, Fenoscha und Nantalin auf, um es zum Schutz zu ihren jeweiligen Familien zu entsenden. Das letzte Rudel soll die Helden zur Orkhauptstadt Khezzara begleiten.\\ | ||
+ | Damit die Reise zeitnah beginnen kann, bezahlt die Gruppe Nantalins Schulden bei dem Therbunitenspital, | ||
==== Wichtige Personen ==== | ==== Wichtige Personen ==== | ||