abenteuer:vorgeschichte:dorf_im_wald

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Dorf Im Wald
Zeitraum 8. Efferd 1008
Region(en)

Die Gruppe hat die Kinder in einer Fischerstadt am Meer den Fischern übergeben. Dann habe Sie Fischer Rekrutriert Sie zu unterstützen, wenn Sie im Wald nach dem Dorf sehen wollen wo es wohl Probleme mit den Waldmenschen gab. Dieses Dorf erkundeten Sie erst und stellten dabei fest, das dort gerade irgendein Ritual zugange war. Das ganze konnten Sie zum Glück beenden und auch noch einen Elfen befreien.

Die Gruppe hat sich bis in das kleine Dorf am Meer begeben und dort einen Deal ausgehandelt um die Kinder nach Port Corrad zu schicken, über den Seeweg. Danach begeben sich Tungdil und Marek in ein kleines Haus das in solchen Situationen auch Gäste bewirtet, das nutzen die zwei gleich mal aus und trinken einiges an Bier. Dajin nimmt sich erst mal Zeit für sich am Brunnen auf dem Dorfplatz um seine Gedanken zu Ordnen, darüber was Ihm das letzte mal passiert ist mit dem Schelm. Denn das hat alles was er kannte übertroffen und ist für Ihn nicht erklärlich. Nach dem Sie sich etwas frisch gemacht hat kommt Eretia dazu und fragt Dajin ob er Ihr erklären könnte was da mit Ihm passiert ist da Sie so etwas auch noch nie gesehen hat. Er erzählt Ihr das es sich angefühlt hat, als ob jemand an seiner geistigen Wand einfach drum herum gegangen wäre. Die Zwei kommen darauf das es etwas mit der Geistigen Stärke zu tun haben muss. Dadurch kommen Sie auf Tungdil der mal etwas darüber erzählt hat und das er da Methoden gelernt hat diese Fähigkeit zu trainieren bei den Zwergen. Wie wenn man vom Teufel spricht, stolpert Tungdil gerade aus dem Haus und geht an den nächsten Busch um sich zu erleichtern. Auf seinem Rückweg rufen die zwei Ihn zu sich und lassen sich die Geschichte nochmal genauer erzählen. Aber aufgrund Tungdil Zustand beschließen Sie das ganze zu einem späteren Zeitpunkt zu wiederholen und zu üben. Eretia begleitet Tungdil wieder hinein und Dajin will noch etwas im Freien bleiben um frische Luft zu schnappen und seine Gedanken voll zu klären. Die drei in der Hütte besprechen in der Zeit wie Sie gern zu dem Dorf vordringen möchten und wie Sie möglichst die Überraschung auf Ihrer Seite haben. Sie beschließen das Sie noch mehr Leute benötigen die für Ablenkung sorgen und so fragen Sie beim Hausherren nach. Eretia bietet Ihm für jeden der mitkommt nur zum Ablenken und nicht zum Kämpfen 5 Dukaten. Währenddessen entdeckt Dajin im Unterholz einen schwarzen Panter, da er dies seinen Gefährten gleich mitteilen möchte begibt er sich auch in das Haus. Als Tungdil und Marek dies hören, sehen Sie darin ein Zeichen Kor´s und zwar das Sie gleich Angreifen müssen und es eilt. So brechen Sie noch in dieser Nacht auf und schlagen sich durch den Wald bis in die Nähe des Dorfes. Dort schlagen Sie Ihr Lager inmitten eines Schlangennestes auf, aber selbst das scheint dem Trupp kein wirkliches Hindernis zu bereiten.

Dajin erkundigt als Vogel noch einmal die Gegend und entdeckt dabei das der Buckliger Magier gerade dabei ist irgendein Ritual abzuhalten. In einem Pentagramm das Sie mit den Lagerfeuern gebildet haben und das ganze Dorf ist von Totenschädeln umringt die auf Pfähle gesteckt sind. Am nördlichen Rand des Dorfes gibt es ein von den vielen Zelten das von drei Wachen bewacht wird, das stimmt Ihn misstrauisch. Die Waldmenschen sind auch wieder anwesend und Trommeln rhythmisch dazu. In der Mitte des Dorfes ist ein Berg an Gold aufgeschüttet und oben darauf ist ein kleiner Drache gefesselt. Direkt daneben befindet sich eine Kampfgrube, die oft von Kor verwendet wird. Aus dieser hört er immer wieder Kampfschreie und sieht wie einer nach dem anderen der Waldmenschen hinabsteigt um zu Kämpfen. Plötzlich taucht vor dem Schelm ein rotes großes schwarz gehörntes Wesen auf und tanzt zu der Musik, aber es wirkt wie in einer Trance. Dajin begibt sich zurück zu Gruppeund erzählt davon was er gesehen hat. Mitten in der Planung wie man am besten vor gehen sollte, taucht wieder der schwarze Panther auf und so lassen Sie alles stehen und liegen und ziehen dem Panther hinterher der sich einmal westlich um das Dorf bewegt. Da sie das als Zeichen sehen das das alles hier Kor ungefällig ist und er gerne möchte das Sie eingreifen. Als sie in der nähe des stärker bewachten Zeltes ankommen stehen Ihnen die Totenköpfe im Weg und Eretia erspürt welche schädlich sind und welche nicht und lässt diese aussortieren. So das die Gruppe genug Platz hat ins inner des Dorfes zu kommen. Tungdil schießt auf einen der Wachen vor dem Zelt, als Sie sehen das sich in dem Zelt etwas bewegt das Ähnlichkeit mit dem Dämon in der Mitte des Dorfes hat und es sich auch noch gleich bewegt. So greift die ganze Truppe an und versucht so leise wie möglich die Wachen zu beseitigen. Dajin geht an das Zelt und öffnet es, dabei entdeckt er das sich in dem Zelt ein rot angemalter Elf befindet der gerade versucht einem der Wachen vor seinem Zelt ein Schwert erfolgreich abzunehmen. In dem selben Moment materalisiert sich auch ein Schwert in der Hand des Dämons in der nähe des Buckliger Magier. Tungdil sieht das als seine Chance und tritt gegen die Hand des Elfen und hofft so den Buckliger Magier zu erwischen, dies gelingt leider nicht. Nun wurden die Helden allerdings entdeckt und müssen sich auch mit den Waldmenschen auseinandersetzen. Eretia ruft ein Schwarm Krähen zu sich und schickt diese ins Getümmel um für Ablenkung zu Sorgen. Tungdil bekommt es mit ein paar Waldmenschen zu tun die etwas von dem Blut des Drachen getrunken haben und Sie scheinen dadurch einiges an Stärke gewonnen zu haben. Dies sind auch die Überlebenden aus der Korgrube. Tungdil wird schwer verwundet und er kann sich mit einem Augenblick der nur Ihm gehört retten, in eben so einem Augenblick der Unendlichkeit gelangt Eretia zu Tungdil um Ihn zu Heilen. Der rot angemalte Elf kämpft auf der Seite der Helden und stellt sich später als Asmandar vor. Der Buckliger Magier kann entkommen und die restlichen Gegner sind tot oder geflohen.

_ Nachtrag v. Matthias Nachdem das Scharmützel im Dorf beendet war musste noch das Problem mit dem Drachen geklärt werden. Wohin der Magier verschwunden war wusste niemand und aus der Ferne konnte man die Trommeln der Waldmenschen hören. Die Drachin stellt sich als Ilatakoria vor. Er war gerade auf den Weg um seinen Ziehvater Teclador als er von dem buckligen Magier gefangen genommen wurde. Tungdil kann überredet werden den Drachen freizulassen, solange er einen Blutschwur abgibt niemals einem Zwerg etwas zuleide zu tun. Sie verabreden sich ausserdem noch sich im Satinavtempel in Selem zu treffen um die Schuld des Drachen den Helden gegenüber zu besprechen. Nachdem Dajin einen Teil des Goldberges der noch nicht befleckt war weggenommen hatte trug der Drache das restliche Gold zum Meer und versenkte es dort. Danach machte sich die Gruppe zusammen mit Asmandar auf um zurück nach Selem zu gelangen.

Militäreinheiten

  • Dorfsöldner
  • Waldmenscheneinheit
  • Roter Dämon
  • Hafendorf
  • Walddorf

Gruppe ist relativ sicher und hat die meisten Gegner getötet oder verjagt.

AP

200 + 200 Marek

Loot

Viel Gold?

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  • Zuletzt geändert: 2017/10/18 20:55
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