Ich bekomme eine Dukate pro Tag und nach Abschluss 10 Dukaten extra.
Als wir aus diesem Zaubertunnel kommen, überfallen uns so ein paar Kämpfer. Große Feder geht zu Boden. Die Kämpfer hatten gleiche Gesichter. Dajin sagt, dass sie von der Leibwache von dem Selemer König waren. Das ist wohl sehr scheiße.
Dajin will den Letzten befragen. Aber er hat keine Zunge. Dajin jagt ihm fies Angst ein. Dann kommen andere. Wir merken das aber. Wir töten sie.
Dajin kuckt mit einem Zauber in den Kopf von dem Gefangenen. Der König von hier war wütend. Al'Anfa sind schuld. Sie haben gesagt, dass wir böse sind. Dann töten wir ihn.
Wir gehen durch Selem. Da sind noch mehr von denen. Sie wissen aber nicht, wer wir sind. In der Stadt sehen wir den Magier von Al'Anfa. Er kommt auf uns zu. Dajin versteckt sich bei uns.
Wir gehen zu Ugdalf. Der arbeitet für das Tal. Dann müssen wir über den großen Fluss. Das Wasser ist niedrig und ein Haufen ekeliges Zeug drin. Die Menschen werden zu Echsen. Ich habe es gewusst. Dann gibt es ein Gewitter. Dann ist es wieder schwül. Novadis sind hier. Sie ärgern den Durgham. Yazemine mag es hier nicht. Die will weg. Dajin will aber bleiben.
Das Haus von Ugdal sieht leer aus. Ich geb der Elfe einen Säbel. Ich kletter da rein. Drinnen ist Tod. Die Elfe wirft mir den Säbel zu. Die unten brechen die Tür auf. Ich mach mir Licht. Unten ist der Tote. Er ist eingefroren. An der Tür ist eine Falle. Ich mach sie weg. Der Tote ist Ugdalf. Jemand hat ihn mit was großem erstochen. Hände und Füße sind noch gefroren. Wir sollten sehen, wer es ist. Außerdem finde ich die Pacht. Deshalb werden wir angegriffen. Warum haben die das nicht geklaut? Wer war das?
Der Boroni geht mit Bedeckung weg. Wir gehen in den Dublonenregen, den Dajin schon kennt. Da kommt auch Kleindajin unter. Hier sind auch ganz viele aus Al'Anfa. es ist teuer.
Da treffen wir auch den Al'Anfaer Magier. Araldo K'Hestofer. Dajin geht gleich zu ihm. Ich trinke mit Hrischka ben Yarlakin. Der ist Händler. Trotzdem höre ich bei Dajin zu. Der Magier will ein Buch von Dajin und weiß ziemlich viel über uns. Tubarek al'Kain hat ihm das erzählt. Seine Familie heißt schon immer so und lebt auch schon immer in Selem.
Dajin will den Magier ins Tal bringen und dafür kommen wir zu dem Großkönig. Für sein Buch bekommen wir ein Schiff nach Altoum.
Wir bekommen gutes Rauschkraut. Ich habe eine Orgie. Und am nächsten Morgen bekomme ich mehr Rauschkraut. es ist echt gut.
Dajin sagt, dass Tubarek al'Kain der Böse ist. Er hat Ugdalf wohl getötet. Er ist ein superstarker, böser Magier.
Der al'anfanische Magier bringt uns in den Palast. Überall ist Gold und Silber und Edelstein. Alles leuchtet. Manche fehlen. Ich nehme mir einen großen, grünen Stein mit (10 D), einen mittleren, roten (8 D), einen kleinen türkisen (5 D), einen hübschen blauen (8 D), einen strahlenden weißen (12 D), einen kleinen roten (9 D), einen schönen grünen (23 D), einen netten gelben (22 D). (gesamt 97 D) Dann sehen wir die Leibgarde von dem Großkönig. Die sind riesig.. Der König ist fett. Der Magier robbt zu ihm. Dajin beleidigt ihn.
Wir greifen an. Durgham und Yazemine gegen je 2. Ich töte einen mit meinen Borndornen. Der Biss der Viper. Die Elfe schießt mit dem Bogen.
Dann hat Dajin was gemacht. Er hat sich ohne Zeit bewegt. Dann schreit der König und hat Angst vor Dajin. Die Angreifer hören auf. Er denkt, Dajin ist ein Himmelsschmeißer.
Der König ist ein Hosenpisser. Dajin diktiert ihm Bedingungen. Garten kostenlos; seine Männer bewachen und dafür gibt es das vereinbarte Gold.
Wir sind draußen. Nim weiß, dass Tungdil da ist. Wir treffen ihn im Garten. Viele Krieger und Magier. Daheim ist Großalarm, weil wir hier angegriffen wurden.
Araldo K'Hestorfer sagt, dass der Kain schon sehr lange lebt. er rät den Herrschern, dass sie die Truppen wieder wegschicken. Sonst wird Al'Anfa vielleicht böse. Die Elfen werden die Hecke zum Wächter machen. Die Soldaten werden dann mitkommen. Aber erst zum Magier.
Der Magier lebt in einer Villa am Stadtrand. Wir kommen durch ein Stadtviertel, das ist nur Ruinen. Früher war es teuer. Die Brücke zu seinem Haus ist voller Zauberzeichen. In dem Fluss wachsen Eiskristalle. Hier ist es kälter. Nim will eine Zauberbrücke über den Fluss. So kommen wir sicher rüber. Vorher schaut Dajin sich aber mal um. Nebenan ist eine Ruine. Da sind wohl Geister. Der Schwarze macht die Arbeit eines Medizinmannes und Dajin schaut mit seinem Auge. Die Geister reden mit Dajin. Sein Auge ist ein Gegner von dem Kain. Der ist ein Gott. Sein Auge hat das hier gemacht. Die Geister nennen Kain Bal Thukayn. Der hat gegen Rashtul al'Sheik gekämpft. Der hat ein Land für sich geopfert.
Dann gehen wir zurück zur Brücke. Dajin redet mit dem Schädel. Erstmal reden. Die Zauberer halten ihre Hände. Dajin spricht mit dem Schädel. Der Kain hat uns erwartet. Der Mord war nicht böse gemeint. Wir dürfen rein. Dafür bekommen wir Brot und Salz. Jetzt sollen wir sicher sein.
Die anderen haben eine Nebelspinne überzeugt, uns zu helfen. Sie sollte wohl Galotta als Zutat für sein Zauberwerk dienen. Sie verbirgt sich in einem alten Handelsposten. Wir legen uns schlafen.
Am nächsten Morgen mache ich mich auf zu Linkes Bein. Wenn jemand was über Borotin weiß und es mir erzählt, ohne bei ihm zu petzen, dann ist er es. Außerdem kann ich mir dort wieder eine Knochenflöte schnitzen lassen gegen die Satuul. Dafür beschaffen Tungdil und ich noch einen Oberschenkelknochen. Zum Glück ist in der Gasse hinter unserer Herberge heute nach jemand getötet worden. Dabei taucht dann auch der Rattennekromant auf. Wie so oft ist auf der Suche nach Nahrung für seine inzwischen fast hundsgroßen Ratten. Also überlassen wir ihm die Leiche für einen sauberen Knochen. In den Verhandlungen danach zeigt Tungdil leider, dass er Geld hat. Also müssen wir den Nekromanten los werden. Das kostet mich einen kleinen Rubin (9 D). Dafür warnt er uns mit einem seiner Träume noch vor Blut, das den Berg hinabfließen wird, und flieht dann mit seinem knappen Dutzend Ratten. Tungdil deutet seine Warnung als Vulkanausbruch. Passend dazu rumpelt der Altimont. Tungdil flieht zu Dajin… Wahrlich finstere Omen…
Linkes Bein sagt, dass der Altimont seit gut einem Jahr rumpelt. Er sei aber noch nie ausgebrochen. Die Darna bringen wohl keine Opfer mehr, was wohl die Ursache ist, und man hat auch schon lange keine mehr gesehen. Die Darna haben sonst immer mit Gwen Petryl gehandelt.
Er berichtet mir von Magiern, die hier waren, aber wieder fort sind. Borotin hat Gold mitgebracht und es schnell zum Capo gebracht. Er hat als einziger zuletzt die Steine gebracht, aber sagt, dass er sie aus alten Echsengräbern hat. Er ist wohl auch sehr schnell mit dem Rapier. Er hat seine Gegner schnell niedergestreckt. Als würde er zwei gleichzeitig führen. Auch mit den Traheliern steckt er wohl unter der Decke. Er hat ein paar Leute, die ihm auf's Wort folgen und ihn vertreten, wenn er mal wieder im Dschungel ist. Bei ihm kann man wohl schnell sehr reich werden. Linkes Bein vermutet, dass er sogar bald zu den Kapitänen gehören könnte. Linkes Bein beschreibt ihn als jungen, gut gekleideten Mann, bei dem alles ein wenig zu groß ist. Wohl seit seiner letzten Expedition hat er die Verbrennungen. Von dieser Expedition kam er wohl allein und mit den Verbrennungen zurück. Linkes Bein vermutet, dass er zu nah am Vulkan war.
Wir besprechen uns. Tungdil war auch bei der Spinne. Sie macht sich schon wieder Diener. Sie fängt etwas, spinnt es ein und macht es mit ihrem Gift gefügig.
Nachdem, wir alles geklärt haben, gehen wir zu Borotin. Tatsächlich wirkt alles an ihm etwas zu groß. Als Tungdil meint, dass sie Drachen noch etwas schulden, sagt er dies auch. Vielleicht war es tatsächlich der Drache und nicht der Vulkan.
Dann erklärt uns Tungdil seinen Plan. Er will den jungen Drachen, der Amargant heißt, befreien, um seine Mutter, die uralte Purpurdrachin Perafir, auf unsere Seite zu ziehen. Borotin soll dazu die Bukanier aus dem Lager zurückziehen. Das findet der nicht so gut. Er hat ordentlich Gold (500 D für ein Jahr) dafür bekommen, dass die dort ein Jahr arbeiten. Und er will den Drachen töten.
Er erzählt uns, dass der Drache jahrelang Opfer verlangt hat. Er hasst Amargant heißt, und wünscht ihm den Tod. An den Drachen hat Borotin wohl einmal eine Waldmenschenfrau verloren, die er geliebt hat. Ist sie tot oder mit dem Drachen gegangen und hat ihn verlassen?
Später unterhalten wir uns darüber, und Dajin sagt, dass Borotin immer wieder nicht die ganze Wahrheit sagt. Anscheinend hat er einmal jemanden, den er liebt, an einen Drachen verloren. Ob es sich wirklich um eine Waldmenschenfrau und um diesen Drachen handelt, kann Dajin leider nicht sagen.
Aber nicht nur Amargant ist Borotin bereit zu töten. Perafir bewacht das Orakel und als eine von drei Aufgaben muss man im Namen Phex' an ihre vorbei. Das letzte Mal hat Borotin das nicht geschafft. Bestimmt kommen seine Verbrennungen daher. Die anderen Aufgaben sind von Efferd und Hesinde. Statt die Aufgabe zu lösen, will er sie jetzt töten. Dazu hat er eine Zauberarmbrust. Darauf sind alte Zauberzeichen.
Auf jeden Fall ist Borotin sehr unheimlich. Und er ist sauer, dass ich mich nach ihm erkundigt habe. Woher weiß er das? Wir versprechen, dass wir uns nicht weiter umhören, denn vielleicht wollen wir mit ihm reisen.
Wir entscheiden am nächsten Morgen mit Borotin aufzubrechen. Ich hole zuvor noch meine Flöte. Linkes Bein gibt mir im Geheimen noch die Hinweis, dass sie verflucht sei. Er hat furchtbare Angst, dass jemand erfährt, dass er mich gewarnt hat. Borotin? Ich lasse Dajin sie untersuchen. Er sagt, dass ein Loch zur untoten Dämonin darin gebunden ist. Ich gebe sie ihm. Tungdil wird sie tragen. Er kann dem wohl widerstehen. Wo bekommt Borotin so schnell eine verfluchte Flöte her? Kann er das selbst?
Wir erwischen Borotin gerade noch. Er ist natürlich über das Baby verwundert, aber Dajin speist ihn ab, wie er es immer tut. Dann brechen wir auf und Borotin legt mit seiner Mannschaft ein scharfes Tempo vor.
Wie es sich für den Weg zu einem TSA-gefälligen Ort gehört, ist der Dschungel schön. Die Mücken sind weniger aggressiv, es blüht. Die Spinne verfolgt uns im Unterholz.
Borotin ist beim Reisen angestrengt. Er scheint irgendetwas zu machen. Als Dajin ihn untersucht, findet er heraus, dass seine Waffen und seine Ausrüstung magisch ist. Vom Scheitel bis zur Sohle. Er trägt wohl auch ein altechsisches Amulett für Magieresistenz. Er ist aber wohl kein Zauberer. Das erscheint Dajin aber komisch. Es sieht aus wie bei einem frisch gestrichen Haus. Vorher und dahin ist ist was anderes. Dajin erzählt irgendwas von einem Liscom von Fasar. Bei dem war das wohl auch so. Aber Tungdil, Marek und Dajin haben ihn schon zweimal (!) getötet… Wir müssten ihn irgendwie unauffällig ablenken, damit Dajin ihn enttarnen kann.
Abends darf Tungdil Borotins Armbrust ausprobieren. Er ist begeistert, aber sie ist eher eine Belagerungswaffe. Borotin will Tungdil überzeugen, den Drachen zu töten. Schließlich ist er ein Zwerg. Außerdem meint Borotin, dass die Drachin so alt sei, dass sie bald sterbe. Sie könne schon nicht mehr fliegen. Als sich Tungdil - untypisch für einen Zwerg - standhaft weigert den Drachen zu töten und lieber nach anderen Möglichkeiten suchen will, hat er das Gefühl, als hätte Borotin seine Charakterstärke auf die Probe gestellt. Bei ihrer Unterhaltung kommt außerdem heraus, dass Borotin die Verbrennungen von dem Drachen bekam, als er versuchte, zum Orakel zu gelangen.
Danach ziehen wir uns zurück und beraten uns allein. Dajin und Tungdil berichten, was sie erfahren haben. Wir müssen wachsam sein. Tungdil weist uns an, uns zurückzuhalten, falls im Dschungel irgendwas passiert, das uns nicht richtig betrifft.
In der Nacht hat Tungdil einen Traum von der Drachin, die eine Pforte bewacht, hinter der Feuersalamander warten. Um das Tor zu öffnen, braucht man den Karfunkel der Drachin oder ihres Sohnes.
In Vorbereitung auf den Kampf schaue ich mich nach giftigen Pflanzen um. So finde ich zwei Thonkopa - ihre feinen Dornen fesselt den Geist bei Berührung (bis 16. Boron 1016 BF wirksam).
Am nächsten Tag erreichen wir Altaia. Es ist wirklich idyllisch. Die Häuser sind aus Lehm und Ziegeln gebaut, das Bergmassiv überragt das Tal, überall hängen Regenbogenfahnen, auf den Straßen spielen Kinder. Fast wie das Tal. Nur keine Soldaten - lediglich 3 Stadtwachen. Nur das Rumpel des Altimont stört die Idylle.
Borotin zeigt uns die Unterkunft in der er absteigt und bietet uns an, dass auch wir dort absteigen. Als er uns noch ein paar Dinge zu den Aufgaben beim Orakel erklärt, bohrt Dajin nach, weil ihm etwas unstimmig erscheint, was Borotin wütend werden lässt. Borotin sagt, dass die Efferdaufgabe für ihn kein Problem ist.
Tungdil wird sich mit den Brilliantzwergen hier treffen, die die Jade abbauen helfen, Nim und Dajin besorgen uns ein Quartier und Yazemine und ich ziehen gemeinsam los.