Ihr kehrt Selem den Rücken, nicht ohne noch einmal mit dem jungen Drachen zu sprechen, den ihr im Satinavtempel trefft. Es ist ein Ort, der euch gleichzeitig in Ehrfurcht und Erstaunen versetzt, denn er steht ganz im Zeichen des dreizehngehörnten Gigant, der in einem gewaltigen Frevel Macht über die Zeit erlangen wollte und dafür von Los an das Schiff der Zeit gekettet wurde. Als seine Töchter gelten Ymra (Vergangenheit) und Fatas (Zukunft).
Und eventuell kommen wieder einmal Zweifel an der Einfachheit der Silem Horas Einteilung. Wie kann diese Entität kein Gott sein. Der Drache erneuert seinen Schwur gegenüber Tungdil und überreicht euch 5 silberne kleiner Flöten, mit Hilfe derer ihr mittels einer einfachen Melodie Westwindrachen rufen könnt. Diese werden innerhalb von Stunden erscheinen und euch einen vertretbaren Wunsch, beispielsweise eine Reise von A nach B erfüllen.
Dann trennen sich die Wege zwischen euch und dem jungen Drachen, der sich weiter aufmacht, Teclador zu suchen. Es fällt schwer in dem 20 m langen Körper ein Kind zu sehen, das sein Vater sucht, aber auch ein Gefühl der Falschheit beschleicht euch. Eigentlich sollte es – wenn - dann anders herum sein. Ein gottgleicher alter Drache sollte vielleicht nach seinem Kind Ausschau halten.
Die Stadt Selem ist in heller Aufregung, so dass niemand merkt, wie ihr sie verlasst. Ihr heuert bei Gunnar Torbenbroker an, ein tulamidisch-al’anfanisch aussehenden Kaufmann aus Mengbilla, mit braunen Haaren, blauen Augen, einem verschmitzten Lächeln und etwas zu großen Ohren, der den Kriegszug begleitet, jedoch nicht auf Sklaven aus ist. Nicht weil er es moralisch ablehnen würde, wie er beteuert, sondern weil ihm einst durch ein Götterwunder der Göttin Peraine das Leben gerettet wurde und er im Fieber träumte, dass ihm der Handel mit Menschen verboten sei. „So eine Verschwendung, aber die Wege und Willen der Götter sind unergründlich“. So ist er also auf besondere Gegenstände aus, die bei einem solchen Kriegszug „anfallen“, seien es Waffen von Scheichs, Tanzperlen hübscher Sharizads oder auch Sand aus der Oase Keft, dem heiligen Ort der Novadis (Dort wo Rashtulla erschienen ist und den 12 Göttern den heiligen Krieg erklärt hat) Er habe hierfür auch schon einen Käufer, der sich einen Sandkasten für seine Kinder aus dem Sand dieses Heiligen Ortes der Ketzer wünscht. Darüber hinaus zahlt Gunnar gut, da er an seinem Leben hängt (er ist nicht richtig feige, aber vorsichtig) und ein ganz angenehmer Zeitgenosse, der 2 Diener hat (keine Sklaven).
Ihr seid im Tross mit Sklaven, Huren, Lustknaben und Gauglern und Heilern unterwegs, und folgt der Armeeschlange nach Norden, die sich teilweise auf dem Land zu Fuß und Pferd, teilsweise auf Schiffen sich wie eine große Heuschrecke ins Land frisst. Weiter und immer weiter treibt es euch. Unterwegs leidet ihr unter der immer größer werdenden Hitze und habt es mit Angriffen von einzelnen novadischen Rebellen, von al’anfansichen Söldnern die unterwegs durchdrehen, mit einem Angriff mehrere Morfus (Schnecken, welche scharfe giftige Hornssplitter verschiessen) aber vor allem viel Langweile zu tun. Darüber hinaus kann man Irvan Blutgeisel, einem so wie er sagt, echten Korgeweihten zuhören, der immer wieder versucht, die Kämpfer zurück in die Korgewollte Ordnung zu holen, in der die Sieger zwar alles haben können, aber sich nicht alles nehmen müssen, in der niemand, der nicht am Kampf teilnimmt erschlagen werden soll und wo Vergewaltigung nicht akzeptabel ist, denn es wiederspricht dem Konzept der heiligen Rahja. Sklaverei allerdings schon, denn schon Phex lehrt, was man nicht beschützen kann, das hat man auch nicht verdient: das gilt auch für die eigene Freiheit (südliche Interpretation!).
Irgendwann steht euch die Armee der Novadis, ein wilder Haufen todesmutiger Reiter auf ihren Pferden mit Wut auf die Eindringlinge im Herzen gegenüber. Von eurem Platz könnte ihr viele hundert Lanzenreiter, Kamelarmbrustschützen, Streitwagenfahrer sehen, die sich euch stellen und euer Blut wünschen. Sie alle haben ein Gebet auf ihren Götzen auf den Lippen und werden von alten Männern aufgepeitscht euch zu töten und eure Seelen an irgend einen Ort den sie Dschehena nennen, schicken wollen.
Eure Seite wird angeführt von Tar Honak . Ihr habt in Erinnerung, dass sich Kaiser Hal zum niederen Gott erklärt hat. Ihr seht Tar Honak nur von weitem (Eritrea wollt sich ihm ja nicht hingeben), aber er ist von einer dunklen Macht umgeben, seine Stimme, wenn er von der Zerstörung der Ketzer spricht, tönt lauter, als sie dürfte, und sein Charisma erreicht selbst euch. Eventuell habt ihr hier auch einen niederen Gott vor euch? Wenn er Abends predigt und wenn ihr zu lange zuhört, fällt es schwer, nicht an die Wahrhaftigkeit dieses Kreuzzuges zu glauben. Er ist die Figur, die diesen Feldzug zusammenhält.
Schon bald habt ihr herausgefunden, dass die verschiedenen Grandenhäuser, die Zornbrechts, die Bonarets, die Paligans und wie sie alle heißen unterschiedliche Interessen haben, aber hinter diesem Imperator des Südamundes, wie er sich aktuell nennt, reihen sich die Vertretet der Granden ein, zu viel Angst haben sie vor der Macht, die dieser schmächtige, nicht sonderliche hübsche Mann, mit der viel zu weißen Haut verströmt. Die Truppen von Al’Anfa bestehen aus den Orden des schwarzen Raben, aus Kämpfern der Basaltfaust, die Dukatengarde ist vertreten und die einzelnen Granden haben sich an der Alanfanische Fremdenlegion, dem Schwarzer Bund des Kor sowie einigen 100 Freibeutern und 600 Sklavenjäger bedient, die jeweils in eigenen Rotten durch die Kirchengardisten diszipliniert auf die Schlacht warten.
Es heißt Tar Honak sei unsterblich und von keiner sterblichen Hand zu verletzten und dies zeigt er auch eindrucksvoll. Er befielt 5 wunderschönene Frauen, die wie Alveranierinnen in goldenen Stoffen und Farben gewandet sind, Armbrüste auf ihn anzulegen. In der nahen Umgebung befindliche Kämpfer, dazu gehört auch der Korgeweihte, dürfen sich überzeugen, dass die Waffen und Bolzen echt sind. Dann entblößt er seine mamorweiße Brust und die Frauen schießen aus nächster Nähe. Ein Keuchen des Mannes geht mit einem Keuchen des Heeres einher. Tar Honak steht auf, trotz der tiefen blutigen Einschusswunden die man auf seiner Brust sieht und in deren Mitte wie eine hässliche Blume die Federn der Bolzen sichtbar sind. Dann verheilen die Wunden, die Bolzen werden aus dem Fleisch gedrängt und er steht beide Hände zum Himmel gerichtet vor euch. Der Gottesbeweis Boron und die anderen zwölfe sind mit ihm. Dann fasst er einen Rabenköpfigen Stab, den Stab des Vergessens, wie ihr vielleicht später erfahrt, das mächtigste Artefakt der Boronkirche, und richtet es auf die Feinde und seine Stimme bricht fast, als er mit immer schriller werdender Stimme ein Flehen an den Gott des Todes und des Vergessens spricht. Je mehr ihr zuhört, desto eher kommt es euch wie eine Forderung vor, an das Einfordern eines alten Versprechens vielleicht, und der Stab scheint seiner Forderung Nachdruck zu verleihen. Der Himmel verdunkelt sich, als plötzlich schwarze Wolken aufkommen und in der Luft wimmelt es auf einmal von Raben. Die riesigen Vögel tauchen in Schwärmen auf und bewegen sich mit großer Geschwindigkeit auf die feindlichen Truppen zu. Aus ihren Krallen fällt ein silberfarbender Staub und rieselt in großen Mengen auf die Novadis, die nichts, aber auch gar nichts gegen die krähende Bedrohung ausrichten können. (Ähnlich wie auch die Al’Anfanischen Truppen gibt es bei den Wüstenreitern kaum magisches Personal – Magier sind in dieser Zeit normalerweise nicht im Feldeinsatz, sondern sitzen in der Bibliothek und derSicherheit der Städte und lernen und forschen, bwz. erfüllen gut bezahlte Auftragsarbeiten) Dann lässt der erste der Wüstenreiter seine Lanze fallen und glotzt wie ein betäubter Bulle in Richtung des Feindes. Andere stürzen einfach von ihren Pferden oder wiegen sich in Embryohaltung auf dem Boden. Innerhalb von Sekunden ist die Schlachtordnung der Novadis zusammengebrochen, selbst die Elitekrieger des Sultans beschmutzen sich wie Klein-Kinder, da sie vergessen haben, wie sie Darm und Blase kontrollieren. Ihr könnt das ganze recht gut sehen, da ihr mit Gunnar Torbenbroker an das vermeindliche Schlachtfeld nah heran seit: „man weiß ja nie, welche Gelegenheit sich bietet und ihr beschützt mich..“ Dann wird aus dem guten Kampf, den Marek sehen wollte, ein Schlachtfest, denn obwohl Irvan Blutgeisel sich ihnen in den Weg stellen möchte, nutzen die Al’anfansichen Kämpfer die Disorientierung des Feindes gnadenlos aus. Wo Elitesoldaten noch ruhigen Blutes Gefangene machen, schlachten die Korsaren und auch die anderen reinen Söldnerbanden die Gegner gnadenlos nieder, den ein toter Gegner schlägt nicht zurück. Für euch sind es vor allem zwei Dinge die euch erschrecken und ihr könnt entscheiden, welcher euch eher trifft. Die Gewalt und das Blutbad gegen zwar bewaffnete aber eigentlich wehrlose Gegner oder aber, dass ihr Zeugen eines großen Boronwunders wurdet. Das Mysterium von Kah wurde einmal wieder gebrochen, diesmal auf Wunsch eines einzelnen menschlichen Machthabers… Der Gedanke kriecht wie ein kleiner schmieriger Wurm in euer Gehirn. Vielleicht hatte Borbarad ja doch recht, und man sollte diesen Herrschern die Macht nicht überlassen…..
Nach der Schlacht trennen sich die Wege zwischen euch und Gunnar. Ihr scheidet nicht in Unfrieden, jedoch in tiefen gegenseitigem Unverständnis. Die Werte von euch sind wahrscheinlich doch sehr weit auseinander. Die Reise führt euch stramm nach Norden, und ihr habt das Gefühl, egal wie schnell ihr seid, das Gerücht über das große Boronwunder eilt euch voraus. Als ihr in Punin ankommt, ist das almadanische Land bereits in zwei Meinungen zerfallen. Die einen, die die Novadis schon immer als Gefahr gesehen haben und der Meinung sind, sie bekommen endlich das, was sie verdienen. Dazu gibt es die anderen, die eine sehr starke al’anfanische Macht misstrauen. Die zweite Gruppe bekommt romantische Unterstützung von jungen Helden, die Al’Anfa noch nie leiden konnten, aber sich vor allem darüber empören, dass er wohl die trahelische (wunderschöne) Königin Peri III unterjocht hat und sich so, in einem Handstreich Trahelien, eine unbedeutende ehemals mittelreichische Provinz ebenfalls unter den Nagel gerissen hat.