===== Eretria´s Zauber & Sonderfertigkeiten ===== Eretria Lovara Sonderfertigkeiten und Zaubersprüche 1 Spielrunde = 200 Aktionen; 1 Minute = 40 Aktionen Durch in Stimmung bringen bis zu 3 ZfP dazu Spontane Modifikationen (Mit Wissen und Willen S.20 - S.24) • Modifikationen nur in Zaubern der eigenen Profession möglich • Mehrfache Modifikation hängt bei Hexen von dem INI Wert ab o 1 fach - INI 12 o 2 fach - INI 15 o 3 fach - INI 18 o 4 fach - INI 21 • Veränderte Technik o Wenn eine Hexe fliegt muss sie ZfP 7 Punkte aufbringen um während des Fluges zu Zaubern o Wenn sie davor noch Metall berührt hat dann ZfP12 • Veränderte Zauberdauer o Je 5 aufgewendete ZfP halbiert sich die Zauberdauer (Rest min 1 Aktion) o Verdoppelung der Zauberdauer erleichtert diesen um 3 ZfP (nur einmal möglich) • Zauberwirkung erzwingen o 1 Punkt erleichtern = 1 Asp o 2 Punkt erleichtern = 2 Asp o 3 Punkt erleichtern = 4 Asp o 4 Punkt erleichtern = 8 Asp o 5 Punkt erleichtern = 16 Asp o 6 Punkt erleichtern = 32 Asp o Pro erleichtertem Punkt steigt die Zauberdauer um 1 Aktion o Die Verzaubernde Person weiß nun auch auf jeden Fall das sie Verzaubert worden ist • Astralenergie einsparen o Für je 3 Zfp können 10% Asp gespart werden (min 1 Asp) o Pro 3 eingesetzte ZfP eine Zauberdauer Verlängerung von 1 Aktion • Modifikation des Zielobjekts o Zauber die sonst nur bei willigen Personen funktionieren können mit 5 Zfp auch bei unwilligen angewandt werden diese haben aber ihre MR zur Verfügung o Zauber die ansonsten nur bei unfreiwilligen wirken können mit 2 ZfP auch bei freiwilligen angewandt werden o Für die Anwendung auf sich selber braucht man 2 ZfP, wenn der Zauber gegen die MR gerichtet ist muss er die eigene MR auch überwinden o Will man statt einer Person mehrere freiwillige Gefährten verzaubern so muss man 3 ZfP anwenden und einen weiteren für jede Person die man verzaubern will. Bei Zaubern mit Berührung gehen Maximal 2 Personen. o Verzaubern mehrerer Opfer erfordert soviel Punkte wie die Anzahl der höchsten MR plus die Anzahl der Opfer • Modifikation der Reichweite  Selbst  Berührung  1 Schritt (ZfW Spann)  3 Schritt (ZfW/2Schritt)  7 Schritt (ZfW Schritt)  21 Schritt (ZfW * 3 Schritt)  49 Schritt (ZfW * 7 Schritt)  Horizont  Außer Sicht o Pro Kategorie die gesteigert werden will 5 ZfP o Modifikationen auf Reichweite Horizont erfordern eine zusätzliche Probe  Pro angefangene 500 Schritt +4 ZfP  Zielgröße Sehr klein/klein/mittel/groß/sehr groß, +6/+4/+2/0/-2 o Auf außer Sicht zu erweitern ist nur mittels mystischer Verbindung möglich o Wirkungsradius vergrößern kostet auch pro Kategorie 5 ZfP o Wirkungsradius verkleinern kostet 3 ZfP • Modifikation der Wirkungsdauer o Pro 7 eingesetzte ZfP verdoppelt sich die Wirkungsdauer (keine weiteren AsP) o Für 3 eingesetzte ZfP kann die Wirkungsdauer halbiert werden (2/3 der ursprünglichen AsP kosten) o Ein Zauber der Aufrechterhalten werden muss kann für 7 ZfP auf einen bestimmten Zeitraum gewirkt werden und für 1 weiteren Punkt um eine Zeiteinheit erhöht werden o Zauberdauer verdoppeln +3 Erleichterung Zauber Abvenenum reine Speise • 15 Aktionen • Reinigt vergiftete Speisen und Getränke • Erschwernis nach der Stufe des Giftes • Verdorbene Nahrung wird wieder frisch und genießbar • 2-10 Punkte werden auferlegt • Giftige Pilze werden von dem Zauber erkannt, Gifte in Phiolen sind schwierig zu erkennen • 4 AsP pro Mahlzeit, die für etwa 10 Personen reicht • Nahrungsmenge je nach angewandten AsP • 1 Schritt • Augenblicklich • Modifikation: Zauberdauer, Reichweite o Schutz vor Übelkeit (+5) Nahrung die nicht Giftig ist, aber Übelkeit hervorruft kann verharmlost werden (Meerwasser in Trinkwasser) o Schutz vor Vergiftung (+5) bewahrt die Speisen für die nächsten ZfP*, der Zaubernde muss sich eine Erschwernis auferlegen in der Höhe des Giftes das verhindert werden möchte sich auferlegen, schon Vergiftete Speisen werden so auch gereinigt. • Reversalis lässt Speisen schlagartig Verfaulen und Verschimmeln • Antimagie: OBJEKTE ENTZAUBERN kann nur erschwert gewirkt werden in dieser Zone Ängste lindern • 20 Aktionen • Stärkt das Selbstvertrauen • ZfP* die übrig bleiben können zum Senken von Ängsten (Aberglaube) eingesetzt werden oder um eine Misslungene Mut- Probe zu wiederholen mit ZfP* als Erleichterung • Kosten: 5 AsP • Einzelperson, freiwillig • Berührung • Augenblicklich, die nächste Aktion lang wie oben erwähnt wie beim Klettern • Modifikation: Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite o Gegenzauber: (+MR des Patienten) verkürzt die Wirkung des HORRIPHOBUS, des SCHWARZEN SCHRECKENS, des BÖSEN BLICKS, des Fluchs Ängste mehren, sowie ähnlich wirkende Zauber. Die Hälfte der ZfP* der Hexe werden von den ZfP des wirkenden Zaubers abgezogen, wenn die Zauberdauer unter 0 fällt ist die Furcht sofort gebannt. Kosten: 7 AsP o Seele beruhigen: (+3) wirkt gegen Jähzorn und Goldgier o Tiere besänftigen: (+5 plus geistige MR des Tieres) kann Ängste von Tieren eine Zeitlang unterdrückt werden • Reversalis alle Ängste verdoppeln sich für die nächste Viertelstunde (Ängste mehren) • Antimagie: EINFLUSS BANNEN kann nur erschwert gewirkt werden und kann dadurch aufgehoben werden Attributo • 30 Aktionen • Für eine Stunde für ZfP*/ 3 Punkte hebt die Eigenschafft • Kosten: 7 AsP • Einzelperson, Einzelwesen, freiwillig • Berührung • 1 Stunde • Modifikation: Zauberdauer, Reichweite(Selbst), Wirkungsdauer o Mut wirkt auch auf Tiere um 3 erschwert o Charisma wirkt nur auf Kulturschaffende Wesen o Fingerfertigkeit kann nur auf Wesen angewandt werden die eine Greifhand haben o Gewandheit Um die GE eines Vierbeiners oder einer Schlange zu verbessern, ist die Probe um 3 Punkte erschwert. Bei Vögeln, sechsbeinern oder Fliegenden Vierbeinern um 5 Punkte. Bei Achtbeinern oder fliegenden sechsbeinern um 7 Punkte. o Konstitution Um die KO eines Tieres zu steigern muss darauf geachtet werden wie schwer das Tier ist im Vergleich zu einem Menschen (75 Steine) so müssen sie angepasst werden. Pferd bspw. 40 AsP etwa sechsfaches Gewicht eines Menschen. Bei kleinen Tieren kann die KO maximal verdoppelt werden, o Körperkraft wie Konstitution o Schnellsteigerung (+3; ab ZfW 11) Kosten: 11 AsP, 5 Aktionen; Zauberdauer ZfW KR ein Bonus von ZfP* Punkten auf die entsprechenden Eigenschaften bringt o Wirkt auch auf ein selbst mit ZfP* auf die Eigenschaft , für ZfP * KR und kostet ZfP* AsP o Reversalis wirkt auf die Eigenschaft negativ um den Betrag o Antimagie EINFLUSS BANNEN kann nur erschwert gewirkt werden und kann dadurch aufgehoben werden Bannbaladin (+MR) • 5 Aktionen • Der Bezaubernde sieht den Zaubernden als Freund an wie arg sieht man an den übrig gebliebenen ZfP* o 0-3 ZfP* mag den Zaubernden, denkt ihn irgendwoher zu kennen o 4-6 ZfP* freundschaftlich verbunden, ist zuvorkommend und wohlgesonnen und vertraut ihm auch kleine Geheimnisse an o 7-9 ZfP* sieht ihm Zauberer einen engen Vertrauten, ließt ihm jeden Wunsch von den Augen ab und Antwortet auf fast alles wahrheitsgemäß o 10-12 ZfP* bedingungslos loyal, lässt kein Geheimnis offen und erfüllt jede bitte des Zaubernden, selbst wenn es seinen eigenen Grundsätzen wiederspricht o 13-15 ZfP* ist bereit schwere finanzielle oder körperliche Schäden auf sich zu nehmen o 16+ ZfP* Das Opfer ist dem Anwender verfallen und würde sogar sein Leben für den Spruchanwender opfern. • Ob eine Bitte erfüllt wird, können mit einer Charisma Probe in Erfahrung gebracht werden. Überreden oder Überzeugen entscheiden, wobei Talentproben um ZfP* erleichtert sind. Eigenschaftsproben um die halbe ZfP*. In einer Bedrohten-Situation +3, in einem bereits begonnenen Kampf um +7. • Kann mit KL Probe festgestellt werden, nicht mehr KL-Proben wie ZfP* • Kosten: 7AsP • Einzelperson • 3 Schritt • ZfP* Spielrunde • Modifikation: Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer o Gegen mehrere Personen 6 AsP pro Opfer, + 2 Erschwernis pro Opfer o Gemeinsame Erinnerung (+3, ab ZfW 7) pflanzt dem anderen eine gemeinsame vergangene Erinnerung ein, woher sie sich bspw. kennen; nach Ende des Zaubers verblassen die Erinnerungen langsam o Keine Erinnerung (+7, ab ZfW 11) nach Ende des Zaubers hat das Opfer keine Erinnerung an das was es unter dem Einfluss getan hat • Reversalis ein bestehender BANNBALADIN wird aufgehoben und ein Unverzauberter denkt einen Feind sich gegenüber zu haben, umgedrehte Wirkung der ZfP* • Antimagie: EINFLUSS BANNEN kann nur erschwert gewirkt werden und kann dadurch aufgehoben werden Beherrschung brechen • 40 Aktionen • Hebt bei gelingen Sprüche mit dem Merkmal Herrschaft auf • Ist erschwert um die ZfP* die der Gegner erzielt hat, des weiteren um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruches • Kosten: 7 AsP + 1/5 der AsP des zu brechenden Spruches • Einzelwesen • Berührung • Augenblicklich • Modifikation: Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite Blitz dich find (+MR) • 1 Aktion • Erzeugt im Geist des Opfers einen grellen Lichtblitz, der dieses ZfW / 2 Aktionen blendet • Proben des Opfer um ZfP* erschwert, bei AT oder PA gleichmäßiger Abzug von beidem bei ungeraden ZfP erst von AT • Kostet : 4 AsP • Einzelwesen • ZfW Schritt • Wirkungsdauer: ZfW/2Aktionen • Modifikation: gegen mehrere Personen pro Person 3 AsP • Reversalis oder Einfluss bannen hebt die Wirkung wieder auf Eigenschaften wiederherstellen • 40 Aktionen • Mit dieser Formel können Verwandlungszauber auf Merkmal Eigenschaften aufgehoben werden • Ist erschwert um die ZfP* die der Gegner erzielt hat, des weiteren um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruches • Kosten: 7 AsP + 1/5 der AsP des zu brechenden Spruches • Selbst, Einzelwesen • Berührung • Augenblicklich • Modifikation: Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite Einfluss bannen • 40 Aktionen • Hebt bei gelingen Sprüche mit dem Merkmal Einfluss auf • Ist erschwert um die ZfP* die der Gegner erzielt hat, des weiteren um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruches • Kosten: 5 AsP + 1/5 der AsP des zu brechenden Spruches • Einzelwesen • Berührung • Augenblicklich • Modifikation: Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite Harmlose Gestalt • 10 Aktionen • Zeigt die Hexe in einer für den Anderen als Harmlose Gestalt empfundenen Form, kann nur keine großen Schwerter oder gar Schatztruhen verstecken • Realitätsdichte ZfP* / 2+7 • Kosten 6 AsP Hexenblick • 4 Aktionen • Die Hexe schaut ihrem Gegenüber in die Augen und sucht nach Gefühlsverwanschaft • Bei zwei Hexen färbt sich dann kurz die Iris in Purpur, dies kann aber nur von den zwei Hexen wahrgenommen werden • Kosten: 1 AsP • Einzelperson • Selbst, der Blick reicht 3 Schritt weit • Modifikation: Zauberdauer, Erzwingen, Reichweite Hexenholz • 1 Spielrunde • Kann auf Entfernung ein Gegenstand der aus 2/3 aus Holz besteht durch die Luft bewegen, aber dieser kann nicht kämpfen(er kann Stoßen, Stuhl wegziehen, Kammer ausfegen) • Max Gewicht ZfW * 5 Stein • 5 AsP + 1 AsP pro Spielrunde • Einzelobjekt • 7 Schritt • Modifikation: Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt(mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer • Reversalis hebt die Wirkung auf Hexenknoten • Die Hexe verknotet ein Stück Schnur oder Haar und wirft es über ihre Schulter • 10 Aktionen • Es entsteht eine Illusion Barriere nach Wahl der Hexe, die so bedrohlich wirkt das intelligenten Lebewesen (MR kleiner ZfP*) nicht überwunden werden kann • Wohl aber von Tieren, Zaubern, Speeren, Pfeilen • Die Breite der Barriere entspricht ZfW * 2 Schritt, die Höhe ZfW/2 • Realitätsdichte ZfP*/ 2+7 Punkte • Kosten: 4 Asp • Zone • Der Zauber entsteht wo das Haar zu Boden fällt Hexenspeichel • 20 Aktionen • Die Hexe schmiert ihren Speichel auf die Wunde • Bei Krankheiten oder Vergiftungen auf die Zunge des Verletzten • Bei Wunden 1 Lebenspunkt pro 1 eingesetzten AsP • Bei Krankheiten 1 Lebenspunkt pro AsP • Bei Vergiftungen 2 Lebenspunkte pro AsP • Nur mit Modifikation auf sich selbst anwendbar • Die Wirkung von Krankheiten und Giften kann dadurch nicht gestoppt werden • Einzelpersonen, freiwillig • Berührung • augeblicklich • Modi: Zauberdauer, Zielobjekt • Reversalis: ZfP* /2 als Schaden • Heilkraft Bannen erschwert den Vorgang deutlich Katzenaugen • 10 Aktionen • Damit können Hexen auch in fast völliger Dunkelheit sehen • Senkt die Dunkelkeitsstufe um ein Punkt je 2 ZfP* • Sinnesschärfe dann auf 2X- ZfP* • Bei plötzlichem hellen Licht ist die Hexe für ZfP* Kampfrunden geblendet, danach für ZfP* SR noch von Lichtpunkten irritiert 2 Punkte erschwernis • Mit einer gelungenen Ini- Probe kann sie dies allerdings abwenden • 1 AsP pro 3 Spielrunden • Einzelperson, freiwillig • Selbst • Wirkungsdauer: je nach AsP Einsatz • Modi: Zauberdauer, Reichweite, Wirkungsdauer • Reversalis erzeugt Unempfindlichkeit gegen Licht was in der Wüste oder bei Schnee hilfreich ist • Eigenschaften wiederherstellen hebt den Zauber auf Klarum Purum • 7 Aktionen • Hebt durch auflegen einer Hand jegliche Gifte auf und deren Wirkungen augenblicklich • 1 AsP pro Giftstufe muss am Anfang angekündigt werden, wenn sie nicht reichen hat der Zauber keine Wirkung • Einzelwesen, freiwillig • Selbst, Berührung • Augenblicklich • Modi: Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite • Schutz vor Vergiftung(+5/+7; ab ZfW 11) 1 AsP pro Stufe des Giftes, Dauer ZfP* Stunden bis zur Stufe des Giftes resistent (KO Proben um +7 erleichtert); bei 2 AsP pro Giftstufe immun gegen Gifte bis zu dieser Stufe (Ko-Probe um +15 erleichtert) • Reversalis vergiftet das Opfer anhand der eingesetzten AsP • Heilkraft Bannen und Verwandlung beenden beenden den Zauber Krähenruf • 7 Aktionen • ZfP* + 2 Krähen • Kosten: 11 AsP • Mehrere Tiere • 21 Schritt (Hexe vom Gegner) • Bis die Krähen getötet sind, max 20KR • Modifikation: Zauberdauer, Kosten, Reichweite • INI 12+W6 AT 8 PA 0 TP 1W GS 13 AU 40 • Flugangriff. AT +3 PA +6 • Fledermaus +3 o Es erscheinen ZfP* +4Fledermäuse o Schriller Pfiff o INI 9+2W6 AT 5 PA 0 TP 1SP GS 18 AU 30 o Flugangriff. AT +4 PA +7 • (Spinnenruf) darf Eretria nicht o Es erscheinen ZfP* -3 Vogelspinnen o Lockeres Zungenschnalzen o INI 3+2W6 AT 12 PA 2 TP 1W3+1TP(+Gift) GS 2 AU 25 o Winziger Gegner. AT+ 5; Gezielter Angriff. SP statt TP o Giftstufe 1, einmalig 1W6 SP wenn Treffer Schaden verursacht • (Schlangenruf) +3 darf Eretria nicht o Es erscheinen ZfP* -3 Nesselvipern o Lautes Zischen o INI 9+2W6 AT 10 PA 2 TP 1W3 TP (+Gift) GS 3 AU 15 o Sehr kleiner Gegner. AT+3 PA +7 o Giftstufe 2, 2W6 SP für ersten Biss, je 1W6 SP für Folgebiss, kommt bei 5-6 bei W6 zum Tragen, wenn Schaden verursacht • Hornissenruf +7 o Es erscheinen ZfP* * W6 Hornissen o Zorniges Brummen o INI 10+2W6 AT 8 PA 0 TP 1/10 SP GS 10 AU 80 o Winziger Gegner. AT +8 o Flugangriff. 20 auf W20 Giftstufe 1, W3 SP bei ersten Reaktionen, 2W3 SP bei der zweiten, 3W3 SP beider dritten usw. Krötensprung • 7 Aktionen • Sie kann sehr weit und hoch springen • ZfP* Schritt weit und ZfP*/2 hoch • Die Hexe kann den Zauber auch auf einen Gefährten anwenden • Kosten: 3 AsP • Einzelperson, freiwillig • Selbst, Berührung • Augenblicklich • Modifikation: Zauberdauer, Reichweite • Krötengang +3 o Kosten 7 Asp o Erlaubt beliebige Anzahl an Sprüngen Motoricus • 4 Aktionen • Dazu da ein unbelebtes Objekt zu bewegen • Geschwindigkeit ZfP*/ 2Schritt • Falls jemand den Gegenstand festhält gilt ZfP*/ 2 +7 • Kosten: 1Asp pro 5 Stein angefangenes Gewicht, aber min 3 AsP • In 7 Schritt Entfernung einsetzbar • Wirkungsdauer 1 Spielrunde • Kann auch als Parade genutzt werden PA/AT-Wert = ZfP* +7; 3 AsP für eine Einstimmung auf diese Variante und je 2 AsP pro AT oder PA Odem Arcanum • 4 Aktionen • Deckt Magie auf o Bei 0-2 ZfP* kann erkennen ob Magie da ist oder nicht o 3 ZfP* erlaubt Aussagen über die Intensität der anwesenden Magie o 7 ZfP* zeigt ein grobes Bild des Zaubers, mit Magiekunde genaueres o Ab 12 ZfP* Zauber kann erkannt werden, selbst wen man ihn nicht kennt, Magiekunde sehr erleichtert • Kosten: 4 AsP • Einzelpersonen, Einzelobjekt • ZfW Schritt • 1 KR • Modifikation: Zauberdauer, Erzwingen, Reichweite, Wirkungsdauer • Sichtbereich +2 o Kann einen Bereich sehen im 45-Grad-Winkel • Umgebung +7 o Wirkungsdauer ZfP* Kampfrunden lang o Kann den Kopf bewegen um den Zauber zu verschieben Pestilenz erspüren • Etwa drei Spielrunden • Es kann erkannt werden welche Krankheit oder welches Gift der Patient erleidet • Kosten: 6 AsP • Einzelwesen • Selbst, Berührung • Modifikation: Kosten, Reichweite • Gift Entdecken +5 o Ist um 5 Punkte plus die Stufe des Giftes erschwert o Zauberdauer 5 Aktionen Radau • 4 Aktionen • Der Stab schlägt wild um sich macht keinen Unterschied ob Freund oder Feind • 2 Attacken pro Kampfrunde • IB12 AT12 DK N • Fängt an mit 1W6+2 und alle 5 Kampfrunden steigert es sich um 1 TP • Um die Wirkung wieder aufzuheben Charisma- Probe würfeln, wenn nicht gelingt wendet sich der Stab in seiner Raserei gegen einen selbst • Die Probe kann alle 2 Kampfrunden wiederholt werden • 5 AsP plus 1 AsP pro Kampfrunde wo der Stab aktiv ist Sanftmut • Die Hexe schaut einem Tier in die Augen und macht eine beschwichtigende Geste • 4 Aktionen • Beruhigt Tiere, bei angreifenden Tieren schwierig, hungrige Tiere mit +3 • Kosten: halber Gefährlichkeitswert des Tieres in AsP. Mindestens jedoch 3 AsP • Einzelnes Tier • 7 Schritt • 1 Spielrunde • Modifikation: Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt(mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer Satuarias Herrlichkeit • Serpentialis Schlangenleib • Tiere besprechen • MU/IN/CH(+Mod) • 50 Aktionen • Nicht auf Menschen (denkende Wesen) anwendbar • Heilt bei Tieren Verletzungen, Wunden, Vergiftungen, gebrochene Gliedmaßen und beruhigt o Stärken 5 AsP = 5LP jeder weiteren 2 LP = 1 AsP o Heilen von Wunden +3 pro Wunde 4AsP heilt eine Wunde + 1LP o Heilen von Krankheiten 2AsP pro Stufe der Krankheit und heilt LP = ZfP o Bannen von Gift 1AsP pro Giftstufe und heilt LP = ZfP Verwandlung beenden • 50 Aktionen • Kann Verwandlungen wieder aufheben • Kosten: 10 AsP + 1/5 der Kosten des zu brechenden Zaubers • Einzelwesen • Berührung • Augenblicklich • Modifikation: Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite Sonderfertigkeiten Vorteile Aufmerksamkeit • Benötigt im Kampf nur 1 Aktion statt 2 um sich zu Orientieren • INI kann im Kampf ohne würfeln auf das Maximum erhöht werden. • Überraschung oder Hinterhalte sind um 4 Punkte erleichtert • Gegen Sie sind Passierschläge um 4 Punkte erschwert • Muss nicht zu Beginn einer Kampfrunde ankündigen ob Sie umwandeln will, sondern erst vor ihrer eigenen Kampfaktion Astrale Regeneration: 2 • Regeneriert 2 mehr pro Nacht Astralmacht: 5 Glück im Spiel Gutaussehend Soziale Anpassungsfähigkeit Verhüllte Aura Vollzauberer Wohlklang Regeneration 1&2 • Regeneriert 2 mehr pro Nacht Nachteile Arroganz: 5 Feste Gewohnheiten Gesucht: 2 Goldgier: 5 Größenwahn: 6 Kein Vertrauter Körpergebundene Kraft Neugier: 5 Rachsucht: 9 Verpflichtungen