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Mareks Tagebücher

Briefe an die Schwester (1003 - 1009 BF)

Meine liebe Schwester Ingunde,
ich musste einfach fort von daheim. Es tut mir Leid. Ich kann dir nicht alle Gründe nennen. Vielleicht kann ich eines Tages zurückkehren. Dann will ich dir gerne alles selbst erklären. So aber, will ich aufschreiben, was mir zustößt. Und wenn ich Maraskan, - oder wie meine neuen Gefährten die Insel nennen - die grüne Hölle nicht überlebe, sollst du dieses Tagebuch bekommen. Torben, der Hauptmann meiner Söldnereinheit hat mir sein heiliges Versprechen bei dem Söldnergott Kor gegeben. (Kor ist wohl ein Sohn Rondra und Gott der Söldner)
Ja, ich habe mich nach Maraskan eingeschifft. Das Eiland ist ja weitestgehend befriedet. Das Perlenmeer um Maraskan herum soll wunderschön sein - und warm! Und die Strände sollen wunderbar sein! Es wird meiner Seele gut tun, eine Weile in diesem Paradies zu bringen - besonders nach den Schrecken, die die Oger über uns gebracht haben.
Ich bin froh, dass es nur eine kleine Gruppe Oger an unserer Furt war. Diese waren schon schrecklich, aber die Schrecknisse der Ogerschlacht verfolgen mich noch immer jede Nacht in Marbos Arme. Wie froh bin ich, dass Ebelried so glimpflich davon kam.
Bleibe dort! Die Gefahr durch die Oger sollte gebannt sein und Vater Gerwulf wird sich stets gut um dich sorgen. Wenn auch er nicht ohne Tadel ist, so ist er doch ein guter Mann und liebt dich und Mutter. Und auch mir war er ein guter Vater.
Gerade kam der Ruf, dass die Flut kommt und wir auslaufen. Ich muss an Deck und mir meine Überfahrt auch verdienen. Welche fantastische Dinge mir bevorstehen mögen!
Dein dich liebender Bruder Marek

Liebe Ingunde,
wie du siehst, fehlen hier einige Seiten. Auch liegen Jahre zwischen diesem und dem letzten Eintrag. Es ist viel passiert. Viel Schlimmes. Maraskan ist wahrhaftig kein Paradies und ich hoffe, dass die Niederhöhlen nur halb so schlimm sind, wie meine letzten Jahre.
Getreulich hatte ich alles notiert, was mir zustieß. Leider war es nur die ersten Monate paradiesisch. Wir haben eine Plantage von irgendsoeinem reichen Garethier nah am Meer bewacht - akzeptabler Lohn und kaum etwas zu tun, als die maraskanischen Arbeiter zu beaufsichtigen. Doch dann wurde uns langweilig - oh, hätte Hesinde mir nur mehr Weisheit geschenkt! So beschlossen wir einen lukrativeren Auftrag zu suchen.
Unser Hauptmann Torben - Kor möge ihn auf seine ewigen Schlachtfelder geleiten! - fand uns immer wieder gute Auftraggeber. Wir kamen über die ganze Insel. Dabei erlebten wir Schrecken und Grausamkeiten, die unbeschreiblich sind. Die schwarzen Giftmänner aus den Erzählungen unserer Kindheit sind harmlos, ob des giftigen Schreckens, den Maraskan und seine Bewohner darstellen. Die winzigste Verletzung vermag einen kräftigen Mann innerhalb von Sekunden zu töten. Der Kampf um die Insel ist nicht zu gewinnen und dass vor allem unsere Truppen hier eingesetzt werden, ist eine weitere Schmähung unseres schwachen Kaisers für das stolze Tobrien!
Weil ich meine Erlebnisse der letzten Jahre allzu genau beschrieben hatte, habe ich die Seiten entfernt. Inzwischen habe ich bei dem bornländischen Händler Igor Bornski aus Rodebrannt in Sewerien angeheuert. Ich schütze ihn auf seinen Reisen und kann dafür von dieser vermaledeiten Insel herunter. Ich hoffe, dass Aves mich nie wieder herführt.

Manches Mal habe ich bereits daran gedacht, zurückzukehren, aber ich kann noch immer nicht vergeben, was geschehen ist. Ich hoffe, es geht dir und Mutter und Gerwulf gut. Vielleicht hast du ja inzwischen einen lieben Mann und schöne Kindern…
Ich habe mit Bornski einen guten Vertrag geschlossen, wie ich es bei meinem alten Hauptmann gelernt habe. Ich bin jetzt Leibwächter. Jedes Jahr zum ersten PRAios werden Herr Bornski und ich erneut über die Vertragsbedingungen verhandeln. Reich werde ich wohl so nicht werden, aber ich muss wohl auch nicht ständig um mein Leben fürchten.
Von meinem Sold habe ich mir hier in Tuzak noch einmal gute Waffen gekauft. Ein persönliche Axt und ein persönliches Kurzschwert. Ich habe sie „Vergeltung“ und „Maraske“ genannt. Sollte ich fallen, sollst du sie erhalten. Herr Bornski ist darüber informiert.
Dein Bruder Marek aus Tuzak am 5. PRAios 1005 BF

Liebe Ingunde,
welch wundersame Orte es gibt. Ich habe mit Herrn Bornski über den Golf von Tuzak übergesetzt und wir sind gestern in Khunchom gelandet. Die Tulamidenlande sind wahrhaftig so zauberhaft, wie es in den Märchen heißt. Hoffentlich erweisen sich aber die Schrecken, von denen die Erzählungen berichten nicht auch als wahr. Ich habe keine Lust, in einen Lampengeist verwandelt zu werden, oder irgendwelchen Dämonen zu begegnen.
Morgen geht es weiter gen Süden. Kannemünde, die bornische Kolonie ist unser Ziel. Ich bin gespannt, was die Reisen mit sich bringen.

Es ist wahrhaftig erholsam, mit Igor zu reisen. Er ist unterhaltsam und zahlt pünktlich. Ich sehe immer wieder neue Orte. Und die Aufgabe ist nach Maraskan denkbar leicht. Meine Axt musste ich praktisch noch nicht ziehen. Bisher reichte er finster und brutal zu wirken. Mal sehen, was passiert, wenn uns Mal wirkliche Gegner begegnen.

Liebe Ingunde,
ich bin fest entschlossen, mindestens einmal im Monat niederzuschreiben, was mir geschehen ist. Aber auch wenn meine Reisen mit Igor erholsam und vor allem unterhaltsam sind, so sind sie auch ereignisarm.
Ich lerne ein paar Dinge über den Handel - Gerwulf würde all dies sicher interessieren. Außerdem bin ich immer wieder fasziniert, welch unterschiedliche Menschen und Wesen unsere schöne Welt bewohnen.
Wir waren jetzt in Kannemünde. Es ist unglaublich. Eine typische bornische Stadt, aber hier unten in den tulamidischen Landen. Sie wirkt wie von den Göttern an den falschen Ort gesetzt!
Unsere Reise führt uns jetzt weiter in den Süden. Auf der Fahrt gen Kannemünde konnte ich am Horizont bereits die Echsensümpfe sehen. Ich bin gespannt, ob es dort einmal wieder mehr für mich zu tun gibt und welche Überraschungen die Götter noch für mich bereit halten.

Endlich bin ich wieder gesundet. Wir hatten Kannemünde kaum verlassen, da erkrankten Igor und ich recht schwer, so wir in Port Kellis das Schiff verlassen mussten, um uns auszukurieren. Bestimmt waren das diese vermaledeiten Stechmücken, die hier überall rumschwirren.

Seit Frühjahr reisen wir wieder durch die Gegend. Nun neigt sich das Jahr dem Ende entgegen. Es ist nicht allzu viel berichtenswertes in diesem Jahr geschehen und ich denke, das wird sich auch im nächsten Jahr nicht ändern. Ich sehe fremde Orte und lerne manches über den Fernhandel. Igor ist ein sympathischer Kerl und ich denke, ich werde bei ihm bleiben, solange es unterhaltsam ist und er gut zahlt.

Nun habe ich dies ganze Jahr nichts wesentliches zu berichten gehabt. Wir sind in einem steten Trott. Außer ein paar kleiner Überfälle bei unseren Wegen durch die Wildnis und ein paar netter Kneipenschlägereien ist nichts weiter vorgefallen. Die Arbeit ist gut und ehrlich und Igor eine angenehme Begleitung. Ich kann verstehen, was Abenteurer in den Süden zieht. Nur das Klima ist sehr anstrengend und ich vermisse die tobrischen Jahreszeiten. Hier ist es stets warm.

Ich sitze heute in Festum und genieße Krachwürste bei ordentlichem bornischen Bier. Igor hatte von einigen Ruinen im Dschungel Kenntnis erlangt. Weil auch die Rede von wertvollen Artefakten war, an denen möglicherweise die Festumer Magier Interesse haben könnten, haben wir uns im Hesinde-Mond gut ausgerüstet und unterstützt von örtlichen Trägern und Kämpfern auf den Weg in den Dschungel gemacht. An dieser Ruine stießen wir auf eine Abteilung eben jener Magier, die dort bereits Ausgrabungen durchführten.
Sie wiesen uns ein eigenes Gebiet zu, dass sie wahrscheinlich bereits durchkämmt hatten. Trotzdem fand Igor einige schön behauene Steine, die wir hier in Festum gut verkaufen konnten. Igor ist nach Rodebrannt gereist, um seine Familie zu besuchen, und hat mir deshalb frei gegeben. Auch wenn ich mich in den letzten Jahren nach dem tobrischen Klima gesehnt habe, bin ich froh, dass ich den sewerischen Winter nicht erleben muss. Hier an der Küste hat Ifirn ihren Segen noch etwas zurückgehalten. Igor hat davon geschwärmt, dass sie in Sewerien ihre Daunen schritthoch über das Land wirft.
Wohl habe ich überlegt, ob ich mich einmal gen Heimat bewegen sollte - die Gelegenheit ist günstig wie nie - aber ich bin nicht bereit unsere Eltern wieder zu treffen; zu viel ist geschehen.

Inzwischen sind wir wieder im Süden. Igor war sehr beschwingt von seiner Heimreise. Offenkundig war seine Familie sehr zufrieden mit seiner Arbeit.
Ich habe mich entschieden auch weiterhin in seinen Diensten zu bleiben, nachdem dieses Jahr vielversprechend und lukrativ war.

Die Namenlosen Tage sind gerade erst vergangen und schon habe ich wieder Erfreuliches zu berichten. Nach den guten Verhandlungen mit Igor Bornski über meinen Lohn ging ich Kannemünde in eine Hafenkneipe, um zu feiern. An einem Tisch sah ich eine Runde Abenteurer aus dem Norden sitzen. Da ich mein Bier zunächst allein trank, luden sie mich ein, ihnen Gesellschaft zu leisten und mit ihnen Neuigkeiten auszutauschen. Sie kamen wohl zu größten Teilen aus Weiden. Bei einer Runde Boltan war mir Phex holt und ich konnte meinen Monatssold verdoppeln!
Die Abenteurer wussten zu berichten, dass in Weiden sich ein neuer Rondraorden niedergelassen hat und wohl letztes Jahr in Thorwal ein Wettstreit zwischen zwei Kapitänen ausgelobt wurde, die nun Aventurien umsegeln.
Es scheint ein vielversprechendes Jahr zu werden.

Ich bin auch weiter mit Igor Bornski unterwegs. Er ist unterhaltsam und zahlt pünktlich. Aber nach 4 Jahren wird es langsam langweilig. Außerdem stinkt es mir so langsam, dass es immer schwül ist und die Leute komisch reden. Und die Sümpfe sind voller Gefahren. Überall Moskitos und irgendwelches Tierzeug. Okay, es ist lange nicht so gefährlich wie Maraskan, weil nicht alles dich umbringen will, aber trotzdem…
Und es passiert nichts. Ich habe gerade nachgesehen. Letztes Jahr habe ich nur aufgeschrieben, dass ich weiter mit Igor unterwegs bin und dass ich beim Boltan gewonnen habe. Wenn es sich ergibt, werde ich mich von Igor verabschieden. Ich habe bereits alles mit ihm geklärt. Vielleicht in Selem?

14. RONdra

Was müssen wir auch durch diese vermaledeiten Sümpfe von Selem stapfen. Wir hätten doch auch ein Boot nehmen können… Aber Igor wollte unbedingt noch in diesem albernen Dorf vorbei. Und dann tritt er auf eine Schlange. Zum Glück waren wir schon nah bei Selem. Er lebt noch, auch wenn es ihn schwer getroffen hat.
Na ja, mein Auftrag ist erfüllt. Er ist im Haus von TSA und PERaine sicher. Auch vor den Al'Anfanern. Trotzdem werde ich noch eine Weile auf ihn achtgeben, bis sich ein neuer Auftrag ergibt.

28. RONdra

Heute haben sich die Ereignisse überschlagen. Ich saß an seinem Bett. - Ihm geht es inzwischen ein klein wenig besser und er hat mich aus seinem Auftrag entlassen. - Als ich da saß, habe ich hört, dass ein Mann sich mit Schwester Laniare, der TSA-Geweihten unterhalten hat. Der Mann - Gorm, wie ich inzwischen weiß - hat etwas von entführten Kindern erzählt. Und von irgendeinem Liscom - wohl ein reicher Mann und Anhänger von TSA. Die Geweihte meinte, dass dieser Liscoms nichts damit zu tun hat. Dann wollte sie den offensichtlich aufgebrachten Mann wohl beruhigen und hat ihm einen Tee gegeben, in dem wohl irgendwas war. Der Mann hat es aber gemerkt und ist davon gestürmt. Als er fort war, habe ich überhört, dass Schwester Laniare sich mit einer anderen Geweihten unterhalten hat und diesen Liscom warnen wollte. Irgendwas schien mir im Busch zu sein, deshalb bin ich Gorm hinterher um ihn zu warnen.
Ich habe ihn dann an der Brücke zum Chimärengarten eingeholt, wo er sich mit seinen Gefährten getroffen hat. Auf meine Warnung hin, ist Gorm mit Unterstützung des Magiers - ein Maraskaner namens Dajin - übernatürlich schnell davon gerannt. Währenddessen habe ich mich mit den anderen - einem Zwerg Tungdil - und dem Magier bekannt gemacht. Sie hatten vor, über die Brücke zu stürmen und wollten vorher die Steinstatuen mit ihrer Armbrust abschießen - eigenartig, mir ist nicht klar geworden, weshalb…
Gerade als Gorm wieder kam, trat eine Echsen-Mensch-Familie aus dem Unterholz und bot uns ihre Unterstützung an. Sie würden uns zu einem Seitentor führen und dann bei einem - wohl magischen - Seetor wieder in Empfang nehmen. Obwohl Tungdil natürlich etwas gegen die Sache mit dem Boot und Wasser hatte, sind wir mit ihnen mit.
Wir haben uns durch den Irrgarten geschlichen. Dabei sind wir auf lebendige Blumen gestoßen, die aber harmlos waren. Als wir dachten, wir sind im Zentrum, haben wir Stimmen gehört. Dajin hat dann Stille um uns herum gezaubert und wir haben uns in Richtung der Stimmen durch die Hecke gehackt. Auf der anderen Seite waren 4 Kämpfer, die wir gemeinsam erschlagen haben. Einer erwischte mich leider kräftig am Kopf, bevor ich ihn in RONdras Hallen schicken konnte. Die Söldner bewachten ein Haus, in dem die Kinder waren. Allerdings war dort auch eine Riesenspinne. Dajin beschloss, dass die Spinne ihm nichts tut und ist deshalb rein. So ganz falsch lag er nicht, allerdings konnten wir die Kinder so immer noch nicht befreien. Zum Glück hatte Gorm die Idee mit Zucker etwas zu kochen, was die Spinne weglocken sollte. Dieser Plan klappte und die Spinne rannte dem Topf in den Irrgarten hinter her. Auch wenn wir uns später an ihr noch einmal vorbeischleichen mussten, war diese Gefahr gebannt.
Wir konnten die Kinder aus dem Gebäude retten, aber leider waren ein paar von ihnen besessen. Während Dajin recht wirr wirkte, haben wir anderen die Kinder dazu gebracht einen widerwärtigen Schleim auszukotzen, der von ihnen Besitz ergriffen hatte. Tungdil hielt es dabei für eine gute Idee, den Kindern Schnaps einzuflößen, bis sie kotzen - Zwerge…
Dajin hatte sich inzwischen wieder gefangen und verwandelte sich in einen Vogel um den Weg zu suchen. Er kam zurück und wusste, wo es lang ging. Sehr praktisch so etwas. Mit den Kindern unterm Arm ging es an der Spinne vorbei durch den Irrgarten. Der Weg war tatsächlich kein Problem, aber kurz vor dem Ziel schwebte irgendein wahnwitziges Ding auf uns zu und griff uns an. Ich wurde von einem bösartigen Zauber getroffen, der mir die Kraft aus den Gliedern sog. Ich fühle mich Jahre älter.
Mit gemeinsamen Kräften gelang es uns diesen Dämon - und nur um einen solchen kann es sich dabei gehandelt haben - zu besiegen. Aber er wollte fliehen und konnte nur durch einen beherzten Sprung des Zwergs über die Hecke zur Strecke gebracht werden. Wir flüchteten uns durch den Zauberteich der Echsenfamilie in deren Dorf. Wir beschlossen alle Gorm zumindest aus Selem fort zu begleiten, damit die Kinder sicher sind. Sie kommen wohl aus dem Dorf Gorms. Außerdem werde ich wohl bei Dajin bleiben, weil der eine Möglichkeit kennt, die Hexerei, die mich alt gemacht hat, rückgängig zu machen. Aber dafür müssen wir in die Silem-Horas-Bibliothek… Selem, du bist mich noch nicht los…

4. EFFerd

Um die Kinder auf unserem Weg durch den Dschungel nach Port Corrad besser schützen zu können, haben Gorm und ich noch weitere Söldner angeheuert. Asaf und seine Männer scheinen mir eine gute Wahl zu sein. Scheinbar wollten sie ebenfalls nicht mit den Al'Anfanischen Truppen zusammentreffen und andererseits scheinen sie ehrenwert, haben sie doch angesichts der Aufgabe auf die Hälfte des ihnen zustehnenden Lohns verzichtet. Auch wenn es ein bunter Haufen ist, sind sie wohl verlässlich.
Unser Weg durch den Dschungel verläuft ruhig. Sind wir unsere Feinde vielleicht vorerst los? Gorm hält das für unwahrscheinlich. Es ist aber alles ruhig. So habe ich Gelegenheit meine neuen Gefährten besser kennenzulernen. Als wir vor 2 Tagen abends am Lagerfeuer saßen, hat Tungdil von ihren vergangenen Heldentaten erzählt - man, die haben Sachen erlebt, Raidri Conchobair, Borbaradianer, Anhänger des Namenlosen… - kam plötzlich eine wunderschöne Frau aus dem Unterholz. Eretria ist eine Hexe aus Aranien und eine alte Gefährtin. Sie kann auf ihrem Stab fliegen. Sie wirkt sehr freundlich. Trotzdem - sie ist eine Hexe.

5. EFFerd

Heute kam der erwartete Überfall. Wir sind blindlings in die Falle getappt. Ein Waldmenschentrupp aus einer völlig anderen Gegend – wahrscheinlich Söldner - hatte irgendwelche Wudu-Schädel neben den Weg gesteckt. Als ich einen zerstören wollte, griffen sie an. Wie sich später herausstellt, haben sie die Unterstützung von einem Schwarzschelm. Mit dem haben die anderen bereits früher gekämpft.
Dieser Schwarzschelm ist ein garstiger Gegner. Er hat mich mit einem Zauber rund wie eine Kugel werden und schweben lassen. Fast wäre ich wie einer von Asafs Männern an die Dornen geraten, aber zum Glück hat mich Eretria gerettet, indem sie mit ihrem Stock angeflogen kam. Fliegen ist ein besonderes Erlebnis. Allerdings eines auf das ich getrost verzichten - und so ganz besonders.
Es ist nicht das einzig bemerkenswerte, das mir an diesem Tag widerfahren ist. KOR selbst hat uns einen Boten gesandt. Nachdem ich wieder auf dem Boden war, habe ich mich sofort in den Kampf gegen die Waldmenschen gestürzt. Asaf und einer seiner Kämpfer sind bereits gleich zu Beginn gefallen. Im Kampf zwei gegen eins erschlug ich zuerst den einen Gegner, dann riss ich dem anderen mit einem Schlag das Herz aus der Brust. In diesem Moment hörte ich in der Ferne einen Panther brüllen. KOR sandte uns ein Zeichen. Doch damit nicht genug. Plötzlich sprang ein Panther aus dem Unterholz. Es kann kein normales Tier gewesen sein. Blitzschnell riss er den letzten Waldmenschen. Dann drehte er sich herum und fauchte uns an. Hinter mir schrie Dajin auf - wie ich inzwischen weiß, hatte sich der Schwarzschelm unter die Kinder gemischt und sie aufgeblasen. Dajin wollte das verhindern und wurde dabei Opfer der finsteren Zauberei. Mit einem lauten Brüllen des Panthers verstummte Dajin wieder.
Wie sich später herausstellt, hat der Schwarzschelm Dajin so verzaubert, dass sich seine Haut von seinem Körper zu lösen begann. Dank des Eingreifen KORs und der schnellen Hilfe Eretrias konnte aber das Schlimmste verhindert werden. Allerdings bezweifle ich, dass Dajin in nächster Zeit ruhig schlafen kann.
Nachdem Kampf starrte uns der Panther für einen Moment an, bevor er wieder im Gehölz verschwand. In welche Ereignisse bin ich hier nur hineingeraten, wenn uns die Götter schon ihre Boten senden?
Bevor wir herausfinden, was es sich mit den Waldmenschen auf sich hat, wollen wir die Kinder in Sicherheit bringen. Dabei entdecken wir furchtbares. Der nächste Ort wurde von den feindlichen Waldmenschen unter Leitung eines buckligen Magiers komplett ausgelöscht. Sogar die Alten und Kinder hatten sie bestialisch ermordert. Keiner Wunder, dass KOR uns zur Hilfe eilt solchen… solch namenlosem Treiben ein Ende zu setzen.
Um der Sicherheit der Kinder willen, beschließen wir jedoch vorerst umzukehren und in einem Fischerdorf die Kinder mit Einbäumen nach Port Corrad zu bringen. Aber dann werden sie keinen Gnade erfahren!
In welche Ereignisse bin ich hier nur hinein geraten? Selbst in dem götterlästerlichem Gemetzel auf Maraskan haben die Götter nie Zeichen gesandt. Es muss etwas Großes im Gang sein. Und meine neuen Gefährten stehen scheinbar mittendrin.

9. EFFerd

Wir haben nach zwei Tagen Marsch durch den Dschungel in einer wildumwucherten Bucht ein geschützes Dorf gefunden, das abseits des Al'Anfanischen Interesses liegen dürfte. Dort leben Bukanier, die für gutes Gold die Kinder nach Kannemünde bringen. Zahir und Gorm verabschieden sich bei dieser Gelegenheit auch von uns, damit die Kinder auch wirklich sicher ankommen. Sie werden aber nicht wieder zu uns stoßen. Gorm will wohl wieder heim und Zahir hat andere Geschäfte. Wir wollen über Nacht in dem Dorf bleiben. Endlich hätten wir mal wieder in Sicherheit und von der Umwelt geschützt ruhen können.
Als Tungdil, Eretria und ich bei einigen Humpen Bier Schlachtpläne schmiedeten, kam Dajin zu uns und berichtet uns, dass KOR auch ihn aufgesucht hat. KOR hat ihm eine Vision von Liscom und Galotta geschickt, die auf dem Schwarzen Schiff schlecht gelaunt nach Süden unterwegs sind. Daraufhin beschließen wir schnell aufzubrechen. Eretria wirbt für 5 Dukaten pro Person die Bukanier als Unterstützung für eine Ablenkungsaktion an. Dieses Gold hätten wir uns zweifelsohne sparen können.
1,5 Tage später waren wir wieder an die Stelle unseres letzten Kampfes. Dort hat der Dschungel beeindruckende Arbeit geleistet. In der Nähe schlagen wir ein Lager auf und beraten uns. Plötzlich begann es in der Ferne zu trommeln. Der Himmel war rot und von schwarzen Wolken überzogen - KOR sandte erneut ein Zeichen.
Nachdem Dajin die Situation ausgekundschaftet hat und uns berichtete, stand plötzlich der Panther am Feuer. Er zeigte uns deutlich, dass wir ihm folgen sollen, weshalb wir alle Schlachtpläne über Bord werfen und aufbrechen. Unsere Bukanier sind uns keine Hilfe und suchen ihr Heil feige in der Flucht.
Der Bucklige vollzog gerade eine Anrufung von einem „Ballala“ und KOR. Er ging wohl darum, übermenschliche Krieger zu erschaffen. Allerdings schien das dem Panther zu belasten. Dann erschien auf dem Thron in der Mitte des Lagers ein übermenschlich großer und unheimlich mächtiger Kriegerdämon und tanzt wie in Ekstase.
Wir schleichen an den Schädeln, die das Lager umschließen vorbei bis zu einem See. Offenkundig messen sich die Krieger in der Blutgrube und der Sieger darf an das Gold. Wir stürmen unter dem Schutz von einem Stille-Zauber die bewachte Hütte und schalten die Wachen an der Hütte blitzschnell aus.
Der Dämon war mit dem Gefangenen in der Hütte verbunden. Als Tungdil dies in seinem Kampfrausch merkte, wollte er es nutzen, um den Buckligen auszuschalten. Leider führte dies nur dazu, dass wir bemerkt wurden. Es folgte ein gewaltiger Kampf, bei dem Tungdil und Eretria mächtige Artefakte nutzen, damit wir am Ende siegreich da stehen. So können sie an einem Ort verschwinden und sofort an einem anderen wieder auftauchen. So gelingt es uns, die Söldner zu vernichten, ihren buckligen Anführer in die Flucht zu schlagen und den Drachen zu retten. Dabei zeigt Tungdil sich erneut als fürchterlicher Krieger.
Der Gefangene in der Hütte ist der Elf Asmandar, der für die Puniner Akademie gearbeitet hat, nachdem er seine Sippe wegen Träumen von Blut verlassen hat. Er war wohl ebenfalls im Chimärengarten.
Der Drache stellt sich mit dem Namen Iladacorian vor. Er behauptet Ziehsohn von Teclador, dem Vorhersehenden, zu sein. Der Ziehsohn eines alten Drachen! Eines Bruders Famerlors! In welche Ereignisse bin ich hier geraten?
Tungdil will den Drachen töten – Zwerge. Nach einem Blutschwur mit Tungdil ließen wir ihn frei, da er uns versprochen das böse Gold zu vernichten.
Scheinbar bin nicht nur ich überwältigt davon, in was für Geschehnisse wir hier hineingeraten sind. Auch das Weltbild meiner Gefährten scheint in Bewegung gekommen zu sein. Jedenfalls unterhalten wir uns in der Taverne, in die wir auf dem Rückweg nach Selem einkehren, über die Götterbilder, Dämonen, Alte Drachen und allgemein über unser Verständnis der Weltordnung. Meine Gefährten haben sämtlich da sehr eigenartige Ansichten.
Das ist alles neu für mich. Auf Maraskan bin ich ja schon mit dem Weltbild der Maraskaner in Berührung gekommen, aber scheinbar bin ich hier der einzige, der dem 12-Götter-Glauben richtig anhängt. Wie soll ich mich verhalten? Und wie soll ich die Ereignisse der letzten Tage verstehen? Hat der Panther mich oder meine Gefährten gemeint? Vielleicht Dajin? Er hat erst ihn gerettet und sich dann wieder direkt an ihn gewandt? Kann das sein, da Dajin doch nicht richtig an die 12 glaubt? Wie ist das mit den Göttern? Mögen die Götter mit den Weg weisen und die Zeit mir mehr Klarheit bringen.

17. EFFerd

Bereits über eine Woche ist es her, dass ich meine Erlebnisse niederschreiben konnte. Endlich habe ich wieder Ruhe zum Schreiben. Die letzten Tage waren angefüllt mit allerlei Schrecklichem und Schwerwiegendem. Wir sind zahlreichen Dämonen, Chimären und anderlei widerwärtigem Gezücht begegnet. Des Nachts schrecke ich immer wieder von den Bildern in meinem Kopf auf. Bewundernswert, wie gelassen meine Gefährten all das hinzunehmen scheinen. Aber sie haben wohl schon mehr derartiges erlebt und bezwungen. Wie lang es wohl dauert, dem gegenüber abzustumpfen?

Doch ich will von Beginn an berichten:
Am Morgen des 10. Efferd erwachten wir in der Taverne. Es ist typisches Südländisches Wetter, gegen 4 und 7 geregnet, schwül-heiß. Ich besorgte mir eine alte Lederrüstung von den Bukaniern, um nicht ständig meinen schweren Eisenmantel tragen zu müssen.
Wir beeilen uns aufzubrechen, um die zwei Tage Marsch nach Selem zügig hinter uns zu bringen. Ich kann es kaum erwarten, mich wieder jung zu fühlen. Auf dem Weg nach Selem kommen uns bereits erste Flüchtlinge entgegen. Die Schwarze Armada ist in Selem gelandet und besetzt die Stadt. Hoffentlich geht es Igor gut.
Da ich wohl am erfahrensten mit den Al'Anfanern bin, erkundigt sich Dajin bei mir, wie die Schwarze Flotte weiter vorgehen könnte. Selem liegt an der Mündung des Szinto, deshalb halte ich es für unwahrscheinlich, dass sie bald wieder abrücken. Eher werden sie Selem als Brückenkopf nutzen, um von dort aus das Kalifat zu erobern. Um sicher in die Stadt zu gelangen, überlegen wir uns als Tarnung, dass Dajin von der Puniner Akademie für ein seltenes Kraut geschickt wurde. Der Rest ist Schutz, Unterstützung und Gesellschafterin. Al'Anfa ist mit dem Mittelreich immerhin lose verbündet - der Kaiserin sei Dank! - und wird uns wohl kaum behelligen, solange wir nicht zu sehr auffallen.
Direkt am Rand von Selem treffen wir auf ein paar Söldner und Eretria bringt uns fast in Schwierigkeiten, die wir dann aber zum Glück umgehen können - auch Dank Dajins Auftreten. Diese Hexe ist schlicht zu schön und vor allem zu eitel. Wir müssen 2 Dukaten (!) für Passierscheine für uns zahlen. Dajin begleicht das. Es ist deutlich, dass er unser Anführer ist.
Als wir Selem betreten, werden wir von Schwarz erschlagen. Der gesamte Szinto ist voller schwarzer Schiffe. In der Mitte liegt eine gewaltige Schwarze Galeere. Es muss sich dabei um das Schiff des Al'Anfaner Patriarchen handeln, was meine Vermutungen bestätigt, dass sie von hieraus die Invasion des Kalifats beabsichtigen.
Als möglicher Kontakt wurde meinen Gefährten der Trödler Muammar genannt, den ich bereits von früher kenne. Es ist ein novadischer Händler, der Expeditionen in alte Ruinen bezahlt und den so gewonnen Tand verkauft. Nur logisch, dass er auch etwas über die Silem-Horas-Bibliothek weiß. Hoffentlich ist er noch nicht den Al‘Anfanern zum Opfer gefallen – schließlich ist er ein Ungläubiger. Der Weg durch die Stadt gleich einem Spießrutenlauf, da meine Gefährten, vor allem Eretria, aber auch Dajin, sehr auffällig sind. Nur knapp entgehen wir der Konfrontation mit einer Abteilung Rabengardisten, die hübsche Frauen wie Eretria für den Patriarchen suchen. Sie sollen an einem heiligen Gottesdienst zu Ehren Borons teilnehmen. Wer weiß, wie viele das überleben. Zum Glück konnte Eretria sich verstecken.
In Alt-Elem treffen wir auf die erste Einheit Basaltfaust. Das sind wahrhaft finstre Gesellen und man sollte sich seiner Sache sehr sicher sein, wenn man ihnen ihm Kampf gegenüber tritt. Sie fordern unsere Passierscheine und behandeln uns recht höflich, da sie in uns Vertreter des Mittelreichs sehen. Allerdings weisen sie Dajin daraufhin, dass der Codex Albrycus (?) in voller Strenge gilt. Offensichtlich muss sich Dajin eine andere Robe kaufen. Er sieht auch mehr wie ein Zahori aus, der sich als Zauberer ausgibt, denn wie eine Gildenmagier.
Als wir bei Muammar ankommen, ist sein Haus niedergebrannt und eine entstellte, gekreuzigte Leiche davor. Die Al'Anfaner verfolgen offensichtlich jeden Glauben, der dem ihren entgegen steht. Wie wir später erfahren, konnte Muammar sich verbergen und es handelte sich nur um seinen Assistenten. Wie ich gehört habe, erschlagen die Schwarzen nicht nur die Novadis, sondern auch die Puniner Borongeweihten - welch Frevel. Die Götter werden dies bestimmt nicht ungesühnt lassen.
Zügig gehen wir zu Abus Heim, wo Dajin sich angemessene Kleidung kaufen soll. Abus Heim ist gleichfalls ein Magiertrödler. Abu (unsympathisch, kleiner Buckel, gelbliche Haut, knollige Nase, schleimig) hat jedes 12-Götter-Symbol, das es gibt, an der Wand, aber eigentlich wirkt er auch wie ein Ungläubiger. Deshalb verwundert es auch nicht, dass er genau von einem Rabengardisten überwacht wird. Auch wenn sie hier vor allem die Ungläubigen und Echsen bedrohen, hoffe ich, dass sie ihre Schrecksherrschaft niemals bis in den Norden ausdehnen können.

Während wir auf die Robe für Dajin warten, frage ich nach einer alten Karte. Derlei darf er wohl nicht verkaufen, aber mit einem Augenzwinkern, lädt er uns auf eine Tasse Tee ein. Dabei kaufen wir „Tee“ für 80 Dukaten. Am nächsten Tag können wir uns den gut gefüllten Sack abholen. Das Schicksal meinte es jedoch gut mit uns und hat uns ohne diese Karte geführt.
Als wir den Laden verlassen, begegnen wir einem Al'Anfanischen Magus (wohl der Leibmagus des Patriarchen), der Dajin zunickt, als würde er ihn kennen. Auch auf Nachfrage will Dajin ihn jedoch nicht gekannt haben. Da wir planen bis zum nächsten Morgen auf die Karte zu warten, beschließen wir uns eine Unterkunft zu suchen. Selem ist jedoch völlig überfüllt. Besonders Alt-Elem, da sich dort alle Nicht-Al'Anfanis versammeln. Schließlich finden wir in der Taverne Dublonenkessel, die nur noch eine verwunschene Kammer hat, einen Ort für die Nacht. Einen Tag dürfen wir dort, dank Asmandar, kostenlos schlafen. Da es jedoch Nacht ist, müssen wir zahlen. Wir begeben uns in die Kammer und völlig erschöpft lege ich mich nieder und schlafe ein.

Wie ich später erzählt bekomme, beginnt bald darauf der Schimmel an der Wand zu leuchten und man hört Knochen knirschen. Dann heult irgendwas an mir, hebt mich in die Höhe und trägt mich durch den Raum. Im Raum schwebend wache ich auf, erschrecke zu Tode und stürze ab. Offensichtlich sind wir in Gefahr. Deshalb springe ich auf und versuche zu meinen Waffen zu gelangen. Dabei renne ich gegen etwas oder jemanden. Es ist glitschig und hört sich nach einem alten Mann an. Ich trete in die Richtung und erwische was. Ich erkenne dann schnell, dass es sich bei dem „Geist“ um Muammar handelt. Er hat sich hier mit Hilfe von Alrik, dem Besitzer vom Dublonenkessel hier versteckt.
Muammar versteckt sich hier wohl seit dem Eintreffen Al'Anfas. Die Kammer ist sehr wohl verwunschen, allerdings gewöhnlich nutzbar. Den aktuellen Spuk hat er allein dargestellt. Als Tungdil sich in die Hand schneidet, um die Tarnung aufrecht zu erhalten und alles mit Blut zu bespritzen, bittet uns Muammar vehement, das Blut nicht auf den Boden zu tropfen, um den echten Spuk nicht zu locken. Dann öffnet er uns eine Geheimtür und winkt uns hindurch zu treten. Er hat Angst vor dem „Alten“ in diesem Raum. Also lassen wir die Kammer hinter uns und folgen ihm die Geheimtreppe hinab. Er kann uns wohl tatsächlich helfen, in die Silem-Horas-Bibliothek zu gelangen. Phex sei Dank - wir haben 80 Dukaten gespart.
Die Seitenwänder der Treppe sind mit echsischen Reliefs verzieht. Tungdil erschrickt daraufhin zu Tode und redet davon, dass dies hier das Böse sei. Muammar führt uns durch dunkle Kavernen und wir kommen an Seen voller Wasserleichen vorbei. Hier müssen wahrlich finstre Mächte zu Gange sein. Schließlich sind wir in Muammars Lager. Dajin und Tungdil können ihn überzeugen, dass sie tatsächlich von Rohezal geschickt wurden. Scheinbar schickt dieser Rohezal regelmäßig Menschen los in die Bibliothek. Die starben aber immer alle in dem Stockwerk Borbarads - lauter fantastische Magier… In letzter Zeit waren aber einige Magier aus Zylyas' Laboratorium dort. Unter der Bibliothek soll noch ein Chimärologe (Hydronius von Selem) leben. Außerdem gibt es dort noch einen Geist (Arsellarman) in der Bibliothek, der wohl so etwas wie der Bibliothekar ist.
Wir betten uns zur Nachtruhe. Als wir mitten in der Nacht erwachen, will sich Muammar heimlich davon stehlen. Eretria wird von Dajin mit einem Geschwindigkeitszauber belegt und rennt Muammar um. Dabei fällt ein Kelch herunter, den Tungdil, Eretria und Dajin sofort haben wollen. Nachdem wir uns beruhigt haben, setzen wir uns zusammen und Tungdil erzählt uns, weshalb sie diesen Kelch benötigen. Sie sind von einem Feuerelementar als Auserwählte gegen das „Böse“ von den Göttern gesandt worden. Der Böse ist Borbarad? Dazu müssen sie die 7 Kelche der Elemente zusammentragen. Rohezal hat Angst, dass der finstre Borbarad wiederkehren könnte. All das hört sich an, wie das wirre Gefasel eines alten Mannes, der nicht mehr recht klar bei Verstand ist - allein, meine Gefährten vertrauen ihm und scheinen seine Bedenken zu teilen. Es muss also etwas daran sein.
3 der Kelche haben sie schon. Neben dem Buch, suchen sie in dieser Bücherei den Kelch des Wassers. Muammar übergibt uns schließlich den Kelch und seinen Stab für 150 Dukaten von Tungdil. Dann geht er und wir ruhen. Wir wollen noch immer in die Bibliothek.
Wir gehen durch riesige Gänge und kommen wieder an solchen Teichen mit froschartigen Wesen, die dort schlafen, vorbei. Dann betreten wir die Bibliothek. Wir kommen an zahlreichen zerstörten Büchern vorbei und treffen schließlich auf einen schluchzenden Geist. Er arbeitet gegen den Verfall der Bibliothek. Wenn sie ganz kaputt ist, öffnen sich die Tore für die Götzen. Angeblich hat Silem Horas Götter und Götze definiert.
Weshalb kann ein Kaier - so mächtig er auch ist - definieren, wer die Götter sind? Das erscheint mir doch als Märchen.
Die bösen Magier haben eine der 12 Bösen befreit. Borbarad hat auf die Haut der Götzen geschrieben und gesagt, wer sie befreit, dem gehört sie. Außerdem will einer, der Ähnlichkeit zu Kor hat, befreit werden. Er heißt Belhalhar. Die Tore sind in der Borbarad-Bibliothek. Der Geist führt uns.

Als wir die Kammer betreten, bietet sich uns ein Bild des Schreckens. Vor uns liegen erschlagene Drakoniter. In einem Nebenraum sind dämonische Wesen und ein gigantisches Wesen mit Tentakeln versucht, vor uns eine magische Pforte zu öffnen. All diese Bilder zerren noch immer an meinem Verstand und lassen mich des Nachts aus dem Schlaf hochschrecken.
Noch hatte uns aber keines der Wesen bemerkt. Vorsichtig sahen wir uns um und versucthen einen Plan zu schmieden. Vor uns auf dem Boden und überall um uns herum befand sich allerlei magisches Metall in den Wänden. Es wirkte so, als ob es dort eingearbeitet wurde, um irgendwas einzusperren. Tungdil meint, dass der Metallstaub auf dem Boden magisch ist und uns gegen die Dämonen helfen könnte. Wir ziehen unsere Waffen durch den Staub und sie beginnen leicht zu leuchten. Auch meinen Schild tunke ich in den Staub. Eretria und Asmandar verzaubern uns, damit wir geschützt und stärker sind. Dajin liest währenddessen eines der Pergamente, die überall verstreut sind. Dann kommen eine Spinnen- und Echsenchimäre aus dem Nebenraum auf uns zu. Tundgil reißt seine Armbrust herauf und schießt.
Der Kampf gegen diese fürchterlichen Wesen entbrennt und gestärkt und unterstützt von den Zauberern halten Tungdil und ich blutige Ernte. Er konzentriert sich mehr auf das Tentakelwesen, während ich unterstützt von den anderen ihm gegen die Chimären den Rücken freihalte. Der Kampf tobt gleichzeitig in magischen wie auch in profanen Dimensionen und es ist mir immer noch ein Rätsel, wie wir all diese Abartigkeiten erschlagen können und dabei kaum Verletzungen davon tragen. Schließlich hat Tungdil dem Tentakelwesen genug zugesetzt, so dass es sich zurückzieht. Daraufhin flüchten die verbleibenden Chimären. Die letzte erschlägt Tungdil noch.
Die gewonnene Ruhe nutzen wir um unsere Verletzungen mit Heiltränken zu kurieren. In der Ferne kann man bereits die Stimmen der Al'Anfaner hören, die offensichtlich auch ihr Glück versuchen.
Tungdil ruft den Bibliothekarsgeist herbei, der verwundert über unseren Erfolg ist. Dann versuchen wir herauszufinden, wie wir den Schutz, den scheinbar ursprünglich Borbarad hergestellt hatte, wieder aufrichten. Der Geist kann uns nicht recht helfen und so geht Dajin in den Nebenraum und beginnt in den verstreuten Pergamenten zu lesen. Dabei stellt er fest, dass Borbarad die Tore in Welten geöffnet hatte und dann das Schutzgitter aus Titanium (!) installiert. Dieser Borbarad war wahrhaftig ein unfassbar mächtiger Magier, wenn ihm derart viel legendäres Metall zur Verfügung stand. Welche Legenden über ihn wohl noch stimmen mögen? Ich hoffe, ich muss es nie aus erster Hand erfahren.
Tungdil versucht Verteidigungsanlagen zu bauen, damit wir uns notfalls gegen die Al'Anfaner oder weitere Dämonen zur Wehr setzen können. Ich will nur zügig das benötigte Buch finden und die magischen Pforten verschließen, damit wir sicher an die Oberfläche zurückkehren können. Also treibe ich Dajin zur Eile an. Er kramt sich gerade durch die verstreut liegenden Pergamente, dann wölbt sich die Wand, an der Belhalhars Zeichen angebracht ist, und es springt ein Tigerdämon, der auf zwei Beinen steht, heraus. Dajin wird sofort angegriffen und versucht sich noch kurz zur Wehr zu setzen, bevor er mit aufgerissener Brust zusammenbricht. Ich brülle nach Tungdil, nur um mich dann in den Kampf zustürzen. Damit Eretria Dajin retten kann, reize ich den Dämon, der sofort auf mich zuspringt. Die Götter haben mich in diesem Moment wahrhaftig mit Mut gesegnet. Zum Glück habe ich noch eine magische Rüstung, die wohl den größten Teil der Hieb abfängt.
Als Tungdil mich ruft, da Dajin und Eretria in Sicherheit sind, hechte ich aus dem Raum. Tungdil und Asmandar treffen den Dämon mit ihren Geschossen, woraufhin dieser sich in eine Schwefelwolke auflöst. Dank Eretria steht Dajin wieder, aber er braucht auch noch die restlichen Pergamente um die Pforten zu schließen. Nachdem der Nebenraum für den Moment sicher zu sein scheint, renne ich unter der Bedeckung von Tungdil und Asmandar wieder hinein. Nachdem ich das zweite Pergament aufgesammelt habe, taucht ein weiterer Dämon auf, der aber schnell von meinen Gefährten erledigt wird. So kann ich auch noch die restlichen Pergamente sammeln, wobei sich noch ein dritter Dämon manifestiert. Mit allen Pergamenten kann Dajin herausfinden, dass wir mit dem Stab den Schutz wiederherstellen können. Der Luftdschinn sammelt den Titaniumstaub für uns ein. Und Tungdil macht sich daran mit dem Zauberstab, den wir Muammar abgenommen haben und der wohl Borbarads Zauberstab war, das Netz wiederherzustellen. Diese Aufgabe kann nur er übernehmen, da er als Zwerg seinen Geist am effektivsten gegen die Einflüsterungen des Stabes verschließen kann. Wir suchen währenddessen das Buch (Buch der 3×3 Abschwörungen von Fran Horas) für Rohezal.
Das Buch ist verhältnismäßig schnell gefunden, während Tungdil etwa 1,5 Stunde braucht, um das Netz zu erneuern. Danach ist er völlig ausgelaugt. Es bleibt so viel Titanium über, dass wir unsere Waffen insgesamt damit dreimal schärfen könnten. Außerdem haben wir 6 Astraltränke und 5 verschiedene Attributotränke gefunden. Dann verschließen wir die Wand zu dem Nebenraum wieder mit Steinen.
Den Zauberstab nehmen wir mit und verlassen die Kavernen auf dem Weg, auf dem wir gekommen sind. Der Geist führt uns in Muammar Lager. Der Geist erinnert Tungdil an sein Versprechen, die Bibliothek wiederherzustellen. 36 Stunden nachdem wir den Spukkeller verlassen haben, kommen wir dorthin zurück. Wo ist nur die Zeit geblieben? Völlig erschöpft legen wir uns schlafen, bevor wir uns Gedanken darüber machen, wie wir aus dem besetzten Selem heraus kommen.

12. TRAvia

Es war zutiefst verstörend. Wir sind den al'anfanischen Truppe auf ihrem Weg nach Norden gefolgt, um nicht zwischen die Fronten zu gelangen. Im Szintotal trafen die Schwarzen dann auf das Heer des Kalifats. Kurz vor Schlachtbeginn rief Tar Honak Boron an und hüllte die Ungläubigen in eine Wolke des Vergessens. Dann hielt seine Armee ein blutiges Gemetzel. Es war fürchterlich. Ich kann mir nicht vorstellen, dass dies der Willen Borons ist.
Zum Glück haben wir uns raushalten können. Kurz danach haben wir uns von den Schwarzen getrennt und sind allein weitergezogen. Hoffentlich zeigen die Götter, dass dies nicht ihr Wille ist.

17. TSA

Aus der Khôm reisen wir weiter zu Rohezal. In seinem Dorf leben allerlei Absonderlichkeiten. Seine Tochter Roana, seine Schüler und er kümmern sich um diese. Raidri ist auch dort und hackt Holz. Er hat ein Techtelmechtel mit Roana. Außerdem lebt dort auch eine Elfe mit kurzen schwarzen Haaren (Azaril Scharlachkraut). Auch ein junger Kaiserdrache lebt dort. (Faldegorn)
Wir erreichen Rohezal am 1. Hesinde 1009 BF. Er begrüßt uns freundlich und lässt uns in den unsichtbaren Turm. Dort haben meine Gefährten bereits früher gegen einen gehörnten Dämon gekämpft und einen Dschinn getroffen, der wohl sehr unfreundlich war und gar nicht so wie in 1001 Rausch.
Rohezal erzählt uns, dass die Borbaradianer alle 10 Jahre wieder auftauchen. Er hat darauf versucht, die Kelche zusammen zu führen und erneut zu Siebenstreich zu schmieden. Aber nur wenn dies klappt, ist Borbarad wahrhaftig zurückgekehrt. Rohal hat Borbarad nicht vernichtet, sondern ihn nur verbannt. Borbarad hieß wohl ursprünglich Tharsonius von Bethana. Angeblich wurde er von Rohal und Nahema gezeugt. Schon nach ganz kurzer Zeit wurde er Spektabilität. Dann wollte er das halbe Reich von Rohal. Dann kam es zu Krieg mit Schlacht in der Gor. Rohezal ist einer der wenigen Erzmagiern und deshalb sollen wir dem Gildenrat berichten, was wir erlebt haben. Außerdem hat Raidri uns einen Termin bei Alara Paligan verschafft.
Dajin berichtet, was ihnen und uns widerfahren ist. Dabei fällt mir auf, dass der Schwarzschelm auch in der Ogerschlacht dabei war. Damals hat er mit seiner Gefährtin in der Schlacht für die Menschen gegen die Oger gekämpft. Vor seinen Augen wurde seine Frau von einem Oger gefressen. Er selbst konnte sich noch knapp mit einer magischen Wand schützen.
Galotta war damals der Böse. Denn er hat die Oger geschickt. Er war früher mal der Leibmagier des Kaisers und Nahema hat dafür gesorgt, dass dieser böse Mann entfernt wurde. Er hat daraufhin dem Kaiserhaus Rache geschworen. Rohezal ist gegen die Magierphilosophie und Galotta ist ein Anhänger. Der Bucklige heißt Xeraan und hat Warunk erpresst.
Dajin berichtet von unserem Gang in die Bibliothek und dass wir die Pforten geschlossen haben. Bereitwillig er übergibt die Pergamente von Borbarad an Rohezal. Auch Azaril hat großes Interesse daran.
Rohezal gestattet Dajin, dass er das Abschwörungsbuch stets einsehen kann. Er braucht ein paar Monde, bis er herausgefunden hat, wie er uns jünger macht. Die Stimmung zwischen Azaril und Rohezal ist angespannt.
Danach wende ich mich an Raidri und bitte ihn mich zu unterrichten. Dabei unterhalten wir uns auch darüber, was damals bei der Ogerschlacht passierte. Und wir philosophieren über den Willen der Götter. Ist der Götterwille eindeutig? War es rechtens, dass er damals nicht gegen die Oger kämpfte, sondern die Verletzten vom Schlachtfeld barg? Ich gebe zu Bedenken, dass Phex und Praios nicht einer Meinung sind. Kor wird vorneweg schreiten und die Hitze des Gefechts auf sich ziehen, um die Unschuldigen zu schützen. Umgekehrt strebt Rondra wohl danach dafür zu sorgen, dass ihre Schwester Peraine ihr Werk unbehelligt vollbringen kann. Meine Gedanken scheinen Raidri zu helfen, er herzt mich und meint, ich solle Priester werden. Welch absonderlicher Gedanke. Geweihte sitzen doch meist in ihrem Tempel…
Dajin hat Probleme mit Raidri, wegen dessen Rolle im Maraskanfeldzug. Zumindest Antworter und Vergelter hat er jedoch von dem überlebenden Blutzwillling geschenkt bekommen und nicht von ihren toten Leibern gerissen.

Wir reisen nach Punin. Dort besuchen wir die Taverne von Helgares Eltern. (Helgare ist eine Zwergin, die bei Rohezal lebt und mit Azaril befreundet ist. Sie kann (mit Blutmagie) zaubern, wurde verwirrt und wollte Borbarad beschwören. Sie hat aber inzwischen der Borbaradianischen Magie abgeschworen und lernt bei Rohezal richtig zaubern. Tungdil wirbt wohl um sie.) Dort dürfen wir kostenlos schlafen und werden verwöhnt.
In Punin wird der Khômfeldzug heiß diskutiert. Der Rabe von Punin bezeichnet Tar Hornak bei einer öffentlichen Predigt als Ketzer.
In Punin nutze ich die zahlreichen Tempel, um die Ereignisse der letzten Zeit zu verarbeiten. Wir gehen Ende Hesinde zum Hohen Rat der Magie in der Akademie von Punin. Asmandar kennt den Eingang in die Akademie. Wir gehen durch die Hallen und kommen an einen Tür, an der uns ein Magier empfängt. Dann bereten wir einen gewaltigen Raum mit einem Siebenkantigen Tisch. Dort sitzen zahlreiche Magier, die uns bis auf Thomeg Atherion vorgestellt werden. Es sind Oswin Putschinske, Thomeq Atherion (Schwarz), Corollku, Salandrion Finkenfarm (grau), Racalla von Horsen Rabenmund, Saldor Foslarin (weiß). Wir dürfen uns auch vorstellen, was Dajin übernimmt. Schließlich kennt er sich trotz allem mit der Magieredikette am besten aus.
Liscom von Fasar war einer der besten Schüler in Fasar, aber er wurde ausgeschlossen, weil er Borbaradianer war. Oswin nickt dazu. Die Schwarzmagier stimmen uns generell zu. Korobar ist wohl Nekromant aus Weiden und ganz übel.
Die Magier sind unheimlich mächtig. Dajin versucht sie auf den Kampf gegen Borbarad einzustimmen. Dann ist die Audienz beendet.

Thomeg lädt Eretria ins Kabarett ein und danach verbringen sie die Nacht miteinander.
Am nächsten Tag bekommen wir den Beschluss des Rates mitgeteilt. Unsere Leistungen werden anerkannt und wir bekommen eine Empfehlung. Wir dürfen jedem mitteilen, dass durch Borbarad eine Gefahr besteht. Sie werden intensiv nach Borbaradianschen Umtriebe suchen. Auf die bösen Gildenmagier wird je ein Kopfgeld von 1000 Dukaten ausgesetzt.

Asmandar hat erfahren, dass der Chef der Khunchomer Akademie einen Kelch hatte. Wir entscheiden uns, uns im Frühjahr dort zu treffen. Dajin und Eretria reisen gemeinsam nach Aranien und feiern dort eine Hexennacht.
Wir brechen dann im TSA auf, um die anderen in Barbrück, Eretrias Heimatort, zu treffen. Aranien ist unheimlich reich. Hier fließen Milch und Honig. Die Männer sind alle dick und die Frauen sind wunderschön und sind die Herrscher. Überall sieht man Denkmäler für den legendären Magier Bastrabun, der die Lande verteidigt hat. Er ist wohl hier sowas wie Rohal im Mittelreich.
Sobald man die fruchtbaren Täler verlässt, wird aber alles lehmig und verbrannt. Überall sind Gaukler und mächtige, berittene Krieger. Im Kampf muss man auch gut aussehen. Rondra und Phex werden hier sehr hochgehalten. Sie sind Faulenzer, aber achten sonst sehr auf Bildung. Aranien zahlt keine Tribute mehr ans Mittelreich. Es gibt hier Schuldsklaverei.
Eretria zeigt uns ihre Heimatstadt. Von dort reisen wir auf einem Schiff einer ihrer Bekannten nach Elburum. Da das Schiff dort umladen muss, sehen wir uns dort um. Die Stadt ist voller weißem Mamor, lauter Scharlatanen, es gibt fantastischen Wein. In Aranien generell, aber speziell in Oron, sind Männer nur Krieger und die Frauen tragen die ganze Verantwortung.
Eretria trifft sich mit Dimiona von Zorgan in Elburum und berichtet ihr von Borbarad. Sie konnt dann erst spät in der Nacht wieder.

5. PERaine

Die Fahrt von Elburum nach Khunchom ist recht rau, da das Frühjahrswetter uns plagt. Wir erreichen Khunchom spät abends, aber wir können auch dann noch einfahren. Khunchom ist nach wie vor beleuchtet. Es ist wunderschön.
Da meine Gefährten den Kronprinz Selo Kulibim von Khunchom kennen, gehen über die 9 Brücken Khunchoms zum Palast. Als wir ihren Brief zeigen, schlägt uns betretenes Schweigen entgegen. Trotzdem werden wir durch die Instanzen gereicht. Auf dem Weg sammeln wir Wachen an, die uns immer weiter begleiten. Dann werden wir plötzlich in einen Raum geführt und alle sind weg. Auf uns tritt eine extrem kostbar gewandete Frau unter Schleiern zu. Sie entlässt alle Wachen herrisch. Sie begrüßt uns. Sie ist die Mutter des Prinzen.
Wir werden fantastisch bewirtet und erfahren, dass Stipken nicht hier ist. Als wir allein mit ihr sind, erfahren wir von ihr, dass er seine künftige Frau kennenlernen wollte und dabei von seinem künftigen Schwiegervater erwischt und festgesetzt wurde. Jetzt sitzt er in Thalussa im Gefängnis und wartet auf seine Hinrichtung. Der Fürst von Thalussa fürchtet um sein Leben und hält Selo, der sich als Stipken ausgibt, für einen Attentäter. Möglicherweise fangen Al'Anfanische Spione die Briefe ab, denn sie hatten bisher noch keinen Erfolg bei dem Versuch Kontakt herzustellen.
Vitus vom Tann ist der Haushofmeister des Ras Kasan und ein möglicher Kontakt. Für Erfolg bekommen wir 200 D pro Person. Wir können mit der Perlbeisser fahren.
Vermutlich wird der Prinz in einem Hungerloch festgehalten. Es gibt nur ein Hungerloch und dort ist auch nur eine Person drin. Der Marktplatz ist direkt vor dem Sultanspalast. Um den Markt herum sind thalusische Goldmäntel positioniert. Direkt am Loch steht gewöhnlich niemand. Wahrscheinlich hatte Selo einen Helfer.
Wir bekommen einen Zauberring an der Akademie, der Dinge zerbröselt.
Auf dem Schiff überlegen wir uns einen Schlachtplan. Tungdil klärt mit der Kapitänin unsere Fluchpläne.
Asmandar kann sich nicht (!) in ein Tier verwandelt, weil er sein Seelentier (?) nicht kennt. Dafür kann er über Wasser laufen?! Und er kann es nebeln lassen.

8. PERaine

Nach 2 Tagen Schiffsfahrt (6.PER) kommen wir mittags in Thalusa an. Hier ist es merklich wärmer und wir sind froh über unsere tulamidische Kleidung. Thalusa ist eine reiche, aber teils auch sehr arme Stadt. Die thalusanischen Goldmäntel sind äußerst unsympathisch und verlangen für jeden Mist Geldstrafen. Zum Beispiel gehört der Bereich, auf den ein Gebäude Schatten wirft, bereits zum Gebäude und man muss eventuell Strafe für das Betreten zahlen.
Während Tungdil und Asmandar zum Hafenmeister gehen, begeben Dajin und ich uns zum Markt um dort die Situation auszukundschaften. In der Stadt sind offen und stolz Novadis unterwegs. Sie meiden nur den Schatten weniger Gebäude und werde von den Goldmäntel auch nicht zur Kasse gebeten.
Praios ist hier ein Sklavenhaltergott. Auf dem Sklavenmarkt stehen 2 dunkle Oger als Wächter. Dank Dajin kann ich mich gerade so zusammenreissen. Einen Moment später kommt auch Dolgoruk, der Schwarzelf und Henker, an uns vorbei. Ich kaufe mir eine Flasche Reiswein und trinke sie in einem Zug aus, um mich zu beherrschen. Dann gehen wir weiter auf dem Markt und kommen schließlich zu dem Hungerloch.
Als Dajin sich über das Loch beugt, bemerken wir, dass man hier offensichtlich nicht über Nasen redet. Angetrunken winke ich laut Tungdil und Asmandar zu. Daraufhin muss Dajin mich für 2 Dukaten von den Goldmänteln freikaufen. Wir gehen an den Reisweinstand. Da kommt ein Würdenträger ohne Nasenspitze aus dem Palast. Er spuckt verachtend in das Loch.
Wir gehen ins das Bordell Polymantan um in Ruhe reden zu können. Dort sind auch ein paar sehr weißhäutige Kinder, die eher aus dem Horasreich kommen. Wir bekommen einen Tisch und ich ziehe mich mit einer heißblütigen Tulamidin auf Zimmer zurück und komme dann entspannt an den Tisch. Die Tulamidin weißt mich daraufhin, dass man keine Witze über Nasen machen darf, da Vitus von Tann von einem nordischen Adelsjungen aus Khunchom die Nase abgeschnitten wurde.

Während wir in dem Bordell in Ruhe Pläne zu schmieden, ist Asmandar zum Hafen gegangen. Er meinte irgendwas von Fischenmenschen in Ketten. Was wundert einen hier noch. Überall Sklaven und selbst Praios' Gerechtigkeit wird verdreht, während Oger offen auf den Straßen umher laufen.
Dajin kauft sich ein horasisches Mädchen. Er hat es wohl sofort als eines der Kinder aus Wobran erkannt und wollte es nun schützen. Gerade als er mit ihr aufs Zimmer verschwand, betrat ein Halboger das Bordell. Ihm folgen 2 Gardisten vom Sklavenmarkt. Widerwärtig, wie diese Tiere nach Fett stinken. Dass sich derartiges Gezücht hier offen bewegen darf und sogar noch angesehen ist. Man täte seiner armen Mutter wahrscheinlich einen Gefallen, wenn man diese Perversion erschlagen würde. Aber wir dürfen hier nicht auffallen…
Offensichtlich will der Halboger Sanya, die jüngste der drei Horasierin, entjungfern. Daraufhin beschließe ich mit Tungdil, dass ich den Oger ärgere, indem ich mit den beiden verbliebenen wobranern Mädchen die Nacht verbringe. Während der Patron das Geschäft unauffällig uns leiser abwickeln will, sind Tungdil und ich natürlich an einer Eskalation des Geschehens interessiert. Und tatsächlich kommt es fast zum Kampf, als Dajin - unwissender Weise - sich auch noch einmischt. - Herrlich, wie dieser riesige, stinkende, dumme Halboger mir auf Knien droht. Fast schon schade, dass der Patron einschreitet. Nun als Entschädigung darf ich zumindest Lamea für 15 Silberlinge für die gesamte Nacht haben. Eine wunderbare Erscheinung! Flachsblondes Haar, lieblicher Gang. Ihr Anblick trifft mich wie ein Blitz. Wann es mir das letzte Mal so bei Anblick einer Frau so ging, vermag ich nicht mehr sagen. Dass so eine schöne Frau hier arbeitet, wo Oger verkehren, ist nicht zu erwarten. Wie kann die Liebholde nur zulassen, dass eine so liebreizende Frau von 16 Götterläufen zu Liebesdiensten gezwungen wird? Man sollte diese götterverlassene Stadt niederbrennen.
Wie schade, dass sie hier in den Dienst gezwungen wird und Dajin wohl zu zornig wäre, würde ich ihre Dienste wirklich in Anspruch nahme.
Der Patron weißt uns darauf hin, dass man sich besser nicht mit dem Oger anlegt. Der Halboger (Jaagrath heißt er wohl) und sein Bruder gehören zu dem Sklavenhändler Karzough, einem Nachfahren der Magiermogule und angesehenen Bürger dieser Stadt.
Lamea bittet mich, dass Sanya bei uns sitzen kann. Diese Bitte gewähre ich ihr natürlich sehr gerne. Dann betritt ein Mann - vermutlich ein Magier - die Taverne. Er sieht Liscom recht ähnlich, worauf Tungdil mich hinweist. Er setzt sich zu dem Halboger, unterhält sich kurz mit ihm, dann schaut er mich prüfend an und kommt zu mir. Schon sein Auftritt ist für die Mädchen extrem ein schüchternd. Er sieht zwar recht gebrechlich aus, aber seine Augen sprechen von unheimlicher Energie. Es muss sich um Liscom handeln. Ein wahrhaft mächtiger Magier!
Er bietet mir an, dass er mir auch Mädchen verkaufen kann. Außerdem bietet er mir und dem dazugekommenen Tungdil einen Job an. Als Anreiz zeigt er uns ein kleines Enduriumnugget. Als ich ihm sage, dass ich nicht völlig gewissenlos bin, will er die Verhandlungen vertagen. Wenn wir mögen, können wir einmal in seinem Haus hinter dem Sklavenmarkt aufsuchen.
Um uns die Zeit zu vertreiben, beginnen wir zu spielen. Lamea spielt mit und hat außergewöhnlich viel Glück. Wir spielen den Abend, dann geh ich mit Lamea in mein Zimmer und stelle ihr Befreiung in Aussicht. Sie will gerne befreit werden, aber nicht nach Wobran zurück. Wir schlafen gemeinsam in dem Bett. Ich kann wegen ihres enttäuschten Gesichts, ob meiner Prioritätensetzung, nicht gut schlafen und habe einen Alptraum von der Ogerschlacht. Daraufhin nimmt sie mich in den Arm und ich kann ruhig schlafen. Es würde mir wirkliche Freude bereiten, wenn wir es uns gelingt, sie zu befreien. Wie gerne würde ich sie in Sicherheit bringen.
Am nächsten Morgen werden wir von dem Patron fürstlich begrüßt, da Karzough/Liscom ein sehr geachteter Bürger der Stadt ist und der Patron mitbekommen hat, dass wir möglicherweise bald in seinen Diensten stehen könnten. Wir schmieden in Ruhe und vor neugierigen Ohren sicher einen Plan. Asmandar hatte in der Nacht Kontakt zu den Fischmenschen (Es handelt sich wohl um Necker.) im Hafen geknüpft und herausgefunden, dass wir sie praktisch befreien müssen, da sie sonst unsere Verfolger unterstützen müssten und wir nicht entkommen. Wir planen, dass Dajin mit meiner Hilfe Selo befreit. Tungdil kümmert sich um die Hafenkette, Asmandar kümmert sich um die Necker, Eretria wird Sanya ausfliegen und ich soll unter dem Tarnmantel die beiden anderen aufs Schiff bringen.
Am Mittag suchen Tungdil und ich Liscom auf. Es sieht bei ihm so aus, als ob er recht TSA-gläubig ist. Er kniet mit zwei Schülern (hübscher junger Al'Anfaner; hübsche Rothaarige; beide ca. 18) vor einer archaischen Magierstatue und scheint zu beten. Wir werden sehr freundlich begrüßt.
Die Statue stellt Bastrabun ibn Rashdul dar. Der hat wohl die Echsen bekämpft und Maraskan dort eingesperrt. Liscom will in Al'Ahabad nach Bastrabuns Feste suchen. Borbarad hatte wohl diese später übernommen.
Wir sollen den Maraskaner Alrech Ilatakorian verschwinden lassen. Er ist wohl am Hafen in einer Kneipe und sucht Karzough. Danach können wir zügig fliehen. Ilatakorian ist schnell und stark und hat schon 3 gute Söldner erledigt. In Al'Ahabad können wir Liscom/Karzough wiedertreffen. Als Bezahlung erhalten wir 50 Dukaten vorab. (Karzough kann mit seinem Stirnrubin zaubern.)
Wir treffen Dajin auf dem Markt. Wir begeben uns gemeinsam zu der Kaschemme, wo Dajin allein mit Alrech sprechen soll. In der Taverne ist gerade ein rechtes Fest. Es wirkt wie bei einem Balihoer Volksfest. Alrech kennt Dajin wohl. Es ist wohl der Drache, den wir vor dem buckligen Xeraan befreit haben. Er ist hier, weil er seinen Vater sucht. Teclador soll was mit Liscom zu tun haben. Wir führen Ilatakorian auf unser Schiff.

9. Peraine

Gemeinsam mit Alrech Ilatakorian sitzen wir im Schiffsrumpf. Es ist Mittag. Asmandar zieht sich nackt aus und verabschiedet, weil er den Neckern helfen will. Wir unterhalten uns derweil mit Alrech. Er wird auf dem Schiff bleiben und es verteidigen.
Der Halboger sucht auf den Schiffen nach Elfen und Tungdil kümmert sich darum.
Wir brechen ohne Asmandar und Tungdil auf, um zu Abend zu essen. Als wir den Sklavenmarkt erreichen bemerkt Eretria, dass wir verfolgt werden. Sie weist uns darauf hin und spricht ihn an. Es handelt sich um einen Al'Anfani. Er will uns dazu bringen, mit ihm neben dem Löwen von Thalusa Essen zu gehen. Weil er uns dorthin vielleicht nicht folgt, gehen wir in den Praiostempel. Wir beschließen, dass Eretria ihn auf morgen vertröstet. Draußen stellt er sich als Ramirez Alantri vor und hat Eretria einen Schal als Geschenk gekauft. Sie schafft es ihn zum überzeugen, dass er morgen beim 6. Glockenschlag beim Löwen von Thalusa wartet. Er verabschiedet sich und wir gehen was essen.
Tungdil und Asmandar schaffen es problemlos die Necker zu befreien.
Wir spielen Boltan und als sich Thalusa um Schlag 12 plötzlich zur Nacht bettet, ziehen wir los. Eretria und Dajin gehen zum Loch und befreien Selo. Ich gehe hinter den Hinterhof des Bordells. Auf dem Weg dort hin, stehe ich plötzlich hinter Jaagrath. Ich folge ihm unauffällig zum Bordell. Drinnen fängt er an mit dem Patron zu feilschen. Ich trete ein und wende mich direkt an ihn. Natürlich ist er immer noch so leicht reizbar, wie man es von einem tollwütigen Tier erwartet. Mein Hinweis auf die Gesetze des Ortes bringen ihn zur Räson und er verzieht sich bis zum nächsten Tag. Eine Genugtuung, wie er wieder an mir vorbei kriechen muss. Ich lasse mir Tulamidin in einem Zimmer mit Fenster zum Innenhof zuführen. Eretria und Dajin fliegen die Mädchen, die inzwischen wieder im Hof sind, aus. Währenddessen sorge ich dafür, dass die Tulamidin ihren Pflichten nachkommt und nichts bemerkt.
Wie ich später erfahre, traf Tungdil vor dem Haus dem Hafenmeisters auf einen Hummerier, an dem er aber unbeschadet vorbei kam. Dieser Zwerg lässt sich auch immer wieder neue Geschichten einfallen, die ihn in einem besonders guten Licht dastehen lassen.
Dajin wurde von dem Oger überrascht, als Sanya gerade draußen war. Er konnte ihn versteinern und so mit allen Mädchen entkommen.
Nachdem ich mit der Tulamidin fertig bin, eile ich fort. Sie weiß wahrscheinlich Bescheid.
Sobald ich an Bord bin, legen wir ab. Dajin und ich streiten, weil nicht alles geklappt hat und es schon knapp war. Gerade als die Hafenkette passieren, trifft uns ein Schlag von unten. Wir werden von den grausigen Seekreaturen angegriffen. Alrech wird sofort durch einen Speer ausgeschaltet und es ziehen sich Krakonier an Bord. Ich springe unter Deck, um die Mädchen zu retten. Dajin zaubert mir zusätzliche Kraft. Dann schlage ich die gewaltige Axt kaputt, die durch unseren Kiel sticht und Ilatakoria verletzt hat, ziehe an dem Stumpf und knall das Wesen an unseren Kiel. Ein erneutes Ziehen an dem Stock, schüttelt das Monster ab. Dajin heilt den menschlichen Drachen von „Drachenbann“, woraufhin dieser beginnt zu wachsen. Ich packe ihn und ziehe ihn an Deck. Dabei schläft er ein und kringelt sich dann um den Mast.
Über Deck schaffen es Tungdil und die anderen die Krakonier zurückzuschlagen.
Dajin sinkt zu Boden, zieht eine Maus aus seinem Hemd und verwandelt sie in Selo.
Unser Plan ist gründlich schiefgelaufen, aber wir haben trotzdem Erfolg gehabt. Selo und die Mädchen sind in Sicherheit und wir alle halbwegs unversehrt aus Thalusa entkommen. Unser Schiff ist kaputt und wir müssen einen Zwischenstopp einlegen.

13. Peraine

Eine halbe Stunde braut sich ein kräftiger Sturm zusammen. Als ich die Mädchen unter Decke bringe, entdecke ich, dass das Boot Leck geschlagen ist. Während der Sturm sich zügig verschlimmert. Tungdil will meinen Schild, um das Leck zu verschließen. Just in diesem Moment höre ich ein Quieken aus Richtung des Drachen. Dieser scheint einen Alptraum zu haben und hat wohl irgendwas gegen den Elf gemacht, der über Bord gegangen ist. Asmandar wollte ihn wohl durch Bilder in seinem Kopf zeigen, dass er aufwachen und fortfliegen hätte sollen. Da hat er ihn ins Wasser geschleudert. Während ich mich darauf vorbereite, mich wagemutig in die Fluten zu stürzen, ruft Eretria die Necker zu Asmandars Hilfe. Außerdem wird ein Seil ausgeworfen. Ich ziehe ihn gemeinsam mit ein paar Matrosen wieder an Bord.
Asmandar berichtet: das Wasser ist verseucht von Seeschlangen und die Necker fliehen.
Das Loch wird mit meinem verstärken Schild von Tungdil mit Stipkens Hilfe vernagelt, während Dajin seine Bücher rettet. Als ich dann Stipken zur Seite schiebe und den Schild halte, kann es Tungdil befestigen. Dann flüchten wir alle auf die Treppe aus dem verseuchten Wasser.
Der Drache wird ins Wasser gespült und versinkt sofort. Eretria hat wohl irgendwelche Luftgeister zur Hilfe gerufen, die ihn an Land bringen.

Plötzlich knirscht und knarrt es und wir spüren einen unheimlichen Hass aus dem Wasser auf uns. Dann wird unser Schiff stundenlang wild durcheinander gewirbelt und ich versuche die Mädchen zu schützen. Als ich die Götter im lauten Gebet anrufe, erfüllt meine Gefährten und mich das mit einem gewissen Mut.
Nach 30 Stunden wildem Sturm flaut es endlich ab. Wir befinden uns mitten auf dem Meer. Der Himmel ist strahlend Blau. Von 12 Mann Besatzung leben noch 6 Mann.
Ben Jussi, der Ausguck, sieht im Norden Land.
Eretria und ich kümmern uns um die Verwundeten. Einer hat sich ein Bein und einer einen Arm gebrochen. Eretria heilt das gebrochene Bein magisch durch ihre Spucke. Dajin kommt unter Deck mit Verpflegung hervor und verteilt seinen verbliebenen Wein unter allen Überlebenden. Dann zaubert Dajin den Arm des anderen Matrosen wieder heil.
Tungdil und ich räumen die wüstesten Trümmer beiseite. Dann stärke ich mich etwas und pack dann mit an. Wir bestatten die Toten. Währenddessen erkundet Eretria aus der Luft. Im Norden und im Westen befindet sich Land. Unter der Leitung der Kapitänin Efferdane feiern wir ein Gebet an Efferd und Rondra.
Beim Wein unterhalten wir uns. Offensichtlich wurde das Wasser von der Erzdämonin des Wasser beherrscht. Daraufhin beschließen wir das Unterdeck leer zu schöpfen, da dort noch dämonisches Wasser ist.
Nach ca. 2 Stunden erreichen wir Maraskans Südwestküste. Dajin und ich sind uns sicher, dass es gefährlich ist. Dajin weiß außerdem, dass dort Echsengebiet ist. Wir fahren an den vorgelangerten Inseln vorbei, da wir dort nicht gut anlegen können. Dabei fahren wir in eine gigantische Lagune zwischen Maraskan und die vorgelagerten Inseln. Dajin verwandelt sich in einen Falken und erkundet die Umgebung, damit wir einen geeigneten Ort für die Reparaturen finden.
Auf seinem Erkundungsflug (2h) entdeckt Dajin, dass beide Inseln bewohnt sind und im Norden in einer Bucht auch zahlreiche Echsen leben. Die Siedlungen sind irgendwie (wahrscheinlich magisch) versteckt. Da er das Festland nicht auskundschaften konnte, startet Eretria einen Erkundungsflug zum Festland. Dann berichtet uns Dajin, dass in der Buch im Norden sich Seeschlangen paaren. Wahrscheinlich ist dort auch ein Unheiligtum der Nachblauen Dämonin.
Auch am Festland entdeckt Eretria eine kleine Echsensiedlung, aber da diese klein und harmlos scheint, entscheiden wir uns zum Festland zu fahren. Wir ziehen das Boot an Festland und machen das Boot schnell wieder flott. Dabei begegnen wir nicht einmal den Echsen. Dann brechen wir zügig nach Sinoda auf. Tungdil und Dajin kennen außerdem jemanden in Sinoda.

15. PERaine

Nach dem verheerenden Sturm, den wahrscheinlich diese Seeschlangen ausgelöst haben, erreichen wir endlich sicher Sinoda. In dem Hafen ist eine große Trieme festgemacht und viel Militär zu sehen. Scheinbar ist hoher Besuch in der Stadt und die Stimmung ist erwartbar angespannt.
Kaum dass wir angelegt haben, stürmt Dajin hocherfreut von Bord. Er liebt diese vermaledeite Insel tatsächlich… Wir alle begleiten ihn zum Markt. Wie zu erwarten war, müssen wir sofort von den garstig überwürzten Speisen Maraskans essen und trinken - Dajin gibt es aus. Dem Kronprinz und Eretria scheint es wirklich halbwegs zu schmecken. Zum Glück hat sich Lamea bei mir untergehakt. So wird das Essen erträglich und ich lasse mich sogar dazu hinreissen, mit ihr anschließend neue Kleider für sie und die anderen zu kaufen. Sie bringt mir ein schönes tobrisch-blaues Halstuch, dass ich gerne trage. Meine Brosche setzt sich gut darauf ab. Natürlich hat Dajin etwas zu meckern! Die Farbe würde nicht genug leuchten…
Die Stimmung in der Stadt ist angespannt. Das einzig Angenehme ist, mal wieder vertraute Töne zu hören. Es ist vor allem tobrische Landwehr, die mit dem Schutz und der Befriedung von Sinoda beauftragt ist. Und dass diese Stadt Befriedung braucht, zeigt sich schon, als wir den Tuchmarkt verlassen.
Vor uns kommen drei tobrische Soldaten aus einer Taverne. Einer von ihnen mit einer blutenden Verletzung an seinem linken Bein und offensichtlich vergiftet. Offensichtlich wurde er von diesen gottlosen maraskanischen Rebellen angegriffen. Da Dajin sofort beginnt über die Anwesenheit unserer Truppen zu schimpfen, versuche ich ihn zu beruhigen, damit wir nicht in Schwierigkeiten geraten. Die ständigen Angriffe aus dem Hinterhalt und Attacken mit Gift haben das Verständnis unserer Truppen mit den Einheimischen gering werden lassen. Zunächst kann ich den Trupp, der zu Befriedung der Situation in der Taverne herbeieilt, noch beruhigen, aber Dajin lässt nicht locker und folgt ihnen in die Taverne.
In der Hoffnung, dass ich das Schlimmste verhindern kann, gehe ich ihm nach. Auch Asmandar, Eretria und Stipken und Lamea folgen uns zu der Taverne. Letztere bleiben aber zum Glück vor der Tür und schauen nur durch ein Fenster hinein. Tungdil kümmert sich dankenswerterweise um die beiden Mädchen.
Dajin ist offensichtlich auf Streit aus und provoziert die Soldaten. Da er nicht auf meine Beruhigungsversuche reagiert und Asmandar mit seiner weltfremden Art auch nicht recht hilfreich ist, versuche ich Dajin mit sanfter Gewalt aus der Taverne zu befördern. Leider stachelt ihn das nur noch weiter an und auch mit Eretrias Unterstützung, ist er nicht zu beruhigen. Als der maraskanische Wirt dann von der aufgeheizten Stimmung mitgerissen wird und die Soldaten beschimpft, eskaliert die Situation. Die 2 Gäste der Taverne - beides Maraskaner - und der Wirt attackieren die Soldaten. Der Hauptmann will Asmandar unglücklich mit seinem gezogenen Schwert zum Verschwinden bewegen, trifft ihn aber recht stark. Zum Glück kann unser Elf aber noch allein fliehen. Ich versuche meine Gefährten in Sicherheit zu bringen, um den Kampf zu vermeiden. Von draußen brüllt Tungdil, dass wir fort müssen. Auch Lamea ruft nach mir.
Als ich meine Gefährten aus der Taverne bugsiert hatte, sah die Situation etwa ausgeglich aus. Ein Tobrier war bereits gefallen, aber die anderen waren im Kampf eins gegen eins. Da bald Verstärkung zu erwarten war, erschien es zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich, dass die Aufständischen schnell niedergemacht würden. Da sie aber immer noch um meine Hilfe anriefen und damit wir nicht schon wieder Gesuchte in einer Stadt sind, entschied ich mich meinen Landsmännern zur Seite zu stehen, um glimpflich aus der Sache herauszukommen. Ich hasse diese Insel und diesen Krieg! Es gibt kaum einen guten Kampf und kaum eine gute Entscheidung hier!
Leider schafft es Eretria nicht, Dajin zu beruhigen und wegzuschaffen, sondern rempelt mich stattdessen an - wegen ihr kommt ein Schlag des Maraskaners durch. So greift auch Dajin in den Kampf ein. Verständlicherweise auf Seite der Aufständischen - dass er zu diesem Zeitpunkt nicht sah, dass dieser Kampf schon verloren war, bevor er begann und es für ihn klüger gewesen wäre, ihn an einem anderen Ort und zu einer anderen Zeit zu führen…
Sowohl Dajin als auch Eretria wirken Magie und so verschiebt sich der Kampf schnell zu Gunsten der Aufständischen. Wenigstens führt Dajins Zauberei dazu, dass der Hauptmann flieht und überlebt. Eretria ruft Krähen herbei und verschwindet dann schnell. Da der Wirt - mein Gegner - völlig mit den Krähen beschäftigt ist, und Dajin und der verbliebene Tavernengast den verbliebenen Tobrier erschlagen, ziehe ich mich aus dem Kampf zurück. Er ist für mich nicht mehr zu gewinnen.
Als die Krähen besiegt sind, kann Dajin die beiden davon abhalten mich erneut zu attackieren und sie fliehen durch eine geheime Hintertür. Ich spüre das Gift von den maraskanischen Waffen in meinen Adern und lasse mich an einem Tisch im Schankraum nieder, um durchzuatmen und auf die Soldaten zu warten.
So finden mich die Truppen des Mittelreichs vor - unter ihnen sind sogar zwei Jerganer Templer und ein Sonnenlegionär - und verhaften mich. Die tobrische Landwehr behandelt mich sehr ordentlich - sie glauben meine Geschichte und tun nur ihre Pflicht. Auch im Kerker bekomme ich eine recht ordentliche und saubere Zelle mit frischem Wasser und Brot.
Während ich in meiner Zelle saß und überlegte, wie ich mir die Zeit vertreiben könnte, bis der Hauptmann wieder vernehmungsfähig ist, um meine Geschichte zu bestätigen, geht die Zellentür auf und es treten ein Maraskaner, Tobrier und Templer in meine Zelle. Zuerst war ich skeptisch, ob ich nun doch hinterrücks erstochen werden sollte, aber mein Landsmann versicherte mir, dass ich freigelassen werde. Als ich auch meine Waffen und gesamte Ausrüstung wiederbekam, war ich beruhigt. - Völlig zu recht, wie sich dann zeigte:
Tungdil hatte einen alten Bekannten - den mittelreichischen Edlen Delian von Wiedbrück, der mit dem Großinquisitor Dexter Nemrod reist - getroffen und ihm von unserer Lage berichtet. Da dieser ihm glaubte und sofort meine Freilassung verfügte, wurde ich heimlich zu Tungdil und meinen restlichen Gefährten gebracht - nur Dajin war zu diesem Zeitpunkt noch verschwunden.
Der Edle von Wiedbrück - ein sehr jovialer Mensch - wusste wohl zu berichten, dass eine Rebellion kurz bevorstünde und erklärte sich bereit den Kronprinzen und die Mädchen sicher nach Khunchom zu bringen. So muss ich mich leider schon von Lamea verabschieden, aber ich verspreche ihr, dass ich ihr sobald wie möglich folgen werde und sie nicht mehr in ihre Heimat muss, so sie es denn nicht will. Dann gibt sie mir einen Kuss auf die Wange und wir verabschieden uns.
Mein Herz ist ein wenig schwerer ob des Abschieds, aber auch ein wenig leichter, hoffe ich sie doch in Sicherheit. Oh Rahja, was treibst du mit mir?! Möge Travia mir einen Weg zeigen, wie ich ihr ein Leben in Sicherheit bieten kann.
Um nicht weiter zwischen die Fronten zu geraten, entscheiden wir, dass Tungdil sich zügig auf die Suche nach Dajin macht. Der, Eretria und Asmandar werden leider immer noch gesucht, weshalb wir nicht mit von Wiedbrück und den anderen auf der Trieme auf das geliebte Festland übersetzten können. Allerdings ist zügiges Handeln geboten, denn in den kommenden Unruhen, wären wir alle nicht sicher.
Dank Eretrias Zauberkünsten kommen Asmandar, Eretria und ich wieder sicher auf der Perlbeisser an, wo Dajin sich tatsächlich verborgen hat und Tungdil ihn gerade auf den neusten Stand bringt. Die Stimmung - besonders zwischen Dajin und mir - ist angespannt. Wir sind uns aber einig, dass wir zügig die Stadt verlassen sollten - wie auch immer. Tungdil und ich machen uns auf die Suche nach einem Schiff, dass uns zurück aufs Festland bringt. Dieser ganze Maraskan-Konflikt schwebt wie ein dunkler Schatten über Dajins und meiner Kameradschaft. Ich schätze ihn als Gefährten, aber mit seinem törichten Aufrührertum kann er uns hier nur Probleme bereiten… Es bleibt zu hoffen, dass Phex uns hold bleibt und Efferd uns eine schnelle Überfahrt auf's Festland gewährt.

17. PERaine

Tungdil und ich haben ein Schiff gefunden, das die anderen heimlich ans Festland bringt. Wir unterbreiten ihnen unseren Plan, dass wir beide mit unseren Schutzbefohlenen reisen und die anderen heimlich. Die Stimmung bei Dajin und mir ist angespannt, wobei dies nicht zwangsweise als Konflikt zu verstehen ist.
Tungdil verabschiedet sich noch von der Kapitänin Efferdane. Er hat irgendein Geschäft mit ihr am Laufen. Wir warnen sie, aber sie sitzt fest, da die Ausfahrt gesperrt ist. Die Stimmung zwischen Tungdil und Efferdane ist recht vertraut. Mit freundlichem Gruß verabschieden wir uns und gehen wieder in die Taverne um Delian zu treffen.
Da er nicht in der Taverne ist, gehen wir in Richtung der Tireme. Je näher wir kommen, um so beeindruckter bin ich von diesem Schiff. Es ist riesig - eine schwimmende Festung! Damit lässt sich jedes Meer beherrschen.
An dem Schiff treffen wir auf 3 Soldaten, die keine Ahnung haben, wo Delian ist. Sie sind nicht unfreundlich, aber pflichtbewusst. Als Tungdil ihnen in Aussicht stellt, dass er ihnen nach Schichtende einen in der nächsten Kneipe ausgibt. Nach einer Weile kommt tatsächlich von Wiedbrück. Er sieht müde und abgekämpft aus. Als er sich der Soldaten bewusst wird, scheint er wie ausgewechselt. Er sieht wahrhaftig wie ein völlig unbedeutender Kämmerer aus. Dann führt er uns in ein kleines Zimmer mit einer großen Koje und einem Nebeneingang.
Im Nebenraum tagt aktuell der Krisenrat. Wir verabschieden uns wortreich von Delian, der wohl nach Weiden, Tobrien und ins Bornland versetzt wird. Er arbeitet für den Dexter Nemrod. Dann bringt er uns in eine andere Kammer, in der wir bleiben können.
Tungdil häuft in einer Ecke Steinchen auf, als Schutz gegen untergehen. Ich spreche ein Gebot für die verstorbenen Soldaten, deren Kammer wir belegen. Tungdil nimmt außerdem auch Steine mit ins Bett. Er findet in seinem Bett eine ausführliche Akte über Xeraan. Er zeigt mir diesen. Das Kopfgeld ist erhöht worden. Ich bedanke mich vor dem Einschlafen noch für meine Rettung.

Wir wachen auf, als wir Geschützfeuer hören. Wir hören die Mädchen schreien. Plötzlich schreit das Schiff und ich spring zu ihnen über den Gang in ihre Kammer. Es ist eine äußerst glanzvolle Kammer. Vermutlich sogar die kaiserliche Kammer. Es gibt sogar einen Balkon. Ich eile zu Lamea und den anderen Mädchen. In Sinoda hat der Aufstand begonnen und die in der Stadt verbliebenen Soldaten werden niedergemacht. Die Maraskaner scheinen irgendeine übernaturliche Unterstützung zu haben, denn sie lösen ständig ihre Formationen auf.
Der Hafen scheint zu brodeln, wie bei den Seeschlangen. Lamea drückt sich an mich. Aber sie will es sehen.
Wir entkommen zum Glück unbehelligt und sind zwei Tage später in Khunchom. Es ist tief erschütternd, was wir mitansehen mussten. Die Stimmung ist völlig niedergeschlagen.
Wir legen in Khunchom an und verabschieden uns von Delian. Wir sollen ihm von unseren hilfreichen Erkenntnissen mit einem Brief berichten. Dann werden wir mit einem Beiboot an Land gebracht. Im Hafen kommt sofort Dajin auf uns zu.

Wir erfahren, dass die Al'Anfaner das halbe Kalifat erobert haben und es wurden auch schon schwarze Galeeren vor Khunchom gesehen. In Gorien stecken die Truppen wohl fest, da Sultan Hasrabel den Ansturm zurückhält. Die al'anfanischen Truppen stehen vor Rashdul.
Sie waren schneller als wir, weil sie Hochgeweihte(?) bei sich hatten. Wer das genau ist, wird auf später verschoben. Wir gehen in Richtung Palast.

Wir werden im Palastgarten empfangen. Stipken bekommt von seiner Mutter vor uns sofort einen Monat Hausarrest im Borontempel, um dort im Siechenhaus zu helfen. Asmandar und ich bekommen unseren Lohn von 200 Dukaten. Dajin bittet darum, dass die Mädchen nach Wobran gebracht werden. Das ist derzeit unmöglich.
Wir haben einen Termin in der Dracheneiakademie, wohin wir wollen, um einen Kelch zu bekommen. Die anderen bekommen dort ein Artefakt geschenkt.
Es war gerade das Gauklerfest und die trauen sich wohl nicht mehr aus der Stadt heraus. Dort könnten wir Unterhaltung finden.
Dann werden wir verwöhnt.

Asmandar berichtet uns von ihrer Überfahrt:
Sie haben dort die Hohen Geschwister zu Tuzak getroffen. Die haben von Xeraan Hilfe versprochen bekommen. Die Maraskaner wollen aus Maraskan fliehen. Gleichzeit war wohl Xeraan an dem Massaker in Sinoda beteiligt. Wir müssen wohl eines Tages wieder zurück. Sofort entbrennt eine hitzige Diskussion, wie wir das bewerkstelligen sollten. Offensichtlich will sich Xeraan die Resourcen der Insel zu Nutzen machen, um seine Macht zu steigern.
Als ich Lamea unter vier Augen sprechen will, ist sie gerade mit Selinde beschäftigt, die Inrah legt und dabei etwas unverständliches murmelt. Dajin und Asmandar verstehen sie aber wohl und übersetzen. Dann redet sie plötzlich Garethi.
Es ist eine Prophezeiung über uns. Wir gehören zusammen. Unsere Waffe ist die Wahrheit. Wir verbünden uns mit einem Erzdämon (große magische Macht) oder stehen in Feindschaft zu einem Erzdämon. Wir müssen an einen Ort, wo sich Staub und Sterne sich treffen. Dort wird irgendetwas (großes, böses) beschworen. Es wird dort auch eine heldenhafte Kampfentscheidung geben. Dessen Entscheidung ist der auf dem Kopfstehende Boron.
Wir beziehen diese Prophezeiung auf die Gor und Liscom, der wohl etwas beschwören will. Daraufhin entschließen wir uns, in der Akademie usw. nachzufragen.



Es ist Peraine und wird langsam heiß. Die Berichte vom Krieg sind erschütternd. Al'Anfa wütet und nimmt tausende Sklaven. Es geht das Gerücht, dass ein bleicher Winddämon aus dem Norden die Versorgungszüge Al'Anfas attackiert.
Khunchom hat sich mit dem Rashtulla-Glauben zugewandt und ist auf Seiten der Novadis in den Krieg eingetreten. Es sind etwa 300 Mann in der Diamantengarde. So könnte wahrscheinlich die Stadt kaum gegen Al'Anfa verteidigt werden.
Asmandar hat schlecht geschlafen, denn er hatte ein Traum von rotem Staub und Sternen darüber. Ich unterhalte mich mit Lamea.
Plötzlich stellt Asmandar fest, dass das Wasser sauer schmeckt. Offensichtlich wurde das Wasser vergiftet. Eretria kümmert sich um die nahen Vergifteten dann eilen wir in Richtung der Quelle.
Im Nebengarten, dem Fürstengarten, liegen einige Diamantgardisten in ihrem Blut. Eretria berichtet dann zügig, dass Al'Anfa die Stadt attackiert. Sie eilt dann sofort weiter, um die Stadtwache zu warnen.
Wir machen uns auf die Suche nach der Quelle. Tungdil stürmt vor und mit der Unterstützung von Dajin folge ich.
Wir kommen zu einem blutigen Krokodilbecken. Tungdil hat dieses bereits überquert und schlägt gerade eine Wand ein. Ich renne axxelleriert über das Becken.
In dem Tunnel hinter dem Becken sind 2 Al'Anfanische Attentäter, die von Tungdil erschlagen werden. Sie haben die Quelle vergiftet. Sie tragen Rabenfedern und gute Ausrüstung bei sich. Ich nehme mir die Rabenfeder mit der Absicht, sie bald in den Borontempel zu bringen. Als ich die Federn finde, wird mir bewusst, dass wir hier Ungläubige im Kampf gegen Al'Anfa unterstützen… Das lässt mich zögern.
Da Eretria die Soldaten aktiviert hat, wurden die Mauern bemannt und Al'Anfa zieht sich sofort zurück. (+1SchiP)
Auch der Boze, der uns unterstützt hat, gilt als Held.

Wir gehen zur Magierakademie, um dort herauszufinden, wann das Ritual stattfindet. Die Wachen dort empfangen uns ablehnend. Dajin zeigt aber das Empfehlungsschreiben der Magier und wir werden zum Bibliothekar der Akademie gebracht.
Der Magister Ephersis von den Zinnen ist ein uralter Mann. Wir warnen ihn vor Borbarad und den finsteren Magiern. Er kann uns sagen, dass in 21 Tagen die Eidechse in Konjugation zum Drachen steht. Da kann man mächtige Artefakte erschaffen. Und im Peraine kann man gut Tore öffnen.
Der Kelch Asterion (der Kraft) wurde vor einem Mond gestohlen. Zu dieser Zeit war Karzough dort. Er hat wahrscheinlich
Im Hesindetempel findet man Infos zur Gorischen Wüste.
In der gorischen Wüste fand die Schlacht zwischen Rohal und Borbarad und ihren Armeen statt. Borbarad hatte einen Kaiserdrachen namens Xyxyx. Dabei verschwanden auch Rohal und Borbarad. Die Überlebenden wurden von Borbarads Anhängern unter der Führung von Zulipan von Punin niedergemacht, als sie die Gorische Wüste verließen. Meine Gefährten haben seinen ersten Schüler kennengelernt.
Urdo von Gisholm arbeitet wohl mit Xeraan zusammen. Er ist ein bekannter Sklavenjäger der Umgebung.
Im Hesindetempel bekommen wir zügig den Reisebericht zur Gorischen Wüste. Vor uns hat sich ein Zwerg nach dem Reisebericht erkundigt. Der Zwerg heißt Kurun. Er hatte einen kurzen Bart, hatte ein Brabacischen Akzent und war wohl historisch an der Gor interessiert. Es ist ein Gefährte von Karzough. Er soll sogar gezaubert haben. Vielleicht ist er ein Geode.
Der schwarze Drache Xyxyx hieß wohl vorher schwarzer Kurungur und hat Bastrabuns Gegner Assarbad gedient.
Kurun sah sich auch die Orakelsprüche eines Nostria Thamus an. Der 4. und 5. Spruch sind verschwunden.
Die Sprüche des Nostria Thamos tauchen immer wieder auf. Er war ein irrer Tulamide.
Diese Spürche wurden vor 60 Jahren von einem Zwerg (Angralon, Sohn des Barin) und dem Mann (Phexan Vogelstecher) dem Tempel geschenkt. Auch diese sind meinen Gefährten bekannt.
Ich ziehe mich mit der Geweihten zurück, um Fragen zu klären.



Im Anschluss ziehen Asmandar und ich weiter durch die Tempel, während die anderen unterschiedlichen Dingen nachgehen. Eretria und Dajin schauen sich auf dem Markt um, während Tungdil in den Angrosch-Tempel will. Wir gehen nach dem Hesinde-Tempel in die Tempel des Herrn Praios, der Herrin Ingerimm und des Herrn Ingerimm, sowie in das Haus des Kodex. In all diesen Tempel spüre ich die Verbindung zu den Göttern, wie gewohnt. Allerdings wird mir nicht klarer, wie ich völlig in ihren Dienst treten kann. Zuletzt gehen wir in den Aves-Tempel. Der alte, lahme Geweihte gibt uns einige Hinweise, wie wir die Reise in die Gor am günstigsten anstellen könnten. Außerdem verweist er uns an den Karawanenführer Rashid, der sich wohl bei den Gauklern herumtreibt.
Dann tritt Asmandar auf mich zu. Er hatte wohl in den Tempeln eine Vision von Azaril, der Elfe, die wir bei Rohezal kennengelernt haben. Scheinbar wird er Vater und sein Sohn ist in Gefahr. Er ist schon ein eigenartiger Kauz - selbst für einen Elfen. Aber er war uns ein guter Kamerad und wenn sie „Familie“ ihn braucht, ist es mehr als verständlich, dass er zu ihrer Hilfe eilt. Er verabschiedet sich mit dem Versprechen auf ein Wiedersehen.
Auf dem khunchomer Marktplatz finde ich Dajin und Eretria schnell. Dajin fällt zwischen den khunchomer Maraskanern zwar nicht so sehr auf, aber gemeinsam mit Eretria sind die beiden einfach nicht zu übersehen. Tungdil wird den Tag wohl doch im Tempel verbringen. Er hat uns eine blutige Nachricht mit einer Erklärung und den fehlenden beiden Sprüchen gesandt. Dann holen wir noch die Mädchen und gehen auf den Feterdhin-Platz.

Das Gauklerfest ist überwältigend. Es ist völlig überfüllt und überall kann man etwas anderes entdecken. Es wahrhaft rahja-gefällig ekstatisch. Irgendwann wird Dajin von einer Gauklerin, die sich später als Sefira vorstellt, angesprochen (angemacht?), die ihm die Inrah-Karten legen will. Wir gehen alle in ihr Zelt und sie legt ihm (oder uns?) das gleiche Bild wie Selinde zuvor. Der Erzdämon ist unser Feind, wenn auch nicht freiwillig. Wir müssen ihn befreien, dann hilft er uns. Sonst tötet er uns. Prophezeiungen sind sehr verwirrend.
Als wir uns nach Drachen, besonders den Alten, erkundigen, verweist sie uns an den Geschichtenerzähler Bukhar. Sie weiß auch von Rashid. Beide sind aber wohl nur morgens erreichbar. (Rashid schmuggelt wohl gerade etwas für den weißen Dämon.) Im Anschluss unterhalten sich die Mädchen noch mit Sefira. Lamea ist danach sehr aufgeregt. In der Nacht kommt sie zu mir und wir verbringen die Nacht miteinander. Sie sagt mir, dass Selinde und sie mit Sefira reisen wollen. Nur Sanya, die jüngste, will heim. Sie werden gemeinsam in der Kunst der Weissagung unterrichtet.
Am nächsten Morgen treffen wir den komplett übernächtigten Tungdil. Er erzählt wortkarg von seinen Erlebnissen im Angrosch-Tempel. Dann gehen wir zu den Akademie und meine Gefährten bekommen ihre Artefakte. Ich bestelle mir noch ein Schutzartefakt. Außerdem erkundigen wir uns nach Karfunkeln. Ein Karfunkel ist wohl der Sitz der Seele von Drachen und ihrer Zaubermacht. Die Dracheneiakademie hat ihren Namen wohl von dem Karfunkel des Alten Drachen Pyrdracor.
Vor etwa 5 Monaten gab es den Einbruch eines sehr mächtigen Einbrecherteams aus einem axtschwingenden Zwerg, einem menschlicher Dieb und einem mächtigen Magier, die wohl das Drachenei stehlen wollten. Sie leugnen vehement je einen Karfunkelstein gehabt zu haben und erst recht, dass er ihnen gestohlen wurde. Bei dem Einbruch kamen 3 Wachen um und ein fähiger Magier wurde verzaubert, so dass er sich selbst essen will. Er ist jetzt bei den Noioniten. Mit einem Karfunkel könnte man den Drachen beherrschen oder unheimliche magische Macht nutzen.
Als wir die Akademie wieder verlassen haben, verabschiedet sich Tungdil erneut zum Gebet und Dajin und ich gehen zum Gauklerlager. Dort treffen wir auf Lamea und Selinde, die als Assistentinnen für Sefira arbeiten. So ganz glücklich bin ich damit nicht, dass Lamea das Leben des fahrenden Volkes führen will. Nicht besonders traviagefällig… Wir entscheiden, dass wir auch später noch mit den beiden reden können und suchen nach Bukhar.
Bukhar ist ein hagerer Tulamide mit grauen Augen. Er bewegt sich hölzern und hat eine Stimme wie Sandpapier. Geld scheint ihm gar nichts zu bedeuten. Sein durchdringender Blick erinnert mich an Karzough. Ist er es? Oder steht er unter irgendeinem Beherrungszauber? Liscom ist ja wohl ein Magier aus Fasar und die sollen ja sehr mächtige Beherrscher sein. Hoffentlich hilft das Artefakt der Drachenei-Akademie dagegen, sollten wir Liscom wirklich noch einmal begegnen.
Als Gegenleistung für seine Erzählungen verlangt er von uns unsere Geschichten.
Bukhar erzählt uns von Alten Drachen. Pyrdracor wurde damals wohl von Famerlor besiegt und seines Karfunkels beraubt. Ohne Karfunkel verliert ein Drache wohl unheimlich an Macht. Dann erscheint es vorstellbar, dass er von einem mächtigen Magier - wie Borbarad - beherrscht wird.
Bukhar erzählt uns auf Nachfrage auch noch seine Geschichte. Er wurde vor 223 Tagen „geboren“. Da wachte er in der Nähe von Ehristar südlich der Gor auf. Sein Hals war blutig verletzt und er hatte einen Eisenring um den Hals. Wo er eigentlich herkommt und wer er eigentlich ist, ist ihm völlig unklar.
Auf jeden Fall steht er in Verbindung zur Gor und wahrscheinlich wird er irgendwie wichtig für uns sein. Vielleicht sollten wir ihn bitten, uns zu begleiten… Allerdings will er, dass ich ihm morgen von meinem Vater erzähle. So wie er immer schaut, wird er sich kaum mit einer Geschichte über Gerwulf zufrieden geben. Und wenn ich es erzähle, werden meine Gefährten sicher auch meine Geschichte erfahren. Bin ich schon bereit darüber zu reden? Und woher weiß er es?
Auch Dajin soll etwas erzählen. Leider habe ich es nicht richtig gehört, da ich abgelenkt war. Es hatte irgendwas mit Tsaboroniten zu tun. Und mit dem Töten von Menschen. Aber weshalb fragt jemand unseren Dajin danach?
Sefira kann uns über Bukhar berichten, dass er schon vor den Gauklern hier war. Er wirkt unheimlich, aber harmlos. Sogar als er von einer dicken Khunchomer Wespe gestochen wurde, hat das ihn nicht weitergestört. Er merkt sich jedes Wort, dass man sagt. Er isst und trinkt nicht - jedenfalls nicht sichtbar für andere. Nur Geschichten sind für ihn wichtig. Er ist völlig rastlos. Sefira könnte sich sogar vorstellen, dass er ein Geist oder Djinn ist.


Wir sitzen in Malachins Teehaus und beraten uns mit Rashid über den Weg zur Gor. Wir werden wohl ca. 5 Tage bis Al'Ahabad brauchen und dann noch einmal ca. 7+2 Tage bis zur Pforte der Toten. Insgesamt werden wir bestimmt 1,5 Monate brauchen.
Rashid besorgt uns alles an Essen, Trinken und Ausrüstung, was wir brauchen. Außerdem wirbt er uns die drei Ferkinas Djesahr, Kaszan und Mahrfach als Schutz an. Er bekommt von uns 400 Dukaten.
Ich entschließe mich, zu allen Göttern und noch einmal zum Aves-Tempel gehen, um für einen Segen für die Reise zu bitten. Außerdem wollen wir noch Sponsoren suchen.
Tungdil verbringt den Abend mit den Zwerg vor Ort. Dajin zieht sich zurück und liest in einem seiner Zauberbücher. Ich gehe in den Travia-Tempel, um dort eine Richtung für mich und die Beziehung zu Lamea zu bekommen. Als ich den Tempel komme, habe ich dort ein unglaubliches Gefühl von Heimat. Sofort werde ich von der Tempelvorsteherin zurechtgewiesen und muss meine Waffen und Schuhe draußen ablegen. Dann darf ich an ihrem Tisch Platz nehmen und lausche der Geschichte über Bastrabun, die sie den Kindern erzählt. Bastrabun hat die Heimat verteidigt, in dem er Stellen gegn die Echsen aus dem Osten aufgestellt hat. Darin hat er u.a. ein Topf, ein Huhn –> um den Geistern dort eine Heimstatt zu geben. Dann bekomme ich etwas zu essen. Davor wird gebetet. Ich fühle mich dabei so gut wie seit vor dem Ogersturm nicht mehr. Die Geweihte ist älter und vom Leben gezeichnet. Wir unterhalten uns über die Reise in die Gor, meinen Weg in den Dienst der Zwölf und meine Beziehung zu Lamea. Sie verweist mich an die reisende Travia-Geweihte Zelda Arrion. Außerdem bekomme ich für 5 Dukaten eine Traviageweihte Kerze. Danach gehe ich zu Lamea.
Die Fürstin schickt uns noch 3 Diener in unser Quatier im Fürstenpalast. Ein sehr luxuriöses Leben.

19. Peraine

Es ist unheimlich drückend. Auf dem Fetherdin-Platz entdecken wir einen orangebespannten Planwagen. Wahrscheinlich der Wagen von Zelda Arrion. Aus ihm kommt Bukhar. Wir folgen ihm, bis er sich niederlässt. Sofort biledet sich eine Traube um ihn. Daraufhin entschließen wir uns zu der Geweihten zurückzukehren.
Mutter Zelda sieht aus wie die Travia-Geweihte aus Selem. Die ist dort im Tsa-Travia-Tempel und hatte Kontakt mit Schwester Laniare. Wir wecken sie auf und bekommen eine Tasse Moakka. Die Travia-Geweihte aus Selem ist ihre Zwillingsschwester.
Bukhar war wohl zum ersten Mal die Nacht zum „Beten“ hier. Allerdings wirkt sie nicht besonders glaubwürdig. Wahrscheinlich haben sie die Nacht miteinander verbracht. Ihr Wagen ist ihr Tempel. Ein fahrender Travia-Tempel? Sie weiß scheinbar mehr, als sie sagt.
Dajin hatte den Eindruck, dass sie sogar Angst vor Bukhar hat.
Bevor wir wieder zu Bukhar gehen, weihe ich Dajin in mein Geheimnis ein und bitte ihn darüber Stillschweigen zu wahren. Dann erzähle ich Bukhar von meiner Geschichte und meinem Vater. Er ist echt gruselig. Erzählt hat er es von einem Schelm bekommen.
Dajin antwortet ihm auch auf seine Frage. Er empfindet keine Freude aber auch kein Leid, wenn er jemanden tötet.
Wenn er die Wahrheit erzählt, will er dafür auch die Wahrheit hören. Ich frage ihn nach seiner Beziehung zu Zelda. Diese Frage ist ihm höchst unangenehm. Er erzählt, dass er sie bedroht und schlägt. Dann beginnt sein Halsring ihm den Hals anzuzünden. Auch der Junge schreit in der Ferne. Dajin will irgendwas zaubern. In der Ferne schreit der Junge noch einmal. Ich schütte ihm eine Flüssigkeit über, er springt auf seine Knie und stößt mich mehrere Schritte nach hinten. Er ist kräftiger als Tungdil. Dann rennt er in Richtung des Jungen. Wir folgen ihm.
Der Junge ist wohl komplett verbrannt. Bukhar fällt davor auf die Knie und weint. Ich greife nach dem Ring des Jungen. Darauf legt er sich blitzschnell um meinen Hals. Er sagt, dass ich meine Seele verloren habe und sterben werde, wenn dieser Ring ausgelöst wird. Ich soll die Tonschüssel nehmen und sollte Bukhars Befehlen gehorchen.
Tungdil geht zum Fürstenpalast und Dajin und ich gehen zur Akademie. Auf dem Weg dorthin bricht ein gewaltiges Gewitter über Khunchom. Die Kühle, die damit kommt, beruhigt mich etwas. Dank des Eisenrings nehmen alle an, ich sei ein Sklave.
Als Retter von Khunchom werden wir sofort zu dem Magister geführt. Der Magister ist erschrocken darüber, wie mächtig das Artefakt ist. Er holt den weißmagischen Perricumer Magier Olorand von Gareth-Rothenfels hinzu. Der Ring ist hochmagisch und gefährlich. Der Weißmagier macht dann irgendeine aufwändiges Ritual um den Halsring zu schwächen. Dann verwandelt mich Dajin in eine Ratte und ich werde den Ring los. Der Weißmagier lobt dann Dajin für seine Arbeit. Der Artefaktmagier sperrt dann den Ring unter eine Glaskuppel, wo er verlischt.


Tungdil war währenddessen bei der Fürstin und stößt dann vor der Magierakademie zu uns. Er hätte Anfrührer ihrer persönlichen Leibgarde werden können.
Ich gehe wieder zu Zelda Arrion. Sie ist gerade dabei das Abendbrot zuzubereiten. Die Gaukler sind von Hasrabal eingeladen worden. Auch sie wird dorthin gehen, allerdings nicht ganz so offensichtlich.
Dann kommt Bukhar dazu. Ich erzähle ihm davon, wie ich den Halsring losgeworden bin. Zelda ist davon sehr angetan. Sie ist Bukhar scheinbar sehr verbunden und geht mit ihm sofort zur Akademie, damit ihm auch geholfen wird.
Ihren Wagen lässt sie unverschlossen und ich linse hinein. Mir fällt auf ihrem Tisch der silberne Anhänger von Igor Bornski auf. Obwohl ich mit den anderen in einer Stunde verabredet bin, will ich sie zur Rede stellen und setze mich dort auf die Schwelle um den Wagen zu bewachen.
Dajin war besorgt, da ich mich verspätet habe. Sie finden mich völlig zusammengeschlagen in einem Fass. Bukhar hat mich brutalst verprügelt. Dabei hatte er nicht Karzoughs Augen, sondern gelbliche. Ich soll ihm niemals mehr nahe kommen. Ich hatte nicht den Hauch einer Chance. Er war viel schneller und stärker als ich.
Dajin heilt mir meine gebrochenen Gliedmaßen und ich erzähle, was mir geschehen ist. Lamea will mich davon abhalten, dass ich Bukhar nachgehe und stürmt davon, als sie mich nicht davon abbringen kann.
Wir suchen Rashid zügig auf und brechen doch schon am heutigen Abend auf. Wir reisen noch am Abend mit einen Flusssegler ab und holen nach einem Tag die Gaukler ein und passieren sie. Nach 3 Tagen (22. Peraine) kommen wir in Temphis an. Dort hören wir immer wieder von einem weißen Dämon, der die Al'Anfanis jagt. Dann brechen wir auf Richtung Al'Ahabad.
Als wir auf die Straßen von Ehristar nach Al'Ahabad treffen, saust ein Drache über uns hin weg und greift sich ein Kamel von der Karawane, die gerade über die Straße vor uns zieht. Er sieht aus wie Ilatakoria. Mein Reittier scheut und ich stürze genauso wie Dajin.
Der Drache wird von einem Karawanenführer angegriffen, woraufhin der Drache ihn mit Alrechs Stimme und maraskanischem Akzent davon scheucht. Er hat ein schwarzes Halsband um und flieht dann.
Als er fort ist, tritt eine schöne Frau aus einem Versteck. Sie ist in Begleitung eines Elfen. Die beiden haben mir nach der Schlacht an der Trollpforte das Bein gerettet. Ich dränge die anderen, mir in Richutng des Tafelberges zu folgen, wo wir uns mit unseren Tieren und Ausrüstung verstecken. Derweil streitet Dajin, ob es nötig ist sich zu verstecken. Dann hören wir von der Straße Alrechs Stimme, der ganz offensichtlich unter Kontrolle steht. Er kann uns jedoch nicht finden und geht wieder.
Die beiden stellen sich als Dahna Aradon von Mersingen und Salandrion vor. Sie muss in Al'Ahabad wohl einer Aufgabe nachgehen und er sucht seine Schwestern. Dann brechen wir zügig gen Al'Ahabad auf und Tungdil füllt die Stille mit den harmlosen Geschichten über seine Heldentaten.
Schließlich erreichen wir Al'Ahabad. Die Stadt ist sechseckig und von einer 40 Schritt hohen Stadtmauer umgeben. Diese Stadt dürfte uneinnehmbar sein. Unter dem strengen Blick der Stadtwache betreten wir die Stadt. Dass wir die Stadt betreten dürfen, liegt an einer Einladung, die Dahna hat, die sich aber noch verschleiern muss.
In der Stadt ist es sehr angenehm kühl. Die Stadt ist voll von Magie - wahrhaftig 1001 Rausch! Es leben hier ausschließlich Potentaten und ihre Sklaven. Irgendwie steht die Stadt aber unter Spannung, als ob irgendetwas geschehen ist. Die Adlige und der Elf lassen ihre Kamele bei unseren unterstellen. Dann erfahren wir den Grund für die Anspannung. Der Kalif Abu Dhelrumun ist gemeuchelt worden. Der neue Kalif heiß Mustafa von Unau. Während die Klageweiber an uns vorbeischieben, hören Dajin und ich, dass ein Kurun hinter uns ist. (Kurun hat wohl die Prophezeiungen in Khunchom geklaut.) Er ist wohl auch Gast des Kalifen. Dank Dahnas Schreiben bekommen auch wir eine Garde und werden zügig zum Palast gebracht. Damit wir vor Kurun in dem Palast sind, müssen wir sogar durch die Waschstelle der Unbesiegbaren, aber wir kommen vor Kurun an.
Dank des Schreibens von Dahna gelangen wir als ihre Leibgarde problemlos in den Palast und bekommen sofort in 2 Stunden einen Termin. Dann werden wir in einen Innenhof gebracht. Wir hören noch, dass Kurun erst nach uns darf. Dann betritt er auch den Innenhof.
Während wir noch diskutieren, was wir konkret gegen Kurun unternehmen können, schreien Frauen am anderen Ende des Hofs. Eine Frau wurde mit einem Dolch von einer Elfe angegriffen. Wir stürzen uns auf die Elfe. Salandrion ist unheimlich schnell und springt sie an. Dann sprechen die beiden Elfen auf Elfisch. Ich stelle mich zwischen die beiden und die Frau und bringe das Messer außer Reichweite. Dann versteinert die Frau die Elfe.
Dann werden wir von der Frau hineingebeten. Sie stellt sich als Tänzerin Nahema und erste Frau des Sultans von Goriens vor. SIe kennt Dahna und hat ihr irgendetwas prophezeit. Scheinbar gehört die Elfe zu Galotta, hat drei Schwestern und Schwester von Salandrion.
Nahema hat Dahna und Salandrion zusammengeführt. Und Salandrion und Dahna haben wohl damals versucht Galotta zu töten. Dajin und Tungdil haben ihn danach allerdings noch einmal gesehen.
Nahema wurde von Hal nach der Schlacht der 1000 Oger verstoßen und versucht seitdem Hasrabal zu überzeugen, für die Guten zu arbeiten. Allerdings hat Liscom vom ihm die Erlaubnis erhalten, eine Expedition in die Gor zu führen.
Nahema wird uns so weit helfen, dass sie die Audienz des Zwergs nach hinten schiebt, und hofft, dass wir Liscom töten.


Nachdem wir mit Nahema Schlachtpläne geschmiedet haben, legt sie uns das Inrah.

  • Der Ritter des Feuers bist du. Rastlos, getrieben von einer innen Kraft - Salandrion
  • Praios - Gerechtigkeit treibt dich an - Marek
  • Erd 3 - verbindet uns alle und zeigt Festigkeit in Freundschaft. Unsere Freundschaft als Schild
  • Wasser 5 - Überflutung und Katastrophen und große Not
  • Umgedrehter Nandus - Abenteuerliche Reisen, Begleitung durch freundlichen oder Unfreundlichen
  • Erzdämon - Zeichen großer Magischer Macht, ist Begleiter oder Gegner –> Unterstützung oder Kampf
  • Erd 2 - Staub
  • Sterne - Kraft der Sphären
  • Umgedrehter Windmagier - mächtiger Mann, Meister der Dämonen und Dschinne
  • Ass des Windes - gegen diesen Windmagier müssen wir kämpfen
  • Feuer 7 - Kampf, aber unklares Kräftemessen, bei dem wir unseren Geist nutzen müssen. Der gerade Weg führt zum Scheitern
  • Boron auf dem Kopf - Gab es noch nie, Untod?

Diese Prophezeiung ist identisch mit der, die wir bereits zweimal bekamen.
Licom versucht Hasrabal bereits seit mehrern Jahren die Gor abzukaufen und Hasrabal ist unentschieden. Nahema hält ihn davon ab, sich mit Liscom einzulassen. Mehr vermag sie nicht.
Dahna geht in ihrem Auftrag zu Hasrabal.Sie kann ihren Auftrag erfüllen und lädt uns alle zu seiner Feier ein. Wir waschen uns und kleiden uns neu ein aus den Schränken in den Quatier. Ich wähle etwas unauffälliges, womit ich dann umso mehr auffalle. Einzig meine Wertgegenstände sorgen dafür, dass nicht jeder irritiert ist.
Es ist ein gewaltiges Gauklerfest im vollen Gange. Kurun ist da und versucht Kontakt zu Hasrabal aufzunehmen. Auch Bukhar ist dort uns erzählt Kinder Geschichten. Hinter ihm ist eine orange vollverschleierte Frau. Er hat jetzt grüne, keine gelben Augen. Er sieht mich kurz an, blickt aber gleich wieder weg. Ich muss kurz verschnaufen, wende ich mich den anderen zu. Dajin hatte mich schon fest im Blick.
Wir gehen zu Hasrabal, der Dajin zu kennen scheint. Hasrabal ist eine sehr herrschaftliche Erscheinung. Hasrabal ehrt Dajin sehr und schlägt ihn als Heerführer für den Kalifen Mustafa vor, der ablehnt. Dajin stellt uns ehrlich vor. Daraufhin wendet sich Mustafa mir zu und lacht darüber, dass ich bescheiden bin.
Hasrabal hat ein Porträt von Dajin malen lassen und schenkt es ihm. Als Dajin ablehnt, es mitzunehmen, muss er seine Geschichte erzählen. Leider erzählt er die Wahrheit und Kurun kann mithören. Dann bemerke ich, dass Bukhar sich uns auch genähert hat und lauscht. Er sitzt direkt hinter mir.
Dann fordert Hasrabal Dajin zu einer Partie Rote und Weiße Kamele heraus. Alles läuft zusammen um zuzusehen und Nahema verlässt den Raum. Salandrion, Dahna und ich folgen ihr.
Wir begeben uns mit Nahema in Richtung der Kerker. Dahna kann zum Glück Schlösser knacken und öffnet gemeinsam mit Nahema die Türen. Wir gehen immer tiefer unter den Palast. Irgendwann bemerkt Salandrion, dass wir verfolgt werden und bleibt versteckt zurück. So bemerkt er, dass Hasrabal uns den Erzdschinn hinterher geschickt hat. Nahema nimmt sich seiner an und wir kommen tatsächlich ungeschoren an.
In dem Raum sitzt ein gepflegt wirkender, altersloser Mann mit weißen Augen. Es ist Zylyas und er ist angekettet. Er hat früher Elfen gegessen. Liscom gab sie ihm. Er war tot. Borbarad war sein Herr. Dann hat Liscom ihn gefunden und mit Elfen genährt. Hasrabal will wie der mächtige Assarbad sein. Auch Borbarad strebte danach wie er zu sein. Meine Drohung, ihn in die Niederhöllen zu schicken, schreckt ihn nicht, da er vor Pakten nicht zurückschreckt. Dann taucht Bukhar mit goldenen Augen auf. Er gibt dem Paktierer, was der will.
Dann taucht auch Nahema auf. Sie konnte Bukhar nicht stoppen. Als er ihm seinen Arm anbietet, schreite ich ein. Wenn er wirklich der Erzdämon ist, ist es besser, ich opfere mich. Vielleicht ist das der Dienst, den die Götter von mir wollen. (-1 LeP)
Wir dürfen ihm Fragen stellen.

  • Wer ist Bukhar? Er sagt, dass Bukhar tatsächlich ein Drache ist. Liscom hat ihn in Selem gefunden und dann mit in ein Blumental in der Gor genommen. Dort haben sie Bukhar überwältigt, mit einem mächtigen Drachebann aus 7 Sklavenherzen und 7 Dämonenherzen und einen Spiegeldämon. Dann haben sie ihn zum Sklaven gemacht.
  • Wie können wir ihn befreien? Mit mächtigen Zutaten.
  • Mit welchen? Er nennt sie und bis auf eine hätte Nahema alle.
  • Wie gelangen wir in das Blumental in der Gor? Über die Pforte der Toten nach Osten, am Dämonenturm vorbei, durch den Obiliskenring. Wir sollten uns vor dem untoten Drachen Xyxyx und dem lebendigen Drachen hüten. In dem Tal ist ein vielgehörnter Dämon. Außerdem gibt es einen Geheimgang nach Selem.
  • Weshalb hat Bukhar verschiedene Augen? Bei Karzoughs Augen ist er Liscom, bei grün ist er Liscoms Sklave und bei gelben Augen ist er, er „selbst“.
  • Wie findet das Befreiungsritual statt? In 2 Phasen: Halsring abnehmen und Karfunkel wiedergeben.
  • Wo ist der Karfunkel? Er ist bei Liscom und durch einen achtgehörnten Beel'Ymash, die Spiegelklinge bewacht.

Währenddessen stößt auch Zelda zu uns. Sie ist tatsächlich die Geweihte aus Selem. Laniare ist Liscom verfallen und eine Schülerin der Sterne (Salân al'ashtranim), einem Borbarad-Orden. Liscom wird von den Beni al'Kitab (Söhne des Buches) bezahlt. Sie ist Laniare durch den Tunnel gefolgt und konnte Bukhar retten. Igor ist tot, gestorben an einer Seuche. Sie soll sein Amulett an seine Familie überbringen. Es tut Bukhar Leid, dann rennt er gegen die Wand und knockt sich aus, da Liscom ihn wohl überwältigen wollte.
Hasrabal weiß wahrscheinlich alles. Wenn wir Liscom töten, wird er sich gegen Liscom entscheiden.
Seine Partie lief fantastisch für Dajin. Der neue Kalif setzt häufiger für ihn und schließlich gewinnt Dajin bravourös, während Hasrabal völlig entgeistert ist. Danach nimmt Hasrabal an, dass Dajin von Liscom gesandt wurde. Er hatte sogar angenommen, dass Dajin Borbarad sei. Er schien sich darüber zu freuen.
Wir klären Dahna und Salandrion über unsere Geschichte auf. Dann kommt Nahema wieder zu uns und braut mit uns diese mächtige Säure (Königswasser), mit der wir den Halsring von Bukhar zerstören können.

25. Peraine

Am 25. Peraine - noch 18 Tage bis die Beschwörung wohl stattfinden wird - verlassen wir Al'Ahabad unter den ersten Strahlen Praios gen Ehristar. Karzough war nicht in der Stadt, aber Kurun stand wohl zu ihm in Kontakt. Zelda begleitet uns.
Rashid hat uns eine gute, aber recht große Karawane zusammengestellt. Wenn wir oben auf der Gor angekommen sind, werden wir auf jeden Fall für 5 Tage Wasser haben. Die Stimmung ist von unserem Tatendrang angefüllt, aber der Gedanke, dass Iladacoria hier in der Gegend sein Unwesen treibt, mahnt zur Vorsicht.
Schließlich erreichen wir Ehristar, ein sehr armer, karger Ort und Rashid erbittet Gastrecht für uns. Tungdil wird von Kindern um Süßigkeiten angebettelt. Diesen Kindern gibt sonst wohl Kurun Süßigkeiten für Mindoriumbrocken.
Dann kehrt Rashid mit der Einladung des lokalen Potentaten zurück. Als wir diese Einladung gerade annehmen wollen, bemerkt Bukhar, dass hier seine erste Erinnerung her ist.
Der Herrscher hat einen Fingerring, der aus Mindorium zu sein scheint. Wortreich stellt uns Rashid vor. Dann bekommen wir Brot und Salz, was zur Entspannung Rashids führt. Wir sind für heute Nacht sicher, da wir Brot und Salz geteilt haben. Wir müssen ein paar Dukaten zahlen. (-1 D) Er will uns eine Zauberziege verkaufen, damit diese uns vor dem Drachen beschützt. Dajin geht hinaus um sie sich anzusehen. Die Novadis sind um die Jungfräulichkeit der Ziege besorgt.
Als ein Windhauch Erfrischung in das Zelt trägt, wird das alte Buch, aus dem sie erfahren haben, wie man die Ziege präpariert, aufgeblasen. Es ist aus dickem Pergament und in einer alten Sprache verfasst. Ich kann ein wolfsähnliches Wesen aus einem Hetagramm treten sehen. Es ist ein Zauberbuch. Er erzählt mir, dass er von einem mächtigen Zauberermogul abstammt.
Salandrion hat das Zelt verlassen und entdeckt draußen derartige Khoramsbestien, die das Lager umkreisen. Als sie sich auf die Ziege stürzen wollen, greifen wir sie an. Dajin verscheucht einen Großteil der Bestien mit einem hellen Lichtblitz. Den Rest erschlagen wir gemeinschaftlich.
Es ist ungewöhnlich, dass die Khoramsbestien nicht unsere Tiere sondern die Ziege angreifen wollten. Als Dajin sich dann im Zelt das Buch genauer ansehen will, fällt uns auf, dass sich die Augen von Bukhar verändert haben. Er scheint die Bestien herbeigerufen zu haben. Mit seinem Finger hat er Zeichen in den Boden geschrieben. Dann sind seine Augen wieder normal.
Wir schließen daraus, dass Liscom etwas dagegen hat, dass wir die Ziege mitnehmen. Tungdil kauf die Ziege für 20D. Dann versucht Dajin das Buch zu lesen. Es ist ein Beschwörungsbuch / Tagebuch von Assarbad mit erklärenden Skizzen. Dabei findet Dajin heraus, dass Assarbad am Fuße des Tafelbergs gelebt hat. Dajin versucht es zu kaufen, bekommt es aber nur geliehen.
Außerdem entscheiden wir, dass wir etwas wegen Bukhar tun müssen. Wir entscheiden, ihn zu fesseln und die Augen zu verbinden.
Als Ablenkung schicken wir unsere Karawane weiter und versuchen mit Zelda und Bukhar einen Weg über die Quelle ins Tal der Blumen zu finden.

Als wir aufbrechen, schläft Mutter Zelda. Bukhar will nicht, dass sie mitkommt. Dann knockt er sich aus. Tungdil fesselt ihn und ich verknote ihn. Mutter Zelda lassen wir bei der Karawane.
Wir brechen in der Dunkelheit mit Mauleseln für unser nötigstes Gepäck auf. Der Himmel ist im Osten, Westen und Süden klar. Im Norden hat der Himmel einen rötlichen Schimmer. Unser Weg wird durch die Sterne und eine schmale Mondsichel beschienen. Dann taucht eines der Kinder auf, das uns seinen Dienst als Führer anbietet.
So kommen wir viel schneller voran. Am Morgen sind wir der Hochebene schon sehr nah. Sie heultfurchterregend, wie um uns abzuschrecken. Es klingt nach der Ogerschlacht. Der Junge ist unheimlich behänd, da er jeden 2. Tag dort Wasser holen geht. 3 Stunden später heult die Gor noch immer. Mein Herz ist mit Furcht erfüllt. Dieser Ort ist völlig götterverlassen. Es fließt roter Sand von der Hochebene, was aussieht wie Blut.
Schließlich hält der Junge vor einem Dornbusch inne. Dort sollen wir ein Blutopfer darbringen. Als wir uns mit den Dornen stechen, empfinden wir brutale Schmerzen, aber fühlen uns sofort einer Gemeinschaft zugehörig. Bukhars Blut opfern wir auch. Der Junge umarmt uns dann. Der Junge heißt Rohal.
Irgendwann endet das Heulen, aber es fällt kontinuierlich Staub von der Gor herab. Nach 8 Stunden erreichen wir schließlich das Loch, aus dem das Wasser rinnt. Es ist von Stelen mit unzähligen Glyphen umgeben. Dahinter ist das Grab, sagt uns Rohal. Nur noch eine Stele scheint aktiv. Rohal erzählt uns, dass jede der Stelen einen Wächtergeist in sich hat und früher böse Menschen getötet haben.
Rohal warnt uns vor diesen Stelen und will nicht, dass wir an ihnen vorbeigehen. Wir verabschieden ihn und geben ihm auch den Muli mit. Dann geht Tungdil unter großem Vorsichtmaßnahmen an der Stele vorbei und durch den Teich. Als er die Wand berüht, merkt er, dass das gesamte Plateau vibriert und sein Handschuh rostet. Seine Schritt im Wasser wirbeln roten Sand auf, der wie Blutwolken aufsteigt. Als er aus dem Wasser steigen will, wird die Stele aktiv. Sie spuckt viele Käfer mit Menschengesichtern aus, die ihn attackieren. Tungdil versucht sie mit Wasser zu verscheuchen und lässt sich dann, als das nichts bringt, ins Wasser fallen. Die Käfer versuchen ihm ins Wasser nachzukrabbeln und verstören meinen Schild. Als ein Käfer ihn berührt, schreit er vor Schmerzen auf. Ich stürme in Tungdils Richtung, werfe meine Kerze zu Dahna, die sie anzündet, und spritze mit Wasser. Dajin verbrennt zahlreiche Käfer mit einem Flammenkegel. Dabei geht mein Schild kaputt.
Als Dahna sich mit der Kerze nähert, platzen die Käfer. Dajin versucht Tungdil aus dem Wasser zu ziehen. Als ich mit anpacke, ziehen wir ihn über Wasser. Dann gehen wir unter dem Schutz der Kerze schnell in die Höhle. Tungdils Finger ist inzwischen größer als eine Pflaume. Der Weg, der sich uns dort zeigt, führt nach unten, aber das Wasser fließt es [b]hinauf[/b]. Es kommt uns irgendein Wesen entgegen, dass mich mit Pfeilen beschießt. Zum Glück bleiben diese in meinem Panzer stecken. Ich übergebe die Kerze an Dahna und zück meine Axt. Weitere Bolzen treffen mich und durchschlagen meine Rüstung. Es ist brennende Hitze. Dahna und ich verhacken das Wesen, wobei unsere Waffen sehr heiß werden. Mit einem Heiltrank werde ich wieder hergestellt.
Als ich meine Kerze lösche, hören wir Stimmen von denen, die gestorben sind, um dies zu bauen. Dajin erzählt davon, dass hier diese Feuerwesen, Brücken, die nur rückwärts begehbar sind, Steine, die Fleisch zerreissen, und unglaubliche Kräfte, die Steine bewegen können. Von diesen soll der Weg der Arbeiter zu Assarbads Tempel gepflastert sein. Diese Arbeiter wurden hier auch getötet.
Tungdil bastelt sich provisorische Bolzen und beschmiert diese mit dem Brand des toten Wurms.
Als wir zu Statuen kommen, die in dem Buch beschrieben sind, müssen Dajin und Dahna in dieses Buch von Dajin genau studieren. Dahna findet irgendetwas heraus und so können wir die Statuen passieren. Nur Tungdil wird von den Statuen attackiert, doch kommen wir am Ende alle unversehrt vorbei.
Als wir an einer Steinblockade ankommen, vor der 2 Beschwörerkreise sind. Dajin ruft ein Elementar, das sofort getötet wird. Durch Überzeugungen von Dahna und mir, überreden wir Dajin, dass er einen Dämon beschwört, der schließlich die Barriere wegräumt. Vor uns ist eine Treppe. Als wir diese nach oben gegangen sind, gelangen wir in eine Höhle, in der zahlreiche Kriegerstatuen sind.

Die Kerze ist etwa zu einem Drittel heruntergebrannt (40 Minuten). Um herauszufinden, was uns weiter erwartet, liest Dajin in dem Buch. Wir stehen in einer Falltür am Boden des Raumes, in dem Herrscher dienen müssen. Es ist ein prunkvolles Schlafzimmer eines tulamidischen Statthalters, aber extrem alt. Auf dem Boden ist ein äußerst kunstfertiges Käfermosaik. Wir haben das Gefühl, dass die finsteren Geister uns hierher nicht folgen können.
Dahna schleudert ein Steinchen in Richtung der Schlangenstatue. Daraufhin beginnt Musik wie von einem Fakir zu spielen und die Schlange beginnt zu tanzen. Sie sieht dabei sehr leidvoll aus. Die Mumien bleiben still wie Dienstboten und gleichzeitig wie reiche Herrscher aus. Auf Tungdils Bitte wirft Dahna auch ein Steinchen zu der Statue der Tänzerin. Daraufhin wird auch diese „Lebendig“ und beginnt mit der Schlange um die Wette zu tanzen. Als sie ihren Rücken entblößt, bemerke ich, dass es eine Ogerfrau ist. Da sie wohl hier auf ewig gefangen ist, lasse ich sie. Wer so etwas sehen will…
Auch die Mumie wachen auf. Dajin befiehlt ihnen die Tür zu öffnen, was sie auch tun. Dann schickt er eine der Mumie, um uns weiteren Weg freizumachen. Als er die Tür passiert, zerfällt er zu Staub. Daraufhin stürzt ein Hirschkäfer aus dem Bett, weil wir „ihren Mann“ getötet haben. Dahna hat sich inzwischen auf den Thron gesetzt und stoppt ihn mit einem Wort. Ihre Hände beginnen zu bluten. Dann schickt sie den Käfer aus dem Raum, weshalb er uns überrennt. Als Tungdil ihr droht, steht sie auf. Irritiert schaut sie auf ihre blutenden Hände.
Dahna hat nun aber die volle Aufmerksamkeit der Beherrschten. Dann hören wir Lärm aus dem Labor und Dahna schaut nach. Sie schreit panisch auf, denn dort ist eine gewaltige Spinne, wie die in Selem. Diese tötet gerade den Käfer. Dann stürzt Dahna sich zum Thron. Tungdil will sie aufhalten. Die Spinne betritt den Raum wie ein Kriegsherr.
Dann setzt sich Dahna und befiehlt den Beherrschten die Spinne zu attackieren. Tungdil beschießt sie mit einem Bolzen, der sie entzündet. Dann rennt er auf sie zu und rutscht unter ihr durch. Ich werfe ein Beil und werde dann von einem ihrer Fäden getroffen und völlig eingesponnen. Derweil zerstört Tungdil ihren Panzer mit dem Pulverstaubring und hackt ihr in den Rücken.
Ich kann mich befreien, Dajin macht mich stärker und ich hacke der Spinne in ihren ungeschützten Hinterleib. Auch Dahna überwindet ihre Angst und attackiert. Sogar Dajin entscheidet sich mit seinem Stab auf sie zu schlagen.
Schließlich bricht sie zusammen und wir zerhacken sie vollständig. Die Mumien und die Schlange sind tot. Nur die Ogerin lebt noch. Tungdil erschlägt sie, weil sie Schlangen als Haare hat. Dann zaubert Dajin Tungdil wieder gesund und Dahna versorgt meine Wunden. Wir legen uns schlafen.
Nach unserer Rast plündern wir das Labor und finden allerlei Tränke und Pasten. Schon die Gefäße, in denen sie sind, sind 5 Dukaten wert.
Nach dem Labor kommen wir in den Wächterraum, in dem die Spinne wohl die ganze Zeit trainiert hat.
Dann durchqueren wir die verwaisten Räume der Dienerschaft und erreichen schließlich einen Schlund, in dem ein Fressdämon sitzt. Da er aber dort völlig unbeweglich ist, entscheiden wir es dort zu lassen. Dann erreichen wir einen senkrechten Schacht. In diesem ist alles leichter und wir können nach oben schweben. Der Schacht ist mit einem „Stachelpilz“ bewachsen und wir müssen Acht geben.Dahna bleibt daran hängen und vergiftet sich. Dajin hat etwas Probleme ihr zu helfen, deshalb übernehmen Tungdil und ich das. Dann fliege ich zurück und hole Bukhar nach. Derweil operiert sich Dahna die Dornen heraus.
Von der Höhle, in der wir uns gerade befinden, führt ein Gang hinaus in die Gor. Als wir jedoch hinaustreten, betreten wir das Blumental. Es ist ein unwahrscheinlicher Ort - geradezu angenehm tropisch. Alrech kreist in der Ferne über dem Tal.

Als wir in den Eingang der Höhle treten, fühlt es sich sehr unangenehm an. Wir stehen auf einem Vorsprung, etwa 150 Schritt über dem Tal. Es gibt hier einen schmalen Pfad nach unten. Auf dieser Plattform sind wohl krallenwehrte Flugwesen gelandet. Auch Teclador?
Über uns leuchtet der Himmel rot wie von Staub. Ein magisches Schild scheint diesen Staub außerhalb des Tales zu halten. Die Luft ist erfüllt von Geräuschen, wie der selemitische Dschungel.
Dann bricht Ilatakorian durch die rote Barriere und frisst eine Flugechse. Wir hüllen uns in dunkle Kleidung und wagen den Abstieg.
Nach einer Stunde sind wir über dem Rand des Dschungels. Auf den Felder sind entfernt Arbeiter zu sehen, die gerade Feierabend machen. Sie werden von Wesen bewacht, die halb Mensch halb Schlange sind.
Der Abstieg ist sehr mühsam. Zum Glück kann Dahna sehr gut klettern. Doch dann bemerkt uns eine Flugechse. Dajin verzaubert sie, Dahna schmeißt ihr einen Stein an den Kopf und wir steigen eilig weiter ab. Dann attackiert es mich. Ich versuche mich mit meinem Schild zu verteidigen, dann versteinert Dajin es. Sie rammt sich tief in den Felsen. Kurz bevor sie abstürzt, schwingen Dahna und ich uns zur Seite und entkommen ihr knapp.
Schließlich erreichen wir den Talboden. Da es im Tal schon recht ruhig ist, schleichen wir uns zu einem kleinen Wäldchen, um dort die Nacht zu verbringen. Als wir uns umsehen, können wir die Höhle, aus der wir kamen, nicht mehr wahrnehmen. In dem Hochofefn des Tals ist noch immer Betrieb.
Auf dem Weg zu dem Wäldchen entdeckt Dahna eine kleine Höhle, in der wir die Nacht verbringen. Es ist in dem Tal stockfinster. Nur aus einer Höhle in der Nähe gibt es ein bläuliches Leuchten und die Hochöfen leuchten. Dahna will unbedingt die Höhle erkunden, aber Dajin und ich wollen lieber die Nacht ruhen.
Am nächsten Morgen sehen wir, dass diese Klamm den Schlangenmensch wohl zum Häuten dient. Ees kommt schon einer dieser Schlangenmensch auf uns zu. Dahna klettert über einen Monolithen, um die Schlange von hinten zu attackieren, während ich auf sie warte. Es ist unheimlich zäh und recht schnell, aber ziemlich dumm.
Als ich gerade aus unserer Deckung herausschaue, kommen einige Menschen. Unter anderem sind es 2 Rabengardisten und der Selemer Geweihte Al'Anfanischen Ritus. Sie werden begleitet von Urdo von Gisholm. Sie gehen zu den Feldern und übergeben dort ein paar Sklaven. Dann kommt ein Zwerg dazu und die Abordnung geht in Richtung des Turms.
Wir entscheiden uns, wieder zum Dschungel zu laufen, um uns so unauffällig dem Turm zu nähern. Hier ist es besonders heiß und es sind auch überall Tiere zu hören.
Mühsam schleichen wir uns bis zu dem Turm. Dort sieht man eine mächtige, widerliche Schleimspur. (Sie ähnelt der eines Dharais) Außerdem endet ein Trampelpfad an der Felsnadel.
Wir warten auf die Dunkelheit. Dann flimmert die Wand am Fuß der Felsnadel. Liscom und der al'anfanische Geweihte treten heraus. Sie geben sich einen Bruderkuss und Liscom verspricht ihm den Patriarchentitel von Al'Anfa. Dann führt Urdo von Gisholm die Al'Anfanis wieder fort. Dann sieht man, wie Liscom nach oben schwebt, nachdem er irgendwas gezaubert hat.
Kurz vor Sonnenaufgang kommt schließlich der Dharai aus dem Turm und schleimt auf seiner Spur aus dem Tal.

Wir sind direkt unter dem Turm im Dschungel, der bereits lange Schatten wirft. Der Himmel leuchtet weiterhin rot, als ob eine magische Barriere den roten Staub der Gor abhält und diese Vegetation schützt. Tungdil ist mit Bukhar zu uns gestoßen.
Bukhar vermutet seinen Stein in der finsteren Höhle, wo wohl wahrscheinlich auch der Achtgehörnte ist. Wir entscheiden uns, zuerst Bukhar wieder zu seiner Stärke zu verhelfen. Wir schleichen zu dem See zurück und warten auf den Sonnenuntergang.
Liscom ist wohl in der Spitze des Turms und der Hochofen glüht, sonst ist es stockfinster. Wir gehen Bukhar nach über die Felder. Zuvor fassen wir den Plan, dass Bukhar seinen Karfunkel holt, während Tungdil und ich abwechselnd den Dämon auf uns ziehen und sterben, während Dahna uns mit Dajins Hilfe zurückholen.
Bukhar teilt uns mit, dass wir alle noch eine Seele haben. Meine sieht wohl aus, wie eine Schildkröte. (Dahna ist eine wilde Hauskatze, Dajin ein Faultier und Tungdil ein Bock.)
Als wir uns der Höhle nähern, wird mir klar, dass, wenn wir weitergehen, Tobrien brennen wird, meine Familie entehrt und meine Heimat vernichtet wird. Das Übel kommt von Maraskan. Dann reisst mich Dahna weiter und wir durchqueren eine Barriere. (MU-1)
Wir lugen in die Höhle. Dort sieht man den Achthörnten, der ein blaues Licht betrachet und mit lebenden Sklaven spielt. Dajin muss sich übergeben und taumelt nach einem Stoß von Bukhar zurück. Das blaue Licht ist wohl der Karfunkel und befindet sich am anderen Ende der Höhle als der Dämon.
Dajin verzaubert uns, dann starten wir. Bukhar schleicht in Richtung des Karfunkels wie ein Zwerg. Er tritt dabei in zerbrochene Spiegel, die überall liegen und hinterlässt eine Blutspur. Tungdil schrickt darauf zurück und ich schleiche los. Als Bukhar fast an dem Karfunkel ist, bemerkt der Dämon, dass da jemand ist. Ich schieße auf ihn und schlag ihn dann. Ich schlag ihm den kleinen Finger ab. Dann greif er mich an. Den ersten Schlägen kann ich noch ausweichen und ihm ordentlich Schaden machen. Dann brennt er meinen magischen Schild mit einem Feuerball fort und ich sterbe. Dazu brauchte er aber einen der Schädel auf seiner Brust. Meine Seele ist in dieser Höhle gefangen und seine Mäuler drohen mich zu fressen.
(3 Kampfrunden überlebt, -1 LeP perm)
Während Tungdil den Dämon auf sich gezogen hat, hat Dahna mich wiederbelebt. Ich trinke meinen Heiltrank, dann wirf Dahna den Antidämonentrank und sprintet zu Bukhar. Der Dämon ist durch diesen Nebel gefangen und Tungdil hackt auf ihn ein. Als der Dämon wieder frei ist, tötet er Tungdil recht schnell, schläg ihm den Kopf ab und will Dajin attackieren. Dajin verwandelt sich in einen Stein und ich attackiere den Schwanz des Dämons. Währenddessen holt Dahna Tungdils Kopf und holt ihn von den Toten zurück.
Derweil schlag ich weiter auf den Dämon ein und ihm ein Horn ab. Dann zerreißt er meinen magischen Schild. Ich greife nach meiner Kerze, um sie dem Dämon entgegen zu halten. Sie entzündet sich selbst und treibt den Dämon fort.
Dann ist Bukhar über dem Dämon. Er attackiert ihn von allen Seiten gleichzeitig. Wir eilen zu Liscom. Auf dem Weg erschlagen wir einige Schlangewesen und Gargyle, die uns nichts entgegen zusetzen haben. Wir erreichen die Felsnadel und schweben in den Turm hoch.
Wir kommen in einen Empfangsraum, in dem Porträts von Assarbad, Borbarad und Liscom hängen. Außerdem steht dort ein junger Mann. Er kennt Tungdil und Dajin. Er soll die Gemeinsamkeiten von Assarbad, Borbarad und Liscom aufzeichnen. Offensichtlich hält sich Liscom für den wiedergeborenen (?) Borbarad? Während Dajin mit ihm spricht, schlägt Tungdil ihn ohnmächtig.
Wir schweben weiter hinauf und treffen im nächsten Stock auf Liscom. Es handelt sich scheinbar um einen Beschwörungsraum. Dajin greif ihn sofort an, dann stürme ich den Raum, lasse mich aber durch seine Illusionen blenden. Dann beschwört er einen Dämon.
Den erschlägt Tungdil zügig, während ich von einem unheimlichen Schmerz getroffen werden. Mit letzter Kraft erschlage ich Liscom mit einem mächtigen Hieb und er stirbt mit einem verwunderten Blick.
Völlig erschöpft versuchen wir das Erlebte zu verarbeiten. Dann kommt Bukhar und gibt uns kurz Zeit, Dinge aus dem Turm zu holen. Dann verbrennt er den Turm mit der Leiche Liscoms.

Dajin besorgt sich Schüler (Rohal und 27. Sohn Hasrabals), Nahema wurde etwa 6h nachdem wir Liscom besiegt haben „verstoßen“, Malika wurde gekrönt, wir einigen uns mit der Dracheneiakademie, dass sie unser Mindorium usw verkaufen. Dafür bekommen 12500 Dukaten, Dahna weiß, wo der Feuerkelch ist. Sie hat ihn in den Vulkan auf dem Neunaugensee geschmissen., Nahmea tötet kurz darauf Tar Honak (Ende 1009 BF), das beendet den Khômkrieg

Die Tagebücher eines Geweihten (1010 - 1014 BF)

Gemeinsam mit Lamea, Dajin und Tungdil bin ich zu Rohezal gereist. Auch Dahna begleitet uns. Will sie denn nicht heim zu ihrer Familie? Auf der gesamten Reise verbreitet Tungdil stark übertriebene Geschichten besonders über seine Heldentaten. Es ist belustigend ihm zuzuhören, wenn er davon erzählt, wie er angeblich unbeschadet gegen den Drachen und Dämonen gekämpft hat.
Bei Rohezal erfahren wir, dass Sadrak Whassoi Oberst Heldar von Arpitz bei einem Attentatsversuch auf Waldemar von Weiden erschlagen hat, Azaril ist schwanger verschwunden, Thorwal greift mit Andergast Nostria an, Kaiser Hal sammelt Truppen (Thuranische Legion) in Greifenfurt und im Kosch, um die Thorwaler zu vertreiben, es gab wieder einmal Reichsgrundreformen, diesmal in Darpatien, wir besprechen, ob wir Liscoms Tal nutzen, Rohezal verjüngt uns, dann reden wir über die Kelche
RONdra
Im Norden wird gekämpft (Nostergast, Orks erobern Svelltschen Städtebunde), Belobigung in Gareth für Erschlagen von Liscom, Trennung von Dahna
EFFerd
Hauslehrerin, Hof, Dunkelsteins wissen Bescheid, verzichte auf jeglichen Anspruch und halte es weiterhin komplett geheim, ich beginne mein Noviziat
INGerimm
Tungdil heiratet Helgare in Eisenhütt, es ist eine gigantische Feier, zu der scheinbar halb Aventurien eingeladen ist, es ist eine riesen Party

PRAios
Hal verschwindet und Answin ernennt sich zum Kaiser, das spaltet das Kaiserreich im Inneren, da ich noch Novize bin, halte ich mich aus diesem Konflikt heraus, Merowech hält von Answin nichts
TRAvia
Ich heirate 12. Travia 1011 BF im kleinen Rahmen auf meinem Hof, Dahna und ihre Familie (Sohn Darian 9 Tochter Macha 5), Tungdil kommt mit Helgare, die hochschwanger ist, Dajin kommt mit seinen zwei Schülern
BORon
Brin kommt vorbei, er ist sehr herrschaftlich und wird ein würdiger Kaiser sein, sehr freundlich, interessiert, integer und aufgeklärt, weltgewandt, Merowech stellt sich treu zu ihm
HESinde
Rätselhafte Todesfälle, eines Tages klopft ein Mann mit Hasenscharte, lässt sich Weidenzweige segnen, er ist Vampirjäger, wirkt verrückt, Ludo van Hellsingen kommt und killt Vampire zufällig, er ist sehr schnell, ich unterstütze ihn und weihe ihm den Weidenzweig, der Ziegenhirt zerfällt zu Staub, lerne Exorismus und alles über Vampire (Pfähle aus frischem Holz, ein Vampir war durch Weidenzweig nicht tot und verging im Meer)
RAHja
Lamea ist hochschwanger und heute ist der 30. Rahja. Hoffentlich geduldet sich unser Kind noch bis ins neue Jahr. Möge Travia es schützen und Tsa ihm gnädig sein.

PRAios
Mein Sohn Brin wird am Abend des 1. Praios geboren. Am Tag drauf feiern wir ein großes Fest! Praios lacht.
Answin ist gestürzt. Dahna wird zur Baronin erhoben. (Von Muschelstrand, sie schenkt Lamea und mir einen Urlaub dort) Der Orkkrieg wird immer wilder.
25. RONdra
Ich schließe mich den Freiwilligen aus Ebelried an, die gegen die Orks ziehen. Lamea will nicht, dass ich gehe, hat aber Verständnis.
So furchterregend der Ork in seiner Brutalität auch ist, so schnöde wirken seine Angriffe zunächst. Wer gegen finstere Magier und Dämonen gekämpft hat, wird von sterblichen Kämpfer nicht mehr so leicht schockiert. Dann aber erheben die Orks die Erschlagenen bei der Schlacht von Orkenwall und senden sie gegen uns. Unsere Schlachtreihen zerfallen sofort und die Männer fliehen in heller Panik. Ich rette einige Truppen und auch Dahna durch einen Schutzsegen. Travia sei gedankt, dass sie mir ihre Gnade verlieh.
Dahna ist inzwischen Oberst der Armee und hat eine Einheit geführt. Diese wurde jedoch von den Untoten völlig aufgerieben. Wir vermuten, dass sich die Truppen bei Wehrheim wieder sammeln werden und begeben uns zügig dorthin. Überall ist aber der Ork. Deshalb müssen wir die Reichsstraße meiden und zahlreiche Umwege in Kauf nehmen.
EFFerd
Wir haben Wehrheim erreicht. Tatsächlich sammelt sich das mittelreichische Heer hier - jedenfalls das, was davon übrig ist. Ich kümmere mich auch die Versorgung der Armen. Dahna und ich sind dort, unternehmen aber immer wieder Erkundungsmissionen, bei denen wir in Scharmützel verwickelt werden.
TRAvia
Der Vulkan auf dem Neunaugensee ist ausgebrochen. In Neetha tobt ein Bürgerkrieg. Weshalb werden die Mittellande nur so gebeutelt…
BORon
Der Prozess gegen Answin beginnt in Gareth.
FIRun
Amene ernennt sich zur Protektorin des Südmeers, die Zyklopeninseln erklären sich für unabhängig vom Mittelreich. Unsere Truppen bekommen den Marschbefehl gen Gareth, um die Stadt zu verteidigen. Als wir gerade im Aufbruch sind, erreicht Dahna und mich die Bitte von Rohezal zu kommen. Dahna wird von ihren Pflichten in der Armee freigestellt und begleitet mich.
Wir hören, dass die Orks sich an Ferdok vorbei nach Marano bewegt haben und das Kloster des Wahren Glaubens belagern. Unsere Truppen sind in Gareth gebunden, so dass keine Hilfe in Sicht ist. Wir beide können leider nichts ausrichten.
TSA
Marano wird erstürmt - welch unvorstellbare Gräuel dort geschehen muss… Dass die Götter nicht eingreifen! Als wir an Moorbrück vorbeikommen, sind dort auch schon Orks, aber wir kommen relativ unbehelligt durch.

Am 10. TSA erreichen Dahna und ich Rohezal. Auch Dajin und Tungdil treffen dort ein. Die Ehe mit Helgare scheint Tungdil sehr gut zu bekommen. Er sieht gepflegt aus, auch sein Bart ist inzwischen etwas länger.
Rohezal empfängt uns besorgt. Er vermutet, dass die Orks den Turm erstürmen wollen. Angeblich will ihr Anführer, ein sogenannter Aikar Brazoragh, der angeblich auch zaubern kann, etwas aus dem Turm. Rohezal bittet Tungdil, dass dieser die Zwerge zu Hilfe holt. Während wir die Verteidigung planen, wirkt Rohezal extrem alt und unkonzentriert. Bevor Tungdil zu den Zwergen geht, verteilt er noch die Artefakte, die wir bekommen haben.
Unter Rohezals Leuten sind etwa 20 Waffenfähige. Ich bemüh mich dort eine Verteidiung zu organisieren. Das Ganze funktioniert eher schlecht. Als Horek (ein dummer Hüne) einen Baum fällt, kommt darunter ein knöchernes Horn zu Tage. Rohezal ist inzwischen merklich vom Alter gezeichnet. Er und seine Tochter Roana folgen mir zu dem Horn.
Wir beginnen den Schädel freizulegen. Es handelt sich um einen gigantischen Stierschädel, allerdings sieht es so aus, als hätte man einen Ork mit einem Stier gekreuzt. Es ist ein gewaltiges Skelett (ca. 2m). Es könnte sich um einen orkischen Minotauren handeln. Allerdings ist der Stier den Orks ein heiliges Tier. Es handelt sich bei diesem Wesen um einen mächtigen Krieger. Das Skelett trägt einen magischen Gürtel und eventuell war es eine Chimäre.
Um die Gefahr daraus zu bannen, Verbrennt Rohezal das Skelett und ich spreche anschließend einen Grabsegen darüber. Einige der Münzen überstehen das aber. Diese Scheiben bergen wir dann und überlegen, was damit zu tun ist. Als wir uns wieder unser Arbeit zuwenden wollen, erreichen 2 Flüchtlinge aus Bragahn das Tal.
Die Flüchtlinge erzählen Schlimmes. Ein mächtiger Ork names Kurzug führt einen Trupp von ca. 50 Orks und foltert in Bragahn Leute, um den Weg ins Tal zu finden. Ich nehme 9 der Münzen um die Orks von dem Tal abzulenken. Als ich im Morgengrauen das Tal verlassen will, treffe ich am Rand des Tales Azaril und Asmandar mit einem Säugling. Im Hintergrund kann ich einen Punkt am Himmel sehen, der wohl Dajin ist. Er wird von 2 Orklandgeiern attackiert. Azaril und Asmandar holen sie mit Pfeilen vom Himmel, während Dajin unbeschadet entkommt. Zum Glück ist auch Tungdil mit einer Abteilung Zwerge fast da.
Azaril, Asmandar und Dajin identifizieren es als hochmagische Artefakte. Es ist wohl ein Verwandlungszauber, der alle 13 Münzen braucht. Azaril und Asmandar helfen uns bei der Verteidigung. Nach einer halben Stunde kommen schließlich die Zwerge. Sie übernehmen sofort den Aufbau der Barrikaden, was auch sehr gut ist. Als Dajin noch einmal erkundet, schätzt er, dass die Orks noch etwa 2 Stunden brauchen. Die Geier, die ihn angegriffen haben, waren verwandelte Orks.
Die Münzen verwandeln einen in eine mächtige Kampfmaschine, aber Dajin könnte diesen Zauber nicht auslösen.

Ich gehe zu Rohezal und biete ihm an, dass er mir ein paar der Jahre wieder gibt, damit es ihm wieder besser geht. Der Effekt ist jedoch wohl nicht umkehrbar und ihm seit langer Zeit bekannt. Dann steht plötzlich eine hässliche Frau mit bösem Blick bei uns. Sie ist in etwa so alt wie Rohezal. Es ist wohl seine ungewollte Schwester. Sie wollte mit Hilfe eines gehörnten Dämons ihm schon einmal etwas aus dem Turm stehlen. Rohezal vergesse wohl immer, dass dieser Ort nicht nur nach oben, sondern auch nach unten geht. Außerdem könne der Satinav-Zauber auch viel stärker wirken.
Sie prophezeit uns eine dunkle Zukunft, bevor sie sich einen alten, verwitterten Speer aus Holz greift und darauf wegfliegt. Rohezal will in den Turm und dort das Orkenbuch holen. Er und Roana eilen in den Turm.
In diesem Moment schreit ein Säugling aus dem Dorf. Es ist wohl ein Halbelfenkind, während Vater und Mutter Menschen sind.Ich rufe Asmandar, um das Kind zu beruhigen. Dann schicke ich den „Vater“ zum Helfen.
Ich begebe mich zügig zu Prinz Durobalosch, Sohn des Arombolosch und Tungdil, um unsere Taktik zu besprechen. In diesem Moment kommt Dajin auch wieder. Er weiß zu berichten, dass dort ein paar sehr erfahrene Orkkrieger auf uns zu marschieren. Unter anderem sind auch Zholochai darunter.
Dajin zeigt den Zwergen, wie er sie verzaubern wird. Es ist ein Erfolg und die Zwerge stoßen auf den Kampf an. Auch ich bekomme einen Schluck.
Als wir uns noch über Rohezal unterhalten, kommt Asmandar leise aus der Hütte. Als er gerade die Hütte verlässt, beginnt das Kind wieder zu schreien. Irgendetwas scheint es zu haben. Dann treten die Orks zwischen den Bäumen hervor und ich schnall mein Schild an.
Ein Ork mit besonders großen Hörnern brüllt nach Rohezal und neben ihm steht ein leicht verletzter Schamane, der irgendwas zu machen scheint. Als Tungdil auf ihn schießt, saust der Bolzen seitlich vorbei. Sie schicken uns zunächst ihre Welpen entgegen. Die Hälfte der Orks sind Zholochai.
Dann kommt auch ein Oger. Ich habe davon aber nichts mitbekommen und will mich um das schreiende Kind kümmern. Bereits vor dem ersten direkten Kontakt ist schon die Hälfte der Welpen gefallen. Dann aber ist der Oger heran, als ich gerade bei dem Kind bin. Die Wiege des Kindes wippt von selbst. Hier scheint der Boden ausgehend von dem Grab zu wippen. Es scheint, als ob irgendetwas von unten heraufkommt. Ich höre Bohrgeräusche. Dann analysiert Dajin das Loch, in dem wir das Wesen verbrannt haben. Dort sieht er irgendeine Platte, die recht groß ist, unter der Asche. Er zaubert irgendwas, knurrt und klettert hinab. Tungdil ruft nach mir, aber ich entscheide mich hier zu bleiben, um Dajin beizustehen.
Dieses Wesen war wohl an der Platte festgemacht und irgendwie magisch gebunden. Derweil ziehen die Orks sich zurück, aber die Verteidiger werden von Schützen festgenagelt..Dajin versucht herauszufinden, was dort unten vor sich geht, dann brüllt Tungdil erneut, dass er Hilfe braucht. Ich eile zu ihm und kommen keinen Moment zu spät. Als der aus der Versteinerung erwacht, streckt Tungdil ihn mit einem gewaltigen Hieb nieder. Den Pfeil, der ihn mit Gift töten soll, fange ich mit meinen Schild ab. Tungdil wird von den Zwergen bejubelt und er bekommt den Titel Ogerschlächter.
Dann eilen wir wieder zu Dajin. Da kommt auch Rohezal zu uns. Er hat ein garstig altes Buch bei sich. Darin steht, dass hier nicht nur die Zitadelle der Luft steht, sondern früher auch ein Erdheiligtum der Orks stand. Um dieses gab es ein Orkkönigreich um den Ork Blutfaust. Unter der Platte ist wohl noch seine mächtige tairachheilige Waffe. Die Platte selbst ist wohl ein Tor zu dem Erdheiligtum. Auf der Platte sind 3 Handabdrücke und die 12 Löcher an denen der Ork befestigt war.
Die Zwerge überprüfen die eingestürzten Barrikaden und stellen fest, dass diese von unten heraufgedrückt wurden. Dann setzt das Beben wieder ein. Diesmal direkt unter der Hütte. Die Hütte hebt sich langsam. Tungdil, Asmandar und ich legen unsere Hände auf die Platte, da bricht unter der Hütte ein Metallungetüm hervor. Rohezal will hinauf und Tungdil wirft ihn aus der Grube. Unter uns tut sich ein Gang auf. Der ist furchtbar ruhig, dunkel und purpur. Ich rufe den Zwergen zu: Verschafft uns Zeit. und steige hinab.
Ich betrete einen Raum, mit vielen orkischen Relikten. Hier starben viele Menschen. Dajin folgt mir und ich wirke einen Schutzsegen (III).. Roana wirft Dajin noch eine Seite eines Zauberbuchs zu. Die Konzepte von Satinav funktionieren hier wohl etwas anders. Alle Geräusche von außen verstummen und wir scheinen in einer anderen Welt zu sein. Langsam tasten wir uns unter dem Licht von Dajins Stab vorwärts. Dajin meint, dass wir uns dort durch die Zeit bewegen - wahrscheinlich in die Vergangenheit. Dajin müsste sie jedoch aktivieren. Wir gehen eilig los. Dann werde ich von Speeren aus der Wand getroffen und kann gerade noch so zurückspringen - nur deshalb sterbe ich nicht. Ich trinke einen Heiltrank und Tungdil geht nach vorn. Mit meinem Schild löst er die Fall aus. So können wir die Speere zerstören, was aber dauert.

Dann kommen wir an eine Abzweigung. Der eine Weg senkt sich langsam und der andere führt steil nach unten. Wir wählen den steilen Weg. Schnell stoßen wir jedoch auf eine magische Feuerfalle. Tungdil versucht diese mit einem Speer auszulösen. Als dies nur mäßigen Erfolg bringt, bricht er einen der Schädel aus der Wand und stößt ihn hin. Zum Glück hatte Dajin einen magischen Schutzschild über uns geworfen. Dieser fängt den meisten Schaden ab. In der Zeit, den die Falle zum aufladen braucht, eilen wir an ihr vorbei.
Dann ist der Tunnel vor uns eingestürzt. Darunter liegt noch ein antiker Sonnenlegionär begraben. Erkennbar ist er vor allem an seinem Ring mit dem Greifenemblem.
Vorsichtig kehren wir wieder auf den Hauptgang zurück, aber dieser ist nach der nächsten Biegung auch eingestürzt. Inzwischen haben die Schädel, die in die Wände eingelassen sind ein Unleben entwickelt. Sie singen ein altes und unfassbar brutales Schlachtenlied. Ein Schädel hat außerdem ein drittes Auge auf der Stirn und spitzen Eckzähnen. Dieser scheint uns ganz genau zu beobachten.
Da beide Gänge versperrt sind und ein Räumen mindestens Tage dauern würde, entscheiden wir uns widerwillig, in die Vergangenheit zu reisen. Dajin lässt seine astrale Kraft in die magischen Muster fließen und wir stürzen durch die Zeit. Eigenartigerweise habe ich nur sehr verschwommene Erinnerungen an unseren Weg in die Vergangenheit…
Dort angekommen, taucht vor uns - oder tauchen wir auf? - eine Gruppe kriegerischer Orks auf, die wohl gerade dabei waren, Gefangene für diese grausige Schädelwand zu opfern. Unter anderem war darunter auch der Gefangene mit dem dritten Auge auf der Stirn. Er fleht uns an, ihn zuretten. Sofort kommt es zum Kampf, den wir zügig für uns entscheiden. Als weitere Orks auf uns aufmerksam werden, entscheiden wir uns dazu, wieder zurück in die Gegenwart zu springen, da wir die eingestürzte Stelle wahrscheinlich bereits hinter uns haben. Dort erwartet uns jedoch die nächste eingestürzte Stelle, so dass wir an ihren Rand treten und erneut in die Vergangenheit reisen - möge Satinav uns dies verzeihen!
Wir landen wohl zum exakt gleichen Zeitpunkt wie zuvor, wenngleich ein paar Schritt tiefer im Tunnel. Von uns selbst ist glücklicherweise nichts zu sehen, alle Orks stehen jedoch am gleichen Ort wie zuvor. Sie sind völlig überrascht über unser Kommen. Nur der Gefangene mit dem 3. Auge scheint zu wissen, wer wir sind. Von dieser Stelle aus kann man bereits ins Innere des Unheiligtums sehen. Darin ist gerade dieses riesige Wesen zugange, dessen Skelett wird oben gefunden haben. Es muss sich um Blutfaust handeln. Er ist ein mächtiger Kriegerppriester.
Als wir die Orks vor uns in dem Gang angreifen, die gerade die Opferungen durchführen, reisst sich auch der Dreiäugige los. Es ist wohl tatsächlich ein Vampir, denn er reisst den Orkschamanen die Hälse auf und trinkt ihr Blut. Um ihn zu vertreiben, rufe ich die Macht Travias an und werfe sie ihm entgegen. Tatsächlich hält es ihn auf Distanz, aber er sagt daraufhin zu uns: „Gegen dich habe ich nie gefrevelt. Du hast keine Macht über mich.“ Dann flieht er.

PHEx
Mitte Phex brechen Dajin und Tungdil über Perricum und Aranien in unser Tal auf. Wir verabreden uns für Phex 1013 BF bei Rohezal.
10. Phex 1012 BF
Die Aufräumarbeiten hier in Gareth gehen gut voran. Die meisten Leichen sind begraben und es kehrt langsam so etwas wie Normalität ein.
Am gestrigen Tage wurde ich, auch stellvertretend für Dajin und Tungdil, in einer feierlichen Zeremonie ins Register der Rondragefälligen Recken zu Gareth eingetragen. In voller Rüstung stand ich vor dem Altarraum. Schwertschwester Junivera von Seshwick hatte in der großen Opferschale die Kohlen zum Glühen gebracht. Auf dem Altar lag meine Axt und in der Mitte, zentral vor dem Heiligen Schwertzeichen, aufgeschlagen das ehrwürdige Garether Register der Rondragefälligen Recken. Welch Helden dort verzeichnet sind! Geron, Leomar, Hlûthar, Luitsana, Ardare, Raidri und viele mehr. Es ist ein riesiges, uraltes, in schwarzes Leder geschlagenes Buch. Man sieht sofort, welches Gewicht ihm zukommt. Welche Ehre, dass auch wir Aufnahme in diese Reihe finden.
Schwertschwester Junivera rief feierlich die Himmelsleuin an und beschrieb ihr unsere Taten in der Dämonenbrache. In diesem Moment lief es mir kalt den Rücken herab. Welchen Schrecken wir dort getrotzt haben. Rondra und Phex und den Himmlischen sei Dank, dass wir dies lebend überstanden haben.
Dann nahm Schwertschwester Junivera meine Axt. Langsam schritt sie auf mich zu. Sie stellte sich vor mir und hielt mir “Vergeltung” entgegen und fragte mich, ob dies die Waffe sei, mit der ich mich durch die Dämonenbrache geschlagen habe, um Sankt Hlûthars Grab zu finden. Ich bejahte und dann musste ich meinen rechten Arm freimachen und ihr entgegenstrecken. Mit meiner Axt fügte sie mir einen blutigen Schnitt in den Unterarm zu und fing das Blut mit ihrem Blatt auf. Dann übergab sie es feierlich den Flammen und sprach: “Herrin Rondra, die du stürmisch unter die Feinde fährst, Heilige Rondragebund, die du deinen Segen über diese Axt gelegt hast, und Heiliger Hlûthar, du Streiter wider der Daimone, der du diese Recken zu deiner letzten Ruhestatt gerufen hast, ihr habt die Taten dieser Recken verfolgt, die wir heute vor euch bringen. Sie haben für eure Sache gestritten. Nehmt nun das Blut dieses Recken auch stellvertretend für seine Kampfgefährten an, auf dass auch ihre weiteren Taten in eurem Sinne geschehen.” Sodann ließ sie mein Blut in die Glut tropfen. Es zischte deutlich und plötzlich war die Luft von einer heiligen Spannung erfüllt, wie man sie in der Gegenwart der Stürmischen verspürt.
Schwertschwester Junivera übergab mir “Vergeltung” und ich stecke sie in mein Gehänge. Dann durfte ich mit noch immer blutendem Arm an den Altar treten und unsere Namen von eigener Hand ergänzen. Noch immer bin ich erfüllt von der Kraft, den diese Zeremonie in mir weckte. Mag der Ork und die finsteren Magier nur weiter ihre unheilvollen Pläne spinnen. Die Götter sind auf unserer Seite und wir werden sie wie ein Sturm von Dere fegen!

Ich helfe beim Wiederaufbau Gareths, bevor ich wieder gen Heimat aufbreche.
Der Kosch wird entanswinisiert. Rulat muss furchtbar übervölkert sein und ich werde hinübergeschickt. Die Travia-Kirche baut dort eine Heimstatt für die Verbannten und ich werde dorthin entsandt. Es sind über 500 Angehörige des niederen und mittleren Adels, die auf das Urteil über Answin warten. Vorher kann über sie kein Recht gesprochen werden. Wir sind bemüht, das Leid zu lindern, wo es nur geht. Die Zustände sind menschenunwürdig. Die Gefangenen müssen sogar in den Hungerlöchern hausen und die Wachen bleiben in ihrer Garnison. Nur die Travia-Kirche geht zu den Menschen. Ich lerne dabei mehrere Travia-Geweihte kennen (Marike von Rabenmund j.H., junge Tobrierin, Koscher). Ich habe viel Verständnis für die Gefangenen und bekomme gut Zugang zu ihnen, da ich verständnis für ihre Kriegerehre habe. Die Seelen mancher scheinen sich aber sehr zu verdunkeln.

Beginn 1013 BF flieht Answin aus seinem Gefängnis, was wir knapp eine Woche später erfahren. Das Entsetzen der Gefangenen ist unfassbar. Es kommt eine Abteilung Wachen um uns zu schützen. Ich muss Mutter Marieke vor 2 Gefangenen retten. Im Schutz des Schildwalls stimmen wir den Harmoniesegen an und uns dann im Schutz des Schildwalls zurück.
Als wir wieder in der Festung sind, tritt Gilborn von Nordmarken (Praioshochgeweihter mit ungewöhnlichen Abzeichen) mit zwei Sonnenlegionären.auf uns zu. Wir werden abgezogen. Er ist ein Widerling. Er schickt uns trotz meinem und Marikes vehementen Protest fort. Damit steht die Insel entgültig vor der Explosion.
Als wir daheim sind, hört man nichts mehr von Rulat. Mit Marieke stehe ich weiter in Kontakt, aber sie kann nichts bewirken. Daraufhin schreibe ich einen Brief an Amando Lanconda da Vanya persönlich und reise nach Mendena, um ihn einem Urcuriaten zuübergeben.
Tobrien ist sehr angespannt, da das Bornland in Aufruhr ist und dort wohl ein Bürgerkrieg droht.
Ich höre lange nichts, dann kommen Delian von Wiedbrück und Dahna im Hesinde 1013 BF bei mir vorbei. Ich heiße sie herzlich willkommen. Delian weiß um meinen Brief und bringt mir Nachricht. In dem Brief steht nichts bedeutetendes, da auch die Praioskirche in Aufruhr ist. Im Westen gibt es wohl Dämonensichtungen und der Geweihte Hilberian erzählt etwas von Namenlosem Bösen. Da Vanya kann sich nicht positionieren. Die Praios-Kirche ist gelähmt. Eine Spaltung erscheint Delian unglaublich, wenngleich es bereits eine gab. Hilberian verkörpert eine Gegenposition zum Boten des Lichts und da Vanya unterstützt den Boten des Lichts. Auf Rulat ist inzwischen Achmad Al-Kira eingesetzt, der sich auf Maraskan verdient gemacht hat.
Dann kommt auch Dajin. Er ist in Gesellschaft seiner Lehrlinge und eines Norbarden. Er ist in den hohen Norden gereist, um einen der Kelche zu verbergen. Die Kelche reagieren miteinander und es war unklar, was geschehen würde, wenn sie beisammen bleiben würden.
Delians Bein wurde durch Korobar kaputt gemacht, nachdem er ihm einen Dolch Bannstaub hineingerammt hat. Korobar ist ein Komplize der finsteren Magier. Dies war bereits vor den Silkwiesen und er ist in den Innendienst versetzt worden. Um die Zyklopeninseln gibt es gerade Streit zwischen Mittelreich und Horasreich. Die Zyklopeninseln sind an das Horasreich gefallen. Brin arbeitet daran, dass das Reich befriedet wird.
Die tobrischen Druiden schwingen sich zu immer neuen Ansprüchen auf, so dass der KGIA überlegt, etwas gegen sie zu unternehmen. Delian meint aber, dass dies kein drängendes Problem ist.
Als Delian nach 2 Wochen fort ist, kommt Uribert. Die Druiden erahnen eine Finsternis und bereiten sich darauf vor.
Anfang Tsa reisen Dajin und ich zu Rohezal ab.

Wir reisen mit den Kelchen zu Rohezal in der Hoffnung, dass er weiß, was er da tut. Wir reisen über Gareth, wo wir Station machen. Ich rasiere mich vor der Stadt und lege mein Ornat ab, um nicht aufzufallen. Dahna trifft sich mit von Wiedbrück, der einen Haftbefehl für Rohezal hat. Um nicht in einen Gewissenskonflikt zu geraten, wird sie für die nächste Zeit vom KGIA freigestellt.
Dajin und ich baden - ein jeder in seinem eigenen Zuber. Dajin ist tatsächlich ein recht gelehrter Mann geworden und ich bin mittlerweile ein ehrbarer Geweihter. Da betritt Dahna den Raum voll gerüstet und teilt uns mit, was geschehen ist. Wir entscheiden, sofort aufzubrechen und verlassen Gareth noch am Abend. Auf dem Weg zu Rohezal müssen wir uns immer wieder mit Orks herumschlagen, kommen aber schlussendlich doch gut durch.
Als wir im Tal ankommen, ist Tungdil bereits seit 4 Tagen dort. Das Tal hat sich deutlich verändert. Es ist zwergisch aufgeräumt und bewacht. Wir sind Tag und Nacht geritten und hätten wir keine Magie genutzt, wären unsere Pferde tot. Tungdil ist gerade dabei irgendein uraltes zwergisches Buch zu lesen. Diese Zeichen sehen nach einem bekannten Bild aus. Dann entscheide ich aber, dass ich in der Küche helfe.
Rohezal hat wohl tatsächlich alte Bücher aller Kirchen gestohlen, weshalb uns die Kirchen nachjagen. Wir überlegen, was zu tun ist. Plötzlich gibt es eine gewaltige Entladung und 6 Kelche beginnen zu summen. Wir müssen die Kelche wieder trennen. 3 werden im Tal gelagert, 1 im Hohen Norden durch Dajin, 1 bei Sumus Kate, 1 bei Drakonia. Rohezal schwört im Angesicht Praios und Travias, dass er die Objekte zurückgeben wird. Dann brechen wir auf.

Dajin und Tungdil reisen gen Süden, um ins Tal zu gehen. Dahna und ich reisen zum Neunaugensee und werfen den Kelch des Feuers in den Vulkankessel. Er wird dort von einer Hand gefangen. Dann reisen wir nach Tobrien. Dort trennen sich unsere Wege. Dahna reist in ihre Baronie, während auch ich heimkehre.
Lamea führt den Hof sehr gewissenhaft. Die Kinder wachsen und der Hof floriert. Seit kurzem lebt in Ebelried ein Praios-Geweihter (Bruder Menard). Er gewinnt das Ohr von Merowech recht schnell. Er ist ein sehr sympathischer, gut aussehender, intelligenter Nordmärker.

1014 BF beginnt mit einem Knall. Hilberian hat sich zum Lumerian erklärt und Jariel Praiotin XII., den Heliodian, für abgesetzt. Die Exkommunikation durch diesen folgt postwendend. Die Praios-Kirche ist gespalten.
Dahna schreibt mir im Travia, dass sie mit ihrem Efferd-Geweihten Mherwed zusammengestoßen ist, und ihn für einen Druiden hält. Sie will wohl zum Yslisee und vorher bei mir vorbei. Die Druiden bewachen etwas auf dem See. Ich soll sie in 2 Wochen erwarten.
Ein paar Tage später steht sie mit ihren Kindern, der Kinderfrau und 3 Soldaten vor der Tür. Ich unterhalte mich mit ihr über ihr Problem. So recht will sie es nicht einsehen, dass in Tobrien manches anders läuft als in Gareth. Dann klopft es und Menard kommt. Sie hat wohl auch der Praioskirche Bescheid gegeben.
Dahna hat wohl auch Tungdil und Dajin Bescheid gegeben, so dass diese auch plötzlich vor der Tür stehen. Menard ist der Meinung, dass es wirklich ein Efferd-Geweihter ist und fordert Dahna auf, dass sie Buße tut. Er wurde von seinem Lehrmeister Gilborn von Notmarken geschickt. Der herrscht wohl noch immer über Rulat und will von der Gnade, die die gütige Mutter von uns fordert, noch immer nichts hören. Menard weiß zu berichten, dass der mendenische Efferd-Tempel nichts von Bruder Mherwed weiß. Trotzdem erlegt er Dahna auf, die Nacht auf Knien zu verbringen und für ihre Missachtung des Standes des Geweihten Buße zu tun. Besonders einsichtig erscheint sie mir nicht. Ich sende einen Boten zu Uribert, damit dieser Mherwed darüber informieren kann, dass wir kommen.

Für Tungdil wählen wir die Landroute über Ilsur und Mendena. Mendena hat sich nach dem Marsch der Oger zur heimlichen Hauptstadt entwickelt. Noch wohnt die herzögliche Familie auch noch dort. In Mendena begeben Dahna, Menard und ich zum Efferd-Tempel, um erneut Erkundigen einzuholen. Mherwed ist dort als sehr eigenwilliger Charakter bekannt und auch in gewissem Maße anerkannt. Selbst für einen Efferd-Geweihten ist er aufbrausend. Leider können sie uns keine Unterstützung geben. Er erzählt uns aber im Vertrauen, dass Mherwed wohl etwas mit Druiden zu tun hat. Mherwed hat wohl in Teilen druidische und efferdische Riten gemischt. Sie haben vor Jahren versucht ihn näher zu den Riten der „offiziellen“ Efferdkirche zu bringen. Dabei wurde deutlich, dass Efferd ihm besteht. Menard hält dies für Häresie. Ich für schwierig.
Dahna scheint durch Bruder Menard zu Praios zu finden und betet jeden Abend mit ihm. Allein scheint sie mir nachwievor uneinsichtig.
Südlich von Mendena wird es ein goldener Boron. In Sadostk werden wir vor den aggressiven Amazonen aus Löwenstein gewarnt. Erst vor 2 Tagen wurde ein flüchtiger Lehnsbauern von den Amazonen mit einem Seil eingefangen und heimgeschleift.
Muschelstrand ist noch immer sehr prächtig und die Villen der hohen Garether sind sehr prunkvoll. Dahnas Burg überragt alles. Direkt im Zentrum steht die alte nette Strandvilla des Kaisers. Mit einem leichten Wind im Gesicht, sehen wir, dass dort jemand ist. Vermutlich jemand aus dem Kaiserhaus. Wir werden von Dahnas erstem Kämpfer Dungard begrüßt, der sie beiseite nimmt. Die Bucht lädt zu Windbootregaten ein.
Schockiert erhält Dahna die Nachricht, dass Mherwed tot ist. Er wurde von ihren Männern gestellt und durch 2 Wachen erschlagen, die mittlerweile eingesperrt sind. Außerdem will der Herr Golambes von Gareth-Streizig von ihr heute abend empfangen werden. Welche Ehre einen solch verdienten Recken hier zu wissen. Ich schlage vor, erst einmal auf die Burg zu gehen, um alles zu sortieren. Dahna ist merklich angespannt. Gemeinsam mit ihr gehen wir zum Gefängnis.
Dort sitzten die beiden Soldaten ein. Es handelt sich scheinbar um gewöhnliche Soldaten, die ausreichend versorgt sind. Nach Aussage des Hauptmanns sind es gute Männer. Sie sind aber nicht von hier, sondern mit Dahna gekommen.
Ich fordere sie auf, zu erzählen, was geschehen ist. Sie sollten Dugard, wenn er wieder käme. Er war in Begleitung eines bärtigen Mannes mit einem Obsidjan-Dolch. Der machen den Soldaten Angst. Sie berichteten Dugard und der forderte sie auf, ihn festzunehmen. Dann waren sie so wütend über das, was er Dahnas Kindern angetan hatte, dass sie ihn erschlugen. Der andere Mann bezichtigte sie dann als Mörder und floh. Der Begleiter von Mherwed war ein kleiner, sehr kräftiger Mann mit Knollennase, Händen wie Fässern und hatte einen Steindolch bei sich.
Ein Diener klopft und erinnert Dahna an den Termin mit dem Landgrafen. Sie will, dass wir sie begleiten. Menard will nicht mit feiern, sondern mit den Gefangenen betend die Nacht verbringen. Wir beraten uns. Wir entscheiden, den Begleiter suchen zu lassen.
Dann machen wir uns frisch und schick und begeben uns zu der kaiserlichen Villa. Es ist windig. Hoch am Himmel jagen aber Wolken über das Firmament. Vor dem Haus stehen zahlreiche Kutschen und wir werden von Musik empfangen, die von einem zwergischen Musikus zu kommen scheint. Wir werden von kaiserlichen Wachen empfangen und als Dahnas Gesellschaft begrüßt. Im Hintergrund sehen wir eine junge, wunderschöne, leicht gekleidete Frau in den Kleidern einer tulamidischen Tänzerin durch den Eingangsbereich huschen. Dann kommt Golambes von Gareth-Streizig auf uns zu. Ich kenne ihn aus der Ogerschlacht, wo er mit Elfen und Trollen eingriff und auch mich rettete. Er ist sehr jovial und hat von uns durch Geschichten von Raidri Conchobair.
Plötzlich landet Alrech vor uns. Scheinbar sind wir in großer Gefahr. Teclador hat ihm die Erlaubnis gegeben, da eine „Skrechu“ aus Zze Tha hier mit Liscom unterwegs ist. Sie soll wohl 3000 Jahre alt sein. Am liebsten würde er uns auf eine schöne Insel bringen, wir drängen allerdings zum Aufbruch gen Warunk.
Nachdem uns Lucrezia provisorisches Sattelzeug gebastelt hat, schwingen wir uns Alrech. Zuerst geht es gen Osten einen Umweg, um unsere Verfolger zu täuschen. Tobrien liegt lieblich verschneit unter uns. Es ist wahrhaftig ein wunderschönes, wildes Land!
Irgendwann überfliegen wir Eslamsbrück. Vor Warunk hat er irgendwie Angst, so dass er in einem Wäldchen ein Stück weg von Warunk landet. Wir lassen di Zerforika und Alwin bei Alrech zurück und gehen Richtung Warunk. Am Stadttor müssen wir den Wächter bestechen, um hineinzukommen, da es bereits dunkel ist.
Wir entscheiden uns, am Museum vorbei zu schlendern. Es ist ein zweigeschossiges Fachwerkhaus, das offenkundig bewohnt ist. Jedoch sind alle Fenster verrammelt, damit die Kälte nicht hineinkommt. Lediglich ein Fenster je Geschoss ist beleuchtet. Währenddessen hat Tungdil die Umgebung durchsucht.
Da wir nicht weiterkommen, begeben wir uns zu dem Alchimisten Achmad, der vielleicht mehr weiß. Dieser sieht unheimlicher Weise aus wie Xeraan. Er hat einen Leibwächter, den er sogleich ins Bett schickt. Im Tausch gegen Drachentränen wird er uns ein Stückchen Basiliskenhaut geben. Scheinbar hatte er bereits einen Kunden, der Basiliskenhaut benötigte. Lucrezia und ich übernachten bei ihm, um ihn zu schützen. Aus dem Liebelichen Feld kennen Lucrezia und er sich. Er hatte wohl Boronungefällige Experimente durchgeführt. Deshalb bete ich zum Herren Boron und zur Herrin Traiva, dass sie uns einen ruhigen Schlaf schenken mögen. Tungdil und Dajin übernachten in einer Herberge.

18. Hesinde 1014 BF
In der Nacht erwacht Dajin von einem Alptraum (Er träumte davon ein übermächtiger Herrscher zu sein. Sogar die Götter haben sich vor ihm verbeugt. Sein Sieg fühlte sich aber hohl an. Der Traum ging mit einer großen Macht einher.) Er ist beim Erwachen erfüllt von unfassbarer astraler Macht. In der Nähe geht wohl ein anderer Magier (Aluris Mengreyth) in Flammen auf. Dajin löscht ihn mit magischen Wasser und heilt ihn anschließend. Er scheint Dajin zu kennen. Da Dajin noch immer übervoll ist, fliegt er zu Alrech. Er kitzelt ihn, bis er lacht und so kann Dajin eine Träne sammeln.
Dann erfährt Dajin, dass Alrech und die anderen Besuch von einem Mindergeist hatten, der sich wohl in di Zerforika verliebt hatte. Er schickte sie fort und sie zerplatze dann im Schlaf.
Bei uns gibt es auch Tumult und müssen wir das Haus des Alchimisten gegen Plünderer verteidigen.
Am Morgen kommt Tungdil zu uns und handelt einen Astraltrank für die große Menge Tränen heraus. Bei einem Frühstück bringen wir uns gegenseitig auf den neusten Stand. Dann holen wir Dajin ab und verlassen Warunk, während Mada noch am Firmament steht.
Als wir bei Alwin und Alrech ankommen, stellen wir fest, dass di Zeforika fort ist. Angeblich ist er beim Pinkeln. Alwin geht dann nachschauen und er ist tatsächlich noch da. Tungdil geht ihm nach und fesselt und knebelt ihn.
Wir heben ab und fliegen abseits zum hängenden Bauern. Aus dem Haus hören wir Schreie. Überall sind Bewaffnete und hören Wölfe in der Umgebung. Dann attackieren wir von Nevelungs Soldaten und sperren sie nach einem kurzen Kampf im Haus ein, während Tungdil Xindra herausgeholt hat. Und dann fliegen wir fort nach Ysilia.
Alrech zieht sich mit Alwin und di Zeforika in eine Höhle zurück, um sich auszuruhen, und wir gehen mit Xindra gen Ysilia. Vor der Stadt lagern viele Händler, die nicht hineinkommen. Dank Xindra kommen wir aber problemlos hinein. Überall ist mit der Regenbogenfarne beflaggt. Wir begeben uns direkt in die Burg und werden auch dort ohne viele Frage eingelassen und zu Fyrnenbart geführt. Von einem von Dajins Zaubertränken gestärkt, schützt uns Xindra vor der Krankheit. Erst der Haushofmeister tritt uns entgegen und bringt uns dann aber zu Fyrnenbart.
Fyrnenbart ist uralt und blind. Trotzdem bemerkt er uns sofort. Er strahlt unheimliche Macht aus. Wir haben den Wettstreit entschieden. Auf unsere Nachfrage erfahren wir, dass die Tsa-Geweihten weiter gen Weiden über den Salthelsteig gezogen sind. Wir eilen ihnen hinterher.
Wir werden in einen Salon geführt. Im Lauf des Abends lässt sich sogar Tungdil zu einem Tanz hinreissen. Der zwergische Musikus stellt sich als Lemirian, Sohn des Belgariion vor. Er ist ein recht großer Zwerg mit Händen wie Fässern und Knollennase heraus. Einen Steindolch trägt er aber nicht. Er stammt wohl aus Lorgolosch. Brilliantzwerge sind recht ungewöhnlich. Nach meiner Bitte überprüft Dajin, ob Lemirian zaubern kann. Da das aber sehr auffällig ist, entscheiden wir, dass ich mich bei Golambes über ihn erkundige und wir ihn morgen den Soldaten zeigen.
Dann erleben wir eine atemberaubende Darbietung durch die atemberaubend schöne Tänzerin Jadira aus der Gor. Sie ist blutjung, aber ihre Bewegungen voller unfassbarer Anmut. Am Ende ihres Tanzes ziehen ihre Bewegungen farbige Streifen, was uns mit großer Freude erfüllt. Die Farbschlieren umwirbeln sie. Als sie endet bricht das Publikum in wahre Freudenstürme aus. Auch ich bin zutiefst beeindruckt und erfreut. Der Tanz war sogar besser als der von Nahema. (Wobei Tungdil anderer Meinung ist.)
Als sie sich frischgemacht hat, holt Golambes sie zu uns und stellt uns vor. Dajin und Tungdil sind noch immer von ihrer Beweglichkeit fasziniert. Wie sich herausstellt, kommt sie nicht aus der Gor, sondern aus Ehristar und Borbra. Sie ist eine Zahori. Wir unterhalten uns gut mit ihr. Sie ist sehr sympathisch.
Dann kommt Golambus. Dahna wird draußen von einem Mann verlangt, der dem Begleiter von Mherwed sehr ähnelt. Dieser Mann, der sich als Sadragon vorstellt, verlangt, dass Dahna die Soldaten ausliefert. Er ist Gesandter der Druiden der Umgebung und in Begleitung weiterer Druiden und des Dorfes. Er zeigt sich völlig unzugägnlich für meine Vermittlungsversuche. Dann entscheidet er, dass sie die Burg stürmen.
Golambus wird unsichtbar und eilt vor. Dajin verzaubert mich, damit ich zügig an der Burg sein kann. Die Meute eilt daraufhin auch zügig zur Burg. An der heruntergelassenen Zugbrücke diskutiert Golambus mit Dugard. Ich schicke sie hinein und lass sie die Zugbrücke hochziehen. Dann kommen alle anderen an.
Tungdil, Dajin und Jadira drängen sich durch die Bauern und rempeln sich durch die Druiden. Menard ist auf den Zinnen aufgetaucht und hat begonnen sich mit Sadragon anzuschreien. Ich verströhme Travias Macht und rufe zum Frieden. Jadira beginnt, begleitet von magischer Musik, zu tanzen, woraufhin auch die Druiden friedlich werden. Es macht sich Verärgerung bei Sadragon breit, als er merkt, dass für ihn hier gerade nichts zu gewinnen ist. Er schnappt sich die Druidin, die Tungdil angerempelt hatte, und den alten Druiden, der Tungdil Haare ausgerissen hatte, und verzieht sich. Dann löst sich auch der restliche Mob schnell auf.

Wir sitzen erneut im Saal des Gästehauses und überlegen, was wir tun sollen. Zum Glück liegt Muschelstrand ruhig vor uns. Die Burg ist erwacht und wir begeben uns mit dem Frühstücksgong in den Speisesaal. Auch Dahna ist übernächtigt. Sie bemüht sich um Versöhnung, will unsere Streitigkeiten für den Moment zurückstellen. Ich bekomme sogar Honig in meine Milch als Zeichen der Versöhnung.
Da sie die Nacht Wache gehalten haben, sind die Wachen erschöpft und sie hat Waffentreue der Umgebung gerufen. Unsere Überlegung den Prozess nach Mendena zu verlegen, findet sie nicht gut. Nach einem Gespräch mit Dahna entscheiden wir, den Prozess herauszuzögern und herauszufinden, was die Druiden derzeit planen. Jadira redet derweil mit Bruder Menard. Nachdem Gespräch zieht er sich zurück und sie lacht (über ihn). Als sie sich uneinsichtig zeigt, schmeißt Dahna sie raus.
Dajin, Dahna und ich gehen zu den Gefangenen und Dajin untersucht sie lang und intensiv. Leider ist das für uns sehr langweilig. Dann ziehen wir uns zurück und er sagt uns, dass sie verzaubert wurden und dabei auch Blutmagie verwendet wurde. Wir wenden uns an Jarlakaug, den Jagdmeister. Er führt uns zur Heimstatt von Merwed. Auch Jadira kommt mit. Tungdil wartet an der trockenen Küste, da er sich vor der Flut fürchtet.
Da gerade Ebbe ist, kommen wir trockenen Fußes zu der Höhle. Meine Gefährten hören etwas, dass nach einem riesen Krebs klingt. Dann ertönt ein Schmerzensschrei und Jadira eilt in die Höhle. Dajin wirft schnell seinen Geschwindigkeitszauber auf mich und ich eile ihr hinterher. In der Höhle packe ich sie und zieh sie hinter mich. Dabei stößt sie gegen etwas, was so viel Lärm macht, dass der Hummerier auf uns aufmerksam wird. Und er trägt in seinen gewaltigen Scheren noch eine riesige Axt. Jadira flieht. Und wir stellen uns dem Kampf.
Ich gehe in den Nahkampf. Gerade als mein Schild zerschmettert wird, versteinert Dajin das Wesen. Als ich mich umsehe, entdecke ich eine ältere, hagere Frau, die mit schwarzen Algen an die Wand gefesselt ist. Dajin erkennt sie als eine der Druiden. Ich reisse ihr die Alge aus dem Mund und beginne dann, sie loszuhacken. Scheinbar kommen die Algenstränge aus einem Stück Treibholz aus der Ecke. Derweil wachsen die Algen und versuchen uns zu greifen. Der Hummerier ist recht schnell eingewachsen. Dann habe ich sie los und wir eilen aus der Höhle. Jadira steht draußen. Dann verlassen wir eilens den Strand.
Auf unsere Bitte führt Jarlakaug uns zu einer Jagdhütte. Dort versorgen die Druidin Diurana. Ihre Zunge ist extrem angeschwollen, was Djina mit einem Zauber heilt. Sie ist uns dankbar, hat aber nur sehr schwache Erinnerungen an die letzte Zeit. Sie war wohl beherrscht durch Sadragon. Er hat wohl auch die Efferdhöhle entweiht und der Säuferin der Meere geweiht. Sie sollte das Opfer sein.
Sie berichtet uns, dass die tobrischen Druiden gespalten sind und dieser Konflikt gerade offen ausgebrochen ist. Ein Teil will nur noch die Sumuverehrung und die anderen wollen den Status quo bewahren. Dieser Konflikt ist ausgebrochen, als ein stinkender Mann in Lumpen ankam. Er roch immer nach Feuer. Er hat mit Sadragon gesprochen. Seitdem ist Sadragon viel mächtiger geworden und noch extremer geworden, als es der 2. Weg ist. Auch weiß sie, dass Sadragon mittlerweile fort ist. Sein Schüler Hirschfänger ist gerade dabei Tungdils Haare zu benutzen, damit er Dajin erschlägt. Sie wird uns mit einem Schutz versehen, so dass wir durch den alten Schutz zur Finsterplatte kommen. Da das Ritual erst des Nachts beendet werden kann, haben wir diesen Tag noch Zeit. (Jetzt 13 Uhr, Weg auf die Finsterplatte 5 Stunden)

Wir sitzen in einer Taverne am Rande Muschelstrands zusammen. Tungdil ist besonders bedroht, aber lässt sich nicht schrecken. Diurana hat versprochen uns gegen die Natur auf dem Weg auf die Finsterkuppe zu wappnen.
Dann betreten 2 Frauen die Taverne. Die eine ist in einen grünen Umhang gehüllt, darunter trägt sie eine leichte Rüstung. Ihre schwaren Haare sind zu einem zerzausten Pferdeschwanz gebunden. (Lucretia). Die andere trägt gleichfalls einen dicken Umhang über dem sie einen Gürtel mit zahlreichen Taschen voller Utensilien trägt. Ihre schrägstehenden Augen und das rote Haar verraten ihre nivesiche Herkunft. (Amuri) Offensichtlich sind sie mit Tungdil bekannt. Er traf sie bei der Schlacht am Rhodenstein gegen die Orks. Auch sie haben mit Rohezal zusammengearbeitet.
Als wir die beiden noch begrüßen, greift Tungdil seine Axt und schlägt sie Diurana in die Schulter. Ich packe einen Stuhl und schleuder ihn gegen Tungdil. Das verschafft uns etwas Zeit. Dajin versucht irgendetwas zu zaubern und Amuri spuckt Tungdil auf 3 Schritt in den Mund. Daraufhin beginnt Tungdil zu kotzen und bricht auf seine Knie. Lucrezia springt nach vorne und entwindet ihm die Axt. Flink springe ich hinzu und schlage ihn bewusstlos.
Sofort lege ich ihn so, dass er nicht an seinem Erbrochenen erstickt. Lucrezia fesselt ihn mit einem Gürtel. Offenkundig hatte Amuri Diurana sofort geheilt, nachdem wir sie von Tungdil weggezogen hatten. Sie ist wohl eine mächtige Hexe und Heilerin.
Die Besucher der Taverne drücken sich alle ängstlich an die Wand. Es ist eine Fensterlade offen, doch drausen ist nichts zu sehen. Doch dann kommt Jalakaug zur Tür hinein. Er bringt die Pferde aus Ausrüstung, hat aber nichts auffälliges gesehen. Auch der Wirt hat nichts bemerkt. Ich entschädige ihn mit 2 Goldstücken und erbitte noch ein starkes Seil.
Wir bringen den gefesselten Tungdil auf die Burg. Diurana wartet außerhalb der Burg. Schon auf dem Weg in den Hof werden wir von Bruder Menard begrüßt. Während die anderen Tungdil in eine sichere Zelle bringen, spreche ich kurz mit ihm. Leider kann ich ihn nicht davon abhalten, sich Tungdil einmal genauer anzusehen. Jadira ebenfalls.
Dajin bittet Lucrezia und Amuri, uns um Tungdils Willen zu helfen. Dann kommt Dahna noch kurz zu uns und wir bitten sie, über Tungdil zu wachen. Dann machen wir uns eilens auf den Weg. Unterwegs informieren wir Amuri und Lucrezia über den Stand der Dinge und erkundigen uns, wer sie eigentlich sind.
Dann versucht uns Diurana auf die kommende Situation vorzubereiten. Vermutlich haben sie eine Zwergenstoffpuppe mit Tungdils Haaren gebaut. Wir müssen verhindern, dass irgendetwas mit der Puppe geschieht, bis sie entzaubert ist, sonst ist Tungdils Leben in Gefahr. Wir dürfen nur so wenig Metall mit hinauf nehmen wie möglich, damit sie die Natur auf unsere Seite bringen kann. Am Fuß des Berges lassen wir Jarlakaug mit unseren Pferden und der unnötigen Ausrüstung zurück und folgen Diurana den Berg hinauf.
Als wir uns abends der Kuppe nähern, sehen wir, dass die Bäume in der Nähe der Kuppe versteinert sind. Oben brennen einige Feuer. Die Kuppe ragt steil über uns auf. Dann knien wir uns mit Diurana auf den Boden, schließen einen Kreis und sie zaubert etwas. Auch der Falke von Amuri kommt dazu. Ein eigenartiges Tier. Fortan soll die Natur uns nicht mehr gar so feindlich gesinnt sein. Ich konnte plötzlich den Wald spüren. Die Feuer haben uns zum Ziel. Auch wenn die Natur hier keine Gefahr ist, die Natur auf die Kuppe hinauf hingegen schon.
Auf dem Weg vor uns sind Eichhörnchenschädel aufgereiht, die magisch auf mich gerichtet sind. Da sich hinter uns ein Baum auf uns zu bewegt und Diurana uns zur Eile drängt, eilen wir von meinen Schild geschützt nach vor und erschlagen die Schädel. Wir eilen weiter nach vor und werden von einem Baum attackiert. Der Baum entreisst mir die Axt. ich ziehe mein Kurzschwert. Wir eilen weiter.
Die Feuer auf dem Berg lodern auf und es fliegen Feuerbälle auf uns herab. Zum Glück passiert uns nichts. Wir eilen an weiteren Bäumen vorbei, die uns wieder attackieren, aber verfehlen. Dann treffen uns erneut Feuerbälle, die in meinem magischen Schild hängen bleiben. Dann stehen wir den Druiden gegenüber.
Plötzlich tritt uns eine lebende Flamme entgegen und versperrt uns den Weg. Als Dajin und ich überlegen, wie wir ihm entgegentreten, schleudert er Dajin Feuer entgegen. Amuri, Lucrezia und nach einigen Schwierigkeiten auch ich besänftigen ihn, so dass er uns auf einem Umweg durchlässt.
Die Druiden haben zwei Puppen gebaut. Eine stellt eindeutig Tungdil dar und liegt mit „gebrochenen Beinen“ abseits, während sie sich mit der zweiten befassen. Sie hat Fäden an ihren Gliedmaßen und stellt wohl Dahnas Sohn dar. Wir müssen eilig handeln. Dajin beschleunigt mich und ich sprinte los, währenddessen verzaubert Amuri Lucrezia. Während ich mich der zwei jungen mit der Unterstützung Dajins annehme, erledigen die Damen den Ältesten und helfen uns dann.
Diurana erklärt sich bereit die Puppen zu entzaubern, allerdings nicht sofort. Dajin bemerkt allerdings, dass sie dies nur tun wird, wenn irgendwelche Bedingungen erfüllt werden. Sie presst uns das Versprechen ab, dass wir uns für ihre Position gegenüber Dahna einsetzen, und entzaubert dann auf meine Bitte hin die Puppe von Dahnas Sohn. Tungdil hätte die gleiche Wahl getroffen.
Ich bitte sie außerdem, mir meine Axt wieder zu beschaffen. Dies dauert leider 3 Stunden, da sie erst mit dem Baum verhandeln muss. Deshalb verbringen wir die Nacht an dem Ritualplatz. Am nächsten Morgen reiten wir wieder nach Muschelstrand.

Wir ruhen die Nacht und reisen am nächsten Tag nach Süden gen Muschelstrand. Die Luft ist feucht, wir sollten eigentlich heimkehren. Der Winter steht unmittelbar bevor. Muschelstrand taucht schießlich in seiner Herrschaftlichkeit auf und sieht ruhig aus. Dahna hat offenbar Wort gehalten und Ruhe bewahrt.
Auf der Burg sind alle bewaffnet. Schon auf den Weg hinauf werden wir misstrauisch beobachtet wegen Diurana, die offen als Druidin auftritt. In der Nacht hat sich Tungdil die Beine gebrochen und als Menard sich auf ihn stürzte, brach Tungdil ihm wohl die Arme. Heute morgen hat sich Menard aber nur nach Tungdil erkundigt. Er scheint zu wissen, dass es nicht Tungdils Werk ist.
Amuri heilt Tungdil und ich halte ihm Wacholderbier unter die Nase. Er erwacht mit einem lauten „Bäh!“ aus seiner Trance. Ich nehme ihm die Ketten ab. Als Dahna dazu kommt, will Tungdil wohl auf sie losgehen. Dank Dajin können wir ihn jedoch wieder fesseln. Dann verlassen wir eilens mit Tungdil auf einem Wagen die Burg. Dahna ist wieder einmal verstimmt über mich.
Wir entscheiden uns erneut auf die Finsterkuppe zu steigen, um Tungdil zu entzaubern. Während Tungdil mit Dajins Schülern auf dem Wagen zurückbleibt. Diurana vereint uns wieder mit der Natur und wir steigen hinauf. Oben sitzen gerade einige Druiden zusammen. Dank Diurana können wir bleiben.
Am nächsten Morgen sind die Druiden fort. Unter anderem war auch Xindra, die Schülerin Fyrnenbarts dabei. Scheinbar haben sich hier drei Gruppen von Druiden getroffen, um Politisches zu besprechen.
Diurana bereitet das Ritual vor, um Tungdil zu befreien. Sie braucht dazu auch die Unterstützung von Dajins Schülern. Ich gehe, um sie zu holen und muss deshalb erneut an dem Baumhirten bei unserem Wagen vorbei. Er prüft mich und lässt mich mit den Schülern passieren.
Unter der Hilfe von Dajin und seinen Schülern wirkt Diurana einen mächtigen Zauber und nimmt Tungdil den Drang, Dahna zu töten. Leider können wir ihn noch immer nicht von seinen Fesseln erlösen. Zum Glück heilt aber alles gut. Ich unterhalte mich immer wieder mit Tungdil, indem ich ihn mit Bier aus seiner Trance hole. (SE Hk Seele)
Wir reisen durch das bezaubernde Tobrien und errreichen nach 4 Tagen auf kleinen Pfaden Höfe, auf denen es keien Frauen gibt. Wir sind der Feste Löwenstein nahe. In dem lokalen Bierhaus treffen wir auf eine Amazone (Heronia), die gerade Abgaben einsammelt. Dajin erzürnt sie mit seiner maraskanischen Unbeschwertheit. Zum Glück kann Lucrezia sie mit dem Auftrag vorerst ablenken.
Wir verlassen das Haus und die Amazone ruft weitere Amazonen herzu. Unter anderem die Rittmeisterin Bermischa Rodriana, die Herrin von Löwenstein. Sie scheint von dem Brief Lucrezias erschüttert. Scheinbar geht Böses auf Kurkum vor. Lucrezia vermutet sogar, dass Xeraan etwas damit zu tun hat. Deshalb bietet sie unsere Dienste an.
In dem Brief stehen Dinge, die uns die Ereignisse der Blutgrube im Dschungel erneut vor Augen rufen. Da ich Dämonen bekämpfen kann, sollen wir uns bei Sonnenaufgang bereithalten. Nach einem Gespräch, bei dem wir unser weiteres Vorgehen planen, ziehe ich mich in die Küche zurück, um zu meditieren. Dajin und Diurana schaffen es gleichzeitig Tungdil von dem Zauber zu befreien. Gemeinsam kommen sie wieder herein und wir unterhalten uns. Nur Diurana zieht sich sofort zurück, da sie zu erschöpft ist.

Am nächsten Morgen sprechen Tungdil und Diurana sich aus. Dann verabredet sie sich mit uns in Ysilia in der Einhornschänke. Wir sollen uns beeilen. Dann bespricht sie sich auch noch mit Dajin und verlässt uns dann.
Bei Sonnenaufgang kommen die Amazonen. Rajuschira trägt das Ornat einer Rondrageweihten. Wir brechen auf. Die Amazonen übernehmen die Führung.
Als wir Burgheyn passieren, fällt uns auf, dass Burgheyn vor allem nach Osten die Wehranlagen hat. Dies geht wohl auf Bärenfried von Ehrenstein (ca. 700 BF) zurück. Er verkaufte Löwenstein an die Amazonen, weil er die Wahnvorstellung hatte, dass aus Osten „das Böse“ kommt.
Als Lucrezia mit der Rittmeisterin unseren Plan erörtern will, will diese prüfen, ob Dajin eine Hilfe ist. Natürlich verärgert er sie erneut. Erst nach langer Diskussion ist er bereit, sich zu entschuldigen, damit wir auch wirklich nach Kurkum gelangen können.
Wir brauchen 3 Tage, um Burgheyn zu umgehen. Dann geht es weiter nach Shamaham. An der Grenze der Baronie Shamahan treffen wir auf Söldner, die eine Zollstation gen Westen bewachen. Als sie uns mit den Amazonen sehen, befürchten sie, dass sie sterben müssen. Sie sind erleichtert, dass wir friedlich sind. Schnell ziehen wir weiter.
Der Weg nach Shamahan ist niedergebrannt und vernichtet. Es gibt Gräber, aber auch tote Tiere, die verfaulen. Ich wende mich an die Rittmeisterin und bitte sie, dass die Amazonen Shamaham meiden. Sie bittet mich, nachzusehen, ob der Rondra-Tempel tatsächlich niedergebrannt wurde, wie die Zöllner erzählt haben. Wir verabreden uns 10 Meilen südlich von Shamaham in der Amazonenschenke.
In Shamaham werden wir skeptisch, aber wegen meines Ornats doch freundlich empfangen. Allerdings werden auch für uns erst die Tore geöffnet. Lucrezia wird immer wieder kritisch angesehen, da sie als Frau bewaffnet ist. Offensichtlich ist auch Shamaham Opfer der Amazonen geworden. Wir lassen uns zu dem Stadtvogt bringen. Der Baron ist geflohen. Der Vogt sitzt im Güldenen Brunnen, einer guten Taverne, und betrinkt sich. Er scheint etwas verloren zu haben. Er will nur trinken. Tungdil schließt sich ihm sofort an, da es hier nicht tobrisches Bier gibt.
Mit übernatürlicher Unterstützung haben sie den Rondra-Tempel vor der Stadt niedergebrannt und die Geweihten gekreuzigt. Die Amazonen tauchten aus dem Nichts auf und plünderten die Stadt. Besonders die reichen Häuser waren ihr Ziel. Unter den Amazonen war wohl auch 1-2 Kinder. Es klingt so, als ob Xeraan tatsächlich etwas damit zu tun hat und in der Nähe ist. Erst als der Praiot und der Boroni einschritten, flohen sie.
Gemeinsam mit Dajin und Lucrezia gehe ich zum Praios-Tempel. Leider schläft der Lichthüter Praian schon, so dass wir zum Boron-Tempel gehen. Auf dem Boronsanger sind unzählige neue Gräber. Es muss ein Massaker gewesen sein.
Als wir klopfen, öffnet uns die bleiche Hüterin Erinia. Sie ist ein durchausansehnliche Frau, der der kleine Finger an der linken Hand fehlt. Sie kann uns berichten, dass die Kinder wohl Kampfdämonen waren, die in den Körpern von Kindern steckte. Gemeinsm mit Praian vernichteten sie ihn mit frisch geweihter Graberde. Aber selbst als er am Sterben war, war seine Kampfkraft fürchterlich.
Als der Kinderdämon fiel, rief eine mächtige Männerstimme und rief die Amazonen zurück. Unter einen herbeigerufenen Nebel verließen sie die Stadt. Sie ist sich sicher, dass sie ausschließlich für Gold hier waren. Die Amzonen haben seinem Befehl unterstanden.
Smadur wacht über das Vildromtal seit der Priesterkaiserzeit. Er verlangt wohl immer ein Amazonenmenschenopfer, damit man ins Vildromtal darf.
Tungdil erfährt von dem Vogt noch, dass dieser einst ein Krieger war und wie furchtbare Gegner die Kinderdämonen sind. Selbst durch magische Waffen sind sie wohl nur schlecht verletzbar.
Wir suchen die Boroni erneut auf, um uns geweihte Erde zu erbitten. Da sie keine mehr hat, schlägt Dajin vor, die Erde von den frischen Gräbern zu nehmen. Lucrezia und ich können die Situtation gerade noch retten. Zum Glück schläft der Praiot.
Am nächsten Morgen begeben wir uns in aller Frühe zu den Ruinen des Rondra-Tempels. Im Umkreis von 12 Schritt finden sich Opfergaben um den Tempel herum. Während ich im Gebet an diesem Kreis einen Moment verharre, stapfen die anderen gleich weiter. In diesem Kreis hat man das früchtbare Gefühl dieses Gemetzels. Dann kommt plötzlich Nebel auf. Aus dem Tempel treten Schemen der Rondra-Geweihten. Sie erleben wohl noch einmal Momente vor dem Angriff. Es gibt wohl einen geheimen Schacht, der nach Kurkum führt. Dann verschwinden sie wieder und wir sind ziemlich entkräftet. Besonders Dajin ist ziemlich getroffen. Lucrezia und ich beten. Der Tempel ist wohl geschändet, aber nicht entweiht.
Dann reisen wir weiter zur Amazonenschänke, dabei weist uns Lucrezia darauf hin, dass wir den Amazonen auf keinen Fall vom dem Geheimgang erzählen soll. Die Amazonen sind in Trauer, denn auch die Schänke wurde geplündert. Schnell brechen wir auf.
An der Grenze des Ogerbusches verbinden uns die Amazonen die Augen, ohne uns zu fesseln. Unterwegs treffen wir auf eienn Oger und die Amazonen reden mit ihm, woraufhin er uns ziehen lässt. Dann kommen wir irgendwann in ein Gebirge und nach 2 Tagen nehmen die Amzonen uns die Augenbinde wieder ab. In der Ferne kann man den Graukopf sehen, auf dem Smadur wohnt. Dann wird der Blick auf Kurkum frei. Eine wahrlich beeindruckende Verteidigungsanlage. Wir steigen nach Kiesfurten herab.

Während Lucrezia und ich bei dem Schulzen sind, geht Dajin in die Mühle um weitere Erkundigungen einzuholen. Lucrezia weiß, dass Mactaleänata Löwinnenschlächterinnen bedeutet. Dajin konnte leider nichts hilfreiches erfahren, da er gleich zugab nicht zu den Amazonen zu gehören.
Da von Ayla von Donnerbach nichts zu hören ist, entscheiden wir, dass wir zügig - vor dem Blutmond in 3 Tage - handeln müssen. Plötzlich riechen wir trotz des aufkommenden Regens Rauch. Aus dem Regen kommt ein Mann auf uns zu. Der Rauchgeruch scheint von ihm auszugehen. Er geht auf die Mühle zu. Da wir vermuten, dass der Fremde mit Xeraan zusammenarbeite, stärkt Lucrezias Magische Resistenz, da diese Xeraan wohl nicht bekannt ist. Sie folgt ihm zur Hütte, stockt dann aber, als er die Hütte betritt und drinnen alle zu Boden fallen. Wir schließen zu ihr auf. Der Kerl spricht 4stimmig - und zwar immer!
Er quält die Männer im Inneren der Mühle. Als wir an der Tür ankommen, bin ich etwas zu laut, und er bemerkt uns, der Boden wird zu Wasser und wir fallen einen halben Schritt in die Tiefe. Während die anderenin diesem Sumpfgebiet versinken, hechte ich auf die Schwelle des Hauses. Die Tür scheint magisch verschlossen, denn sie bewegt sich nicht ein Stück, als ich sie eintreten will. Als die Tür schließlich geöffnet wird, trete ich den beiden Müllers Knechten gegenüber und schlage sie eilens bewusstlos. Leider entkommt derweil der Magier. Während Tungdil Lucrezia aus dem Sumpf gezogen hatte, hat sich Dajin versteinert und so geschützt.
Dajin und ich heilen den dritten Müller, dem der Magier den Armknochen herausgerissen hatte. Inzwischen stellt Lucrezia fest, dass unter das Safran Blut und Knochensplitter gemischt wurden. Es scheint ein Sack zu fehlen - der Fremde hat diesen wohl mitgenommen. Außerdem stellt Dajin fest, dass sich der Fremde nicht fort teleportiert hat, sondern ein Loch in die Sphäre geschnitten hat und dann durchgegangen ist.
Ich gehe zum Dorfschulzen und unterrichte ihn von unseren Erlebnissen. (Die Amazonen haben wohl neue Kampfnamen. Die Amazonenoffizierinnen heißen Vielaug, Zwanzigarme und Tausendzunge) Er ist voller Sorge um die Einwohner von Kiesfurten und hat sogar schon überlegt, die Einwohner in den Ogerbusch zu führen. Wir wecken den Müller Gerbold. Sie hatten wohl Besuch von Tanyja von Ilsur. Sie hat sie beauftragt, den Safran so zu bearbeiten. Tanyja von Ilsur hieß auch die Grünerin der Magierakademie von Mendena. Tanyja von Ilsur wurde ihnen von Tausendzunge vorgestellt. Sie hat auch gesagt, dass ein Magier die Säcke abholen wird.
Der Fremde sprach mit tulamidischen Akzent. Sein Gesicht war verbrannt und heilte und verbrannte immer wieder. Der Geruch war wohl Drachenfeuer. Tungdil fällt darauf ein, dass er in seiner Beherrschung auch von einem solchen gehört hat. Die Druiden, die ihn beherrschten, sprachen davon auch. Tungdil erinnert sich auch an den Namen Hamid ben Seyshaban. Von diesem hat auch Lucrezia schon gehört. Sie und Amuri hatten in Selem Kontakt mit einem Magier Kontakt, der von Hamid ben Seyshaban erzählt hat.
Wir diskutieren, wie wir weiter vorgehen und entscheiden uns, uns in Kurkum einzuschleichen. Unsere Pferde verbergen wir bei Alwin von Kiesfurten. Ich habe außer dem Nötigsten nur eine Tagesration dabei, während Dajin darauf besteht, seine Bücher mitzunehmen. Die Nacht ist schwarz, windig und verregnet.
Nach einer Stunde Marsch erreichen wir den Zehnthof. Wir schleichen darum. Dabei sehen wir, dass wohl ein Haus im Ort niedergebrannt ist. Der Wald ist nebelig. Er verleiht dem Wald eine sehr unheimliche Aura. Am Rand des Grabens sieht man, dass eine Schlacht mit den Amazonen stattfand. Die Amazonen wurden übelst zugerichtet und an Kreuze geschlagen. Nach einiger Suche finden wir Dank Lucrezia den Geheimgang.
Unter dem Licht von Dajins Zauberstab gehen wir durch den alten Gang. Er scheint seit Jahren nicht mehr benutzt worden zu sein. Als wir eine erste Kreuzung erreichen, wartet dort eine riesige Spinne auf uns, wie wir sie bereits in Selem und in Assarbads Grab getroffen haben. (Lucrezia: Assarbad war wohl Herr der Insekten). Der Gang, der nach rechts weg geht, wirkt neuer und es hört sich so an, als ob dort jemand gräbt. In einem knappen Kampf erschlagen wir die Spinne.
In dem Gang stehen zwei zerstörte Leomar-Statuen und dahinter wird gegraben. Tungdil und Lucrezia sind sich sofort sicher, dass hier etwas (ein Teil des Omegatherion) befreit werden soll.

Als aus dem Gang ein Zwerg mit Arbeitssklaven kommt, verstecken wir uns hinter dem Spinnenkadaver. Im Folgenden entspinnt sich eine ausufernde Diskussion zwischen Dajin und Tungdil, da Tungdil partout nicht bereit ist den Zwerg zu töten. Dabei kehrt der Zwerg zurück und wirft der Spinne eine Leckerei. Tungdil und Lucrezia heben die tote Spinne hoch und tun so, als ob sie sich die Leckerei schnappen würde. Die Täuschung gelingt und wir bleiben unentdeckt.
Nach sehr langer Diskussion entscheiden wir, dass wir die beiden Zwergenbrüder (Kirin und Koron, Brüder eines Kurun, den Tungdil erschlug) zur Rede stellen. Gemeinsam gehen wir zu Koron. Tatsächlich gelingt es Tungdil zunächst den Zwerg davon zu überzeugen, dass er von Tanyja von Ilsur geschickt wurde. Als er jedoch erwähnt, dass er Kurun kennt und Tungdil heißt, durchschaut der Zwerg die Täuschung und rennt mit einem Warnpfiff tiefer in den frischen Stollen. Tungdil stürmt sofort hinterher und ich nehme mich der unschuldigen Arbeiter an, während Lucrezia und Dajin ihm folgen. Der Gang sieht einfach zu brüchig aus und da die Spinne tot ist, ist dies die Gelegenheit meine Landsleute zu befreien.
Hinter der nächsten Biegung stellten sich die Zwerge zum Kampf. Es waren wohl noch 3 Brüder verblieben und in einem kräftezehrenden Kampf, wird Lucrezia schwer am Kopf getroffen, bis die drei Zwerge ausgeschaltet sind. Nur einer ist noch ansprechbar und wird befragt. Sie versprechen ihn gehen zu lassen, wenn er ihnen alles erzählt. Sie dienen Hamid ben Seyshaban und sollten für ihn dort die Ausgrabungen machen. Hamid ben Seyshaban ist Liscom von Fasar. Sein Geist hat wohl damals überlebt und ist nun viel mächtiger. Aus Angst vor Liscom hat sich der Zwerg entleibt. Der Diener jenseits des Todes…
Tungdil zieht sich Kleidung der Zwerge an und erkundet. Tatsächlich hat er damit Erfolg. Auf dem Hof steht ein großes Kreuz, an das Yppolita in der Nacht des Blutmondes geopfert werden soll. Er bringt uns ein paar Gefangene, die wir hinaus bringen. Im Anschluss schmuggelt er Lucrezia, Dajin und mich unter die Gefangenen. In den Stallungen sind Löwensteiner und Kurkumer Amazonen. Sie beschreiben Tungdil, wo Waffen und wo Yppolita sind.

Die älteste Amazone im Kerker, Zayfira erzählt uns, dass sie der neuen Schwarzen Göttin begegnet sind. Diese hat Rondra vom Thron gestoßen und nur Yppolita widerstand ihr. So haben auch sie der Göttin ihren Gehorsam verweigert und müssen nun dafür büßen.
Von den Bediensteten ist sie sich nur bei der blinden Köchin Hana sicher, dass auch sie Yppolita die Treue hält. Bevor sie erblindete, sollte auch sie Amazone werden.
Die Anführerinnen der Löwensteiner Amzonen sind tot oder vermutlich in der Blutgrube (u.a. die Rittmeisterin wurde am Morgen geholt). Nur Ironia („Dajins Freundin“) ist noch hier. Sie haben noch keine „Göttin“ gesehen.
Mittags wird gemeinschaftlich gespeist. Die Gefangenen bekommen abends Essen zugeworfen.
Wo die Blutgrube ist, können uns die Gefangenen leider nicht sagen.
Dajin und Tungdil begeben sich in die Waffenkammer, um dort eine Brünne und eine Waffe für eine der gefangenen Amazonen zu holen. Währenddessen kundschaften Lucrezia und ich den Eingang zum Gefängnis aus.
Der Turm ist nur ganz oben beleuchtet und nicht bewacht. In dem Stall ist nichts von Interesse außer einiger handwerklicher Waffen, die ich dann zu den Gefangenen bringe. So bekommen die gefangenen Amazonen die Werkzeuge als Waffen. Lucrezia will den Hof noch weiter observieren und erzeugt bei einem Pferd eine Kolik, um es dann über den Hof zu führen.
Dajin und Tungdil wurden von einer Amazone in der Küche überrascht und konnten sie töten. Außerdem haben sie herausgefunden, dass die Amazonen ein Mittel verabreicht bekommen, dass ihren magischen Schutz reduziert. Mit der so „gewonnenen“ Brünne kommen sie zu den Gefangenen. Ich erkläre Zayfira unseren Plan kurz und sie willigt ein. Sie schickt uns Gulhan mit. Tungdil verteilt die Waffen, die sie besorgt haben und gibt auch den Lindwurmschläger, den wir den Zwergen abnahmen. Auch ich gebe die beiden Lindwurmschläger, mein Kurzschwert ab. So sind die Amazonen nicht mehr gänzlich unbewaffnet. Dann kommt Lucrezia dazu und informiert uns über den Wachwechsel, das Klopfzeichen und dass sie Gold vor dem Opferkreuz gefunden hat. Dann brechen wir auf.
Trotz der Wache vor dem Palas und der anderen auf dem Wehrgang - die Dajin versteinert - kommen wir an die Turmtür. Tungdil knackt das Schloss, Dajin zaubert Stille, ich öffne die Tür, Tungdil erschießt eine der beiden Amazonen und ich stürme gefolgt von Lucrezia in den Raum. Lucrezia sticht sie ab und dann ruft Yppolita.
Wir ziehen Yppolita aus dem Gefängnisloch. Sie ist ganz Königin, auch wenn sie vor Druck starrt. Wir setzen sie über unseren Stand der Dinge in Kenntnis. Da erzählt sie uns, von ihrer ersten Begegnung mit Tanyja von Ilsur. Sie hat wohl die „Schwarze Göttin“ gesteuert. Die drei finsteren Amazonen haben in den Blutgruben gewonnen. Yppolita will jedes sinnlose Gemetzel vermeiden.

Yppolita ist Raidri mindestens ebenbürtig und wahrhaft schön.
Als Yppolita die schwarze Göttin sah, wollte auch sie niederknien, aber sie konnte diesem Impuls verstehen.
In dem Gefängnisturm befreien wir noch die anderen gefangenen Amazonen, so dass wir wohl 29 gegen 42 sind. Yppolita weiß, dass Tanja noch Zaubertränke hat. Also beschließen wir, diese zu holen.
Als wir gerade den Speisesaal betreten wollen, sehen wir aus dem Augenwinkel, dass ein Mann aus dem Tunnel auf dem Hof kommt. Dann sehen wir ein Messer in seinen Händen blitzen und dann schleicht der Mann in Richtung Gefängnis. Lucrezia und Tungdil folgen ihm zügig, aber unauffällig. Er schleicht in das Gefängnis, wo Lucrezia ihn stellt. Es ist Alwin aus Kiesfurten. Sie kehren zusammen zu uns zurück und er erzählt, dass Grolme nach Kiesfurten gekommen sind und ein Schwert für die Amazonen dabei haben, das Drachen töten soll. Er will uns unbedingt begleiten und gegen unseren Widerstand bewilligt Yppolita es.
Die Küche ist völlig voller Blut. Yppolita fragt besorgt nach Hana. Hana war wohl Yppolitas Amme. Yppolita ist überrascht, dass das Essen vergiftet ist und wird auch skeptisch gegenüber Hana.
Wir begeben uns zunächst zur Offiziersstube und Waffenkammer. Die Amazonen sichern die Offiziersstube, aus der Schnarchgeräusche kommen. Aus der Haupthalle hört man Kampfgeräusche von der Blutgrube. Die Tür zur Waffenkammer ist mit einer starken mechanischen Falle gesichert und Tungdil macht sich daran, sie zu öffnen. Währenddessen unterstütze ich die beiden Amazonen, um die Tür zur Offiziersstube zu sichern.
Gerade als Tungdil die Tür zur Waffenkammer öffnet, hört man eienn Todesschrei aus der Blutgrube. Da mein Schild noch immer im Tunnel ist, bekomme ich einen Schild aus Horn mit Lila-Perlmutt, den sie von eienm Kämpfer vor Zeiten bekamen. (Drachengroßschild WM -1/+5) Dann wirkt Dajin eienn Silentium und wir setzen die Amazonen in der Offiziersstube fest. Yppolita schickt dann die Amzonen zu den restlichen Amazonen, damit sie diese Bewaffnen.
Wir begeben uns gemeinsam mit Yppolita ins Obergeschoss. Als Yppolita die Tür zur Schatzkammer öffnen will, bekommt Lucrezia ein schlechtes Gefühl und vermutet dort eine Falle. Tatsächlich findet Dajin heraus, dass dort ein Gift (Drachenspeichel) aufgetragen wurde. Mir fällt etwas ein, womit ich den Effekt von Drachenspeichel kontern könnte. (SE Kochen) Also begebe ich mich in die Küche und rühre es zusammen. Dann übergebe ich Yppolita die Paste und Lucrezia hilft ihr sich einzuschmieren.
Yppolita hält ihr Gesicht in die Mulde, springt dann zurück und reibt sich eilens ihr Gesicht. Es hat aber gerade so gereicht. Die Tür ist aufgeschwungen und gibt den Blick auf eine prall gefüllte Schatzkammer Preis. Wir durchqueren die Schatzkammer eilens. Auf der anderen Seite im Flur steht eine Wache, die sofort von Dajin versteinert wird.
Bevor wir die Gemächer von Yppolita stürmen, stärkt uns Dajin noch. In ihrem Wohnraum stehen zwei Amazonen, die das Schlafgemach bewachen. Die eine sieht unheimlich stark (Zwanzigarm) und die andere sehr schnell aus (Hundertaug). Tungdil schießt auf Zwanzigarm, was sie kaum stört. Sie zieht dann einen Brabakbengel, der vergiftet scheint. Hundertaug hat gerade noch geschlafen und springt im Schlafgewandt auf. Sofort hat sie zwei Schwert in der Hand. Lucrezia und ich attackieren sie. Auch ihre Waffen sind vergiftet, was mein neuer Schidl zum Glück abfängt. Als ich ihr mit einem Schlag den Bauch öffne, schließt sich diese sofort wieder, aber sie wirkt schwerst getroffen. Gemeinsam mit Lucrezia töten wir sie trotzdem schnell. Yppolita und Tungdil greifen Zwanzigarm an, wobei Yppolitas Waffe praktisch sofort zerbricht und sie in den Ringkampf geht. Als Tungdil sie mit einem mächtigen Schlag erschlägt, schließt sich auch ihre Wunder sofort, als sie ihre Göttin anruft. Sie wirft Yppolita von ihrem Rücken gegen eine Wand. In diesem Moment kommt eine wunderschöne Amazone mit sinnlichen Lippen und nacktem Oberkörper fünffach aus dem Schlafgemach. (Tausendzunge) Sie schießt auf Tungdil mit einer Armbrust. Er reisst seinen Arm empor und löst seine Ring aus. All ihre Kleidung und die Armbrust lösen sich auf. Dann weicht sie zurück und ich stürme auf Zwanigarm zu. Unter meinen und dann auch unter Lucrezias Attacken fällt sie sofort.
Tungdil folgt Tausendzung ins Schlafgemach, die sich inzwischen Säbel und Schild besorgt hat. Noch immer ist sie fünffach da und hinter ihr steht Tanja.
Plötzlich fallen Steine von der Decke und begraben Tungdil unter sich. Ich springe vor und zieh ihn raus. Zeitgleich springt Tausendzung zwischen den fallenden Steinen hervor und will Tungdil erschlagen, was ich mit meinem Schild abfange. Da wird mir bewusst, dass die Steine nicht echt sein können und sie verschwinden. Dann schreit Lucrezia Dajin an, da dieser plötzlich von hinten von Tanja attackiert wird, die sich irgendwie an uns vorbei geschlichen hat. Tungdil und ich stürzen uns in den Kampf gegen die finstere Amazone. Sie haut fünffach parallel auf mich und ich kann mein Schild dazwischen bringen, woraufhin ihr Säbel zerbricht udn wir wissen, wer die echte ist. Mit einem mächtigen Schlag zerstört Tungdil ihren Schild. Dann sinkt sie vor uns auf die Knie und bittet um Gnade. Wir erschlagen sie.
Währenddessen ist Dajin schwer von der Magierin getroffen worden und hat sich selbst versteinert. Gerade flieht sie und ich verfolge sie mit Lucrezia, während Tungdil Yppolita mit einem Heiltrank rettet. Dajin löst seine Versteinerung auf, nimmt ein Gegengift und rettet sich so.
An Hanas Zimmertür erwische ich sie mit meienr Axt. Sie fällt in den Raum und ruft „Hana!“. Auf dem Bett liegt eine Frau, setzt sich auf und richtet ihre Hand auf mich. Ich erschlage die nackte Magierin, die ich hierher verfolgt habe. Als Lucrezia zur Tür hinein kommt, schleudert die Frau aus dem Bett ihr einen Zauber entgegen und Lucrezia attackiert sie. Dann hau ich ihr meien Axt in den Kopf. Dies muss wohl mit der Aufgabe der restlichen geblendeten Amazonen zusammenfallen.
Gemeinsam mit Yppolita begeben wir uns in den Thronsaal, wo sie die letzte Amazone erschlägt, die aus der Blutgrube gestiegen ist. Ein wenig später tauchen die Grolme aus den Tunneln auf und werden entwaffnet und wieder aus der Burg eskortiert.
Gemeinsam mit den Amazonen begeben wir uns in den Tempel. Der scheint nicht mehr Rondra geweiht zu sein.
Am nächsten Tag kommt die Rondra-Geweihte aus den Bergen zurück. Smardur war nicht bereit ihr Opfer anzunehmen - das Gerücht sagt, dass er nur Königsblut annimmt.

1. Hesinde 1014 BF
Bei den toten Magierinnen finden wir allerlei Zauberwerk und Zauberbücher, die Lucrezia und Dajin genau durch sehen. Es ist teils sehr nützlich und wir verteilen die Artefakte untereinander. (Ich bekomme einen Ring, mit dem ich durch die Wand gehen kann, und eine Gürtelschließe, die 3x Armatrutz (5RS) hat.) Dann begeben wir uns in den Thronsaal. Die abgefallenen Amazonen liegen in Bußhaltung im Thronsaal, während Yppolita wie die Stürmische selbst über ihnen thront. Sie heißt uns willkommen, was die anderen Amazonen entspannt, und bittet uns zu berichten, was wir hier erlebt haben. Wir berichten. Besonders der Teil über das Omegatherion überrascht sie und sie wollen wissen, was sie tun sollen, um den Ort erneut zu schützen. Sie werden sich bei Smardur erkundigen, was zu tun ist. Außerdem müssen wir sie bei ihrem Urteil über die abgefallenen Amazonen beraten. Wir sprechen uns für eine Strafe aus, aber eine milde.
Leider müssen wir uns beeilen, damit wir zügig zu Sumus Kate gelangen. Wir bitten um eine Kutsche. Dann wird Alwin herein geführt. Da er unerlaubt hier eingebrochen ist, wird er verbannt und muss unseren Wagen fahren. Ich verspreche, mich seiner anzunehmen. Außerdem bekommen wir das Drachengroßschild für mich, das Schwert Drachentöter für Lucrezia und für Tungdil den Kontakt zu Melcher Dragentodt. Außerdem bekommen Lucrezia und ich ein Amazonenpferd.
Answin stellt sich als halbwegs talentierter Axtkämpfer heraus und ich gebe ihm ein Empfehlungsschreiben, damit er in Ebelried ausgebildet wird. Derweil hatte Dajin sich von uns entfernt. Scheinbar begegnete er 3 Harpyen, wie Rohezal sie auch kennt. Sie sagte ihm, dass finsteres auf uns zukommt („Blut wird fließen und Zeit wird rennen.“)
Während Lucrezias Wache, schläft Alwin äußerst unruhig. Aber auch Dajin und ich träume schlecht. Ich wurde auf einem Scheiterhaufen verbrannt.
3. Hesinde
Alwin jagt durch das verschneite Gebirge Shamaham entgegen. Als wir im Ogerbusch halten müssen, entdecken wir einige Oger, die vor einigen Tagen so versenkt wurden, wie Liscom es bei uns versuchte. Er scheint dort gerastet zu haben und sich dann der Oger erwehrt zu haben. Als wir allles genauer untersuchen, findet Dajin eine blaugraue Schuppe, die ihm die Finger verbrennt. Auf ihr sprießen Haare und sie stinkt nach Rauch. Lucrezia spekuliert, dass diese Schuppe von einem Drachling (Drachen-Mensch-Mischwesen) stammen könnte.
4. Hesinde
Wir erreichen Shamaham. Vor den Toren sind zwei Amazonen gehängt. Wir gehen zu dem Dorfschulzen Alrik. Trotz unserer guten Nachrichten will er mit einem Heerbann, den er aus Yslia herbeigerufen hat, gegen die Amazonen ziehen. Da wir uns nicht einigen können, lässt er den Praioten und die Boroni herbeirufen. Währenddessen wollen die anderen etwas essen. Die Kartoffel sind zwar riesig, schmecken aber uralt.
Dann kommen die Geweihten. Sie sind wesentlich einsichtiger, aber wir müssen wohl selbst nach Ysila reisen, damit der Befehl der Wolfengarde unter Arngrimm von Wolfenstein widerrufen wird. Die Boroni weist mich an den Major Domus in Ysila, der ihr persönlich bekannt ist. Arngrimm braucht dringend einen Erfolg, da er einem in Ungnade gefallenen Zweig angehört.

5. Hesinde
Nach einer traumlosen Nacht erwachen wir beim Sonnenaufgang. Firun hat seienn Segen über das Land geworfen. Nach dem Frühstück gehe ich zu Deuterin Varinia. Mit dem Vogt kann mir Lichtträger Prajan helfen. Sie lässt sich unseren Traum erzählen und ist sich sicher, dass er uns geschickt wurde. Vermutlich war es kein Angriff, da wir keinen Schaden nahmen. Vorsichtshalber gibt sie uns aber Nelkenwachs mit. Wenn man sich vor dem Einschlafen das gebrochene Rad auf die Stirn malt und zu Boron betet, wird man gut schlafen. In Ysilia gibt es keinen Borontempel, aber Diener des Raben Vatwas kurz vor Ysilia kann mir vielleicht helfen. Er ist ein guter Bekannter von ihr.
Als ich zu dem wehrhaften Haus des Vogts komme, treibt er gerade seine Truppen bei Übungen an. Ich bitte ihn um Entschuldigung, für mein barsches Verhalten gestern abend. Er akzeptiert und während wir Wacholderbier trinken, unterhalten wir uns gut. Gegen 11 Uhr kehre ich leicht angeheitert zu meinen Gefährten zurück.
Lucrezia war zwischenzeitlich bei dem alten Rondra-Tempel, um diesen Frieden zu verschaffen, was nicht gelingt. Um schnell voranzukommen, kaufen wir Felle und Zelte und weitere Ausrüstung, um notfalls draußen schlafen zu können. Dann brechen wir endlich auf.
6. Hesinde
Dajin hat einen Schnupfen und meckert den gesamten Tag auf dem Wagen. Tungdil hingegen erzählt Alwin den ganzen Tag von seinen Heldentaten. Gegen Abend kommen wir nach Schafhorn, das gerade Schlachtfest feiert. Der örtliche Travia-Geweihte erzählt mir, dass die örtliche Tsa-Geweihte wohl einen Liebhaber hat, dessen Beschreibung Hamid ben Seyshaban sehr ähnelt. Der kam wohl mit einen Trupp Gaukler her. Wir gehen zur Hütte der Tsa-Geweihten, die so aussieht, als ob sie für eine längere Reise fort ist. Auch in den nächsten Dörfer bietet sich dieses Bild. Schließlich erreichen wir Warunk.
10. Hesinde
Die Warunkei ist ein ganz eigener Landstrich. Dort frischen wir unsere Vorräte etwas auf. Dabei findet Tungdil heraus, dass Delian von Wiedbrück eigentlich vor einer Woche hier sein wollte. Die Tsa-Geweihten, die in der Umgebung verschwunden sind, waren hier und haben alle Alraunen und Heiltränke aufgekauft.
Währenddessen geht Dajin in den Botanischen Garten und hören, dass vor kurzem jemand den Nachtwächter zu Tode erschreckt hat und eine unfruchtbare Jaguarlilie aus einem Koschbasaltkäfig gestohlen hat. Zuvor hatten die Druiden die Pflanze unfruchtbar gemacht. Sonst kann aus ihr der Nachtdämon beschworen werden. Raidri hat diesen wohl schon einmal unter gewaltigem Blutzoll seiner Begleiter besiegt.
Auch in der Philosophenschule ist Chaos, denn einige Studenten sind wohl mit Bücher nach einem Aufstand geflohen, wie Lucrezia erfährt. Daran sollen auch Tsa-Geweihte und Azaril Scharlachkraut, sowie Rabenkind und Nachtlied beteiligt gewesen sein. Die Aufstände sollen darauf basieren, dass Azaril ketzerische Gedanken verbreitet hat. Unter anderem, dass man vielleicht Dinge in der Vergangenheit ändern sollte. Rabenkind und Nachtlied sind vor 4 Tagen mit den Tsa-Geweihten, Philosophen und Borbarads Testament verschwunden. Möglicherweise sind auch die Druiden mit ihnen gegangen. Azaril ist schon vor Monaten verschwunden.
Ausgestattet mit zahlreichen Aufputschmitteln brechen wir noch abends auf.

10. Hesinde 1014 BF
Es schneit als wir abends noch Warunk verlassen. Alwin fährt uns stoisch durch die Nacht, allerdings können wir nicht wirklich schlafen.
11. Hesinde 1014 BF
Am späten Nachmittag erreichen wir Krytzendorf. Auch dort ist wieder Schlachtfest und es gibt ungewöhnlicherweise Kartoffelln. Normalerweise werden diese aus dem Bornland direkt nach Garethien transportiert. Sie schmecken ganz und gar furchtbar.
Auch hier ist der Tsa-Geweihte nicht da, sondern wohl für ein großes Fest nach Ysilia gereist - jedenfalls vermuten sie das, da vor 3 Tagen ein Trupp Gaukler mit Tsageweihten vorbei kam. Ich segne die beiden Neugeborenen.
Der Warnung der Einwohner zum Trotz reisen wir dann eilens weiter. Nach 5 Stunden stecken wir in einem finsteren Schneesturm. Dann entdecken Lucrzeia und ich neben der völlig eingeschneiten Straße ein Feuer in einem Haus.
Als wir näher kommen, hören wir von dem Gehöft schreiende Tiere. Scheinbar müssen sie dringend versorgt werden. Das Haus sieht recht herrschaftlich und wehrhaft aus. Die Tür ist offen. Kampfbereit nähern wir uns.
Kurz vor dem Haus finden wir die geforene Leiche eines ausgeweideten Mannes. Vielleicht Oger? Ein paar Schritte weiter liegt ein zerschlagener Waffenknecht.
Aus dem Haus riecht es nach gefrorenem Blut und Wolf. Auf der Veranda entdecke ich im Blut den Fußabdruck einer wolfsähnlichen Kreatur - ein Werwolf?! Ich weiche zurück und höre Geräusche su dem Kuhstall.
Die anderen stoßen zu uns und Tungdil stapft einfach in den Stallteil des Hauses. Darin hat ein Massaker stattgefunden. Wir finden die Leichen von 3 Waffenknechten, des Hausherren und seiner Frau. Vom Heuboden hören wir es Wimmern. Als Lucrezia hinaufsteigt, findet sie 2 Säuglinge. Schnell wärem sie und ich die Säuglinge an unseren Körpern, während Tungdil und Dajin zum Stall gehen. Dort hat sich ein tulamidischer Magier versteckt. Die beiden kennen ihn unter dem Namen Dschelef ibn Jassafer. Er ist völlig erschöpft und halb erfroren. Tungdil trägt ihn ins Haus.
Ich gebe das Kind an Dajin, setze Wasser auf und hole Milch. Tungdil gibt dem Magier derweil einen Heiltrank. Dann koch ich einen Eintopf mit dem wenigen, was wir haben und finden. Deschelf ibn Jassafer berichtet davon, dass er durch die Element hierher gesandt wurde, weil die Elemente hier wohl in Unordnung geraten. In der Umgebung lagern lauter Kriegsleute, deshalb hat er heimlich im Stall geschlafen. Vor 3 Stunden hörte er dann wohl den Lärm des Angriffs. Arngrimm von Ehrenstein ist wohl schon hier.
Offenkundig vertraut Dajin Dschelef völlig, denn er legt ihm unsere Pläne offen. Auch Deschlef hat Interesse an Sumus Kate wegen irgendwelcher „Kraftlinien“ - Linien astraler Energie. Eine solche könnte auch Ursache unseres Traums sein.
Nachdem Dschelef sich schlafen gelegt hat, wird Lucrezia in das Geheimnis des Tals eingeweiht.

12. Hesinde 1014 BF
Am nächsten Morgen erwachen wir bei Tauwetter. Praios strahlt vom Himmel. Vor dem Hof sind mehrere Krieger der Wulfengarde aufgetaucht. Unter ihnen ist Yosmina von Dunkelstein. Aus dem kleinen Mädchen, das mit den anderen Kinder umhertollte, ist eine stattliche Kriegerin geworden. Ihr Hauptmann Erk von Willbergen. ist der Winterkriegszug zuwider. Er lässt uns 2 Männer da, damit diese uns beim Ausheben der Gräber helfen. Diese erzählen uns, dass in Ysilia gerade die Blaue Keuche umgeht. Verständlicherweise drängt Tungdil auf Aufbruch, aber Lucrezia und ich warten auf Arngrimm.
Arngrimm von Ehrenstein ist eine mächtige Erscheinung. Er geht selbstverständlich davon aus, dass ihm dies Gehöft nun gehört. Sein 14jähriger Sohn Brandolf von Ehrenstein und seine wunderschöne blinde Seherin Tanka begleiten ihn, sowie einige Elitekrieger. Mein Vorschlag, dass die Kinder in die Obhut der Kirche gegeben werden, lässt er von der Seherin entscheiden, und so bleibt das Mädchen bei Tanka, während ich den Jungen mitnehmen darf. Er warnt uns noch einmal vor dem Norden und der Blauen Keuche. Sogar die Druiden können nichts dagegen machen. Fyrenbart und Sadragon sitzen gerade bei dem Herzog um ihn zu „heilen“. Tanka scheint mit Sadragon bekannt. Auch den Jungen lassen wir ihm hier, nachdem er versprch, dass ihm nichts geschieht und er bei nächster Gelegenheit in die Obhut der Travia-Kirche kommt.
Gegen Abend holen wir Tungdil und Dajin ein, die ziemlich verstimmt sind und uns unnötig angehen. Ihnen ist nicht klar, weshalb wir zurück geblieben sind. Nach einem heftigen Streit reiten wir weiter.

13. Hesinde 1014 BF
Je näher wir Ysilia kommen, um so deutlicher werden die Spuren, die der Zug der Oger hinterlassen. Wir machen uns auf den Weg in die Einhornschenke in Ysilia.
Wir haben Lichtenwalde schon einen Tag lang hinter uns gelassen und reiten durch den finsteren Nebelwald. Es wird immer finsterer. Irgendwann am Abend erreichen wir eine Abzweigung, die wohl nach Fischloch führt. In der Nähe müsste auch irgendwo Sumuskate gehen. Im Unterholz sind wahrscheinlich Wölfe, aber an dieser Abzweigung steht die windschiefe, aber einladend wirkende Räuberschenke „Zum Hängenden Bauer“. Dann dringt aus ihr ein keuchendes Husten - die blaue Keuche ist schon hier. Wir entscheiden uns gen Fischloch zu reisen.
Schließlich verlassen wir den finsteren Forst und reisen auf Fischloch am Ufer des riesigen, schwarzen Yslisees zu. Der See liegt sehr unruhig da und in der Ferne ist wahrscheinlich Sumus Kate zu sehen. Fischloch riecht, wie es klingt. Überall Fische, die leicht unheimlich wirken. Alle aus Fischloch, die erkranken werden in den Hängenden Bauern geschickt, da sie dort von einer Druidin Xindra (Schülerin Fyrnenbarts) gepflegt werden.
Die Taverne des Ortes ist eigentlich nur das größte Haus des Ortes, an dem man sich des Abends versammelt. Alwin kümmert sich um unsere Sachen, während wir in die Taverne gehen.
Wir werden wegen mir herzlich empfangen und versorgt. Als ich nach Sumus Kate frage, werden die Einwohner einsilbig. Es gibt wohl ein Abkommen, dass sie die Insel nicht betreten. Boots-Arno war wohl trotzdem drüben und hat die Keuche mitgebracht. Sie haben hier keinen Geweihten, da der Herr von Nevelung keinen duldet. Auch die Wölfe scheinen mit Nevelung im Bunde zu sein. Wenn man die Steuern nicht zahlt, dann schickt er gerne auch die Wölfe vorbei. Dann unterhalten Dajin und ich uns mit den Menschen um uns herum mit Geschichten aus dem Süden und trinken mit ihnen.
Zwischendrin hat sich Lucrezia kurz zurückgezogen und herausgeputzt. Als sie zurückkommt, setzt sie sich neben den Unruhestifter Irian, der als Schmuggler gilt. Allerdings erscheint er die beste Quelle für wirkliche Informationen zu sein, da er kein Angst hat zu reden. Tatsächlich erfährt sie einiges von ihm, während er sie abfüllt. Leider kommt es dann zu einem Streit zwischen dem Wirt und Irion, so dass er den Raum verlassen muss.
Dann leert sich Taverne vollends und auch der Wirt gehts ins Bett. Wir sind allein. Lucrezia berichtet uns, was sie erfahren hat. Dann legen wir uns schlafen.
In der Nacht träumen wir alle, dass wir in einem weißen Gewand an einen Pfahl gefesselt sind. Dabei wurde darauf geachtet, dass die Fesseln sanft sind, wenngleich wir verbrennen werden. Wir freuen uns auf das, was dann daraus wird. dann schreit Dajin, der eine Verbrennung am Fuß hat. Ich erwache aus diesem Alptraum im Stall. Wahrscheinlich kommt dieser Traum von Kraftlinien. Verwirrt und besorgt legen wir uns schlafen.
14. Hesinde 1014 BF
Am Ortsrand finden wir Irian an ein Scheunentor genagelt und halb aufgefressen. Irgendjemand hat ihm das Maul gestopft. Dann heulen die Wölfe.
An der Kreuzung empfängt uns wieder ein schauriges Husten. Wir wenden uns mit Grauen ab und eilen weiter gen Norden. Nachdem wir den Nebelwald verlassen haben, wird es freundlicher, trotzdem sitzt uns das Grauen noch im Nacken. Wo soll das nur hinführen?
Am Abend erreichen wir schließlich Ysilia. Es ist mit seinen neuen, hohen Mauern umgeebne. Wir erreichen das Lilientor, das jedoch schon verschlossen ist. Dank mir bekommen wir trotzdem Zutritt. Ysilia ist eine sehr tsafürchtige Stadt. Außer dem tobrischen Haupttemple der TSA, gibt es noch einen prächtigen Praiostempel, einen Perainetempel und einen Traviatempel. Die Stadt steht unter Quarantäne und niemand darf hinein oder hinaus. Wir erwirken Einlass für Dajin und gehen zur Ordensburg der Golgariten.
Die Golgariten haben ihr Leben dem Kampf gegen Al'Anfa gewidmet und sind der Kriegerorden der Boronskirche. Ihre Ordensburg ist über den riesigen Gräbern aus dem Ogerzug gebaut. Wir erhalten einfache Zellen und werden in Ruhe gelassen.
Ysilia ist schwer von der Blauen Keuche gebeutelt. Dajin zwar Diurana nicht mehr erreichen, aber sie hat eine Nachricht für uns hinterlassen, die er einsehen kann. Außerdem erfährt er, dass der Baron von Nevelung wohl ein Druide ist. Auch in der Akademie erfährt er einiges über die Geschehnisse in Ysilia.
15. Hesinde 1014 BF
Leider kann Dajin Ysilia nicht wie geplant verlassen. Er ruft uns zu, dass Diurana uns ein Rezept hinterlassen hat. Wir brauchen 5 Zutaten: Irgendetwas von einem Basilisken, Sumus Knolle (auf Sumus Kate), Sumus Kelch (auf Sumus Kate), Alraunenzwillinge, Wolfskraut. Außerdem hatte sie eine Wachsgestalt von Sadragon dabei. Dajin wird in der Nacht versuchen, die Stadt zu verlassen. Also bleibe ich zurück und warte auf Dajin. Währenddessen reisen die anderen schon wieder nach Fischloch.
Tatsächlich kann Dajin des Nachts die Stadt problemlos verlassen und wir reiten des Nachts los und erreichen den Nebelwald bei ersten Licht des Tages.
16. Hesinde 1014 BF
Lucrezia und Tungdil konnten mit Xindira reden. Sie haben ihr unsere Erkenntnisse berichtet, worauf diese neue Hoffnung schöpft. Da taucht ein Wolf auf, den Tungdil sofort getötet. Anschließend wird er zu einer Mahlzeit für die Kranken. So wird verhindert, dass Gwendion von Nevelung informiert wird. Dann lässt Xindira sie zu Boots-Arno, nachdem sie gewarnt hat, dass die Blaue Keuche nicht die gewöhnliche Blaue Keuche ist, sondern dem Zweikampf entspringt. Boots-Arno taucht einfach in dem Zweikampf auf und brachte sie dann ans Festland. Er ist jetzt wieder auf dem Weg der Besserung. Da Tungdil eigentlich immun gegen Krankheiten ist, geht er zu ihm. Boots-Arno schickt ihn zum Eichenkönig, dem ältesten Baum im Wald. Dieser hat Wurzeln bis nach Sumus Kate und kann jemanden hinüber transportieren. Und er hat ihn zu mir eingeladen. Allerdings wird er kaum den Zorn Xindiras überleben.
Xindira verriet Tungdil auch, wo sich die weiteren Zutaten befinden. Allerdings sind sie scharf bewacht.

Während unseres Ritts durch den Nebelwald sehen wir unheimlich viele Wölfe und erreichen den Hängenden Bauern am Nachmittag. Lucrezia kommt uns entgegen und gibt uns einen Zettel (Darauf steht alles (!), was sie herausgefunden haben.) Der Schnee reicht uns mittlerweile bis zu den Stiefelschäften.
Wir besprechen, dass wir künftig mehr auf Geheimhaltung achten sollten. Dajin hat zwar Bedenken, aber ist dann auch bereit dazu.
Xindira ist unheimlich erschöpft und ruft uns zur Eile auf. Zuvor dürfen wir uns ausruhen und bekommen einen zähen Braten und etwas Wärme in der Scheune.
Die Knolle ist unter dem Fuß des rothaarigen Baumes vergraben. (Knolle ist eines der mächtigsten Heilmittel überhaupt und sie ist dort zu seiner Heilung vergraben, da er zuletzt krank wurde.) Es sind kaum noch Druiden dort (Sie schätzt 2-3). Der Eichkönig wird uns wohl irgendwo auf der Insel herauslassen. Wo genau, ist nicht klar. Dass Boots-Arno die Seuche von Sumus Kate hinüber brachte, war ein böser Zufall, dass er zwischen die Fronten geriet.
Sie ruft das Eichhörnchen Herol, dass uns zum Eichenkönig führen soll. Nachdem wir unser weiteres Vorgehen geplant haben, legen wir uns für einige Stunden hin und brechen im frühsten Morgen auf.
17. Hesinde 1014 BF
Die Blaue Keuche hat zwei weitere Opfer hier gefordert. Xindra gibt uns noch eine heiße Suppe mit, die uns angenehm wärmt. Nur mit dem Nötigsten ausgestattet, brechen wir auf. Das Eichhörnchen führt uns.
Wir sind kaum aufgebrochen, da werden wir von 20-30 Wölfen umringt. Dieses ungewöhnlich große Rudel scheint noch auf etwas zu warten - wahrscheinlich ihren Leitwolf. Es muss ein wahrhaft mächtiger Leitwolf sein, denn es sind hier mindestens zwei andere Alphawölfe da. Ich dirigiere die anderen in eine lockere Kreisformation um Dajin herum. Außerdem werfen wir einige Nahrungrationen fort, um die Wölfe loszuwerden.
Hier fehlen einige Seiten in Mareks Aufzeichnungen.

Als wir wieder auf dem Festland zurück sind, sind wir von Wölfen umzingelt. Sie fordern von uns die Zutaten. Tungdil nutzt Zauberwerk, macht sich unsichtbar und attackiert die Wölfe von Hinten und jagt den Druiden, der irgendwo im Hintergrund die Wölfe lenkt. Nachdem er diesen bewusstlos geschlagen hat, fliehen die Wölfe.
Tungdil bringt den wunderschönen Druiden zu uns. Er ist über und über mit magischer Malerei bemalt. Auch der Zauberstab von Fran Horas und das Grab von Assarbad waren damit verziert. Dajin ist leider ohne Zauberkraft. Der Mantel des Jünglings ist innen mit Regenbogenseide ausgekleidet. Einen Vulkanglasdolch trägt er nicht bei sich. Sein Äußeres ist eher Tulamidisch. Wir fesseln und knebeln ihn und hängen ihn mit Metall voll. Dajin wischt ihm die Zeichen ab, wodurch er wohl viel schwerer wird. Das Eichhörnchen führt unst zum Gehängten Bauern zurück. Nach einer Stunde sind wir wieder zurück.
Xindira kennt den Knaben. Scheinbar ist es der Liebhaber des Barons von Nevelung. Wir legen ihn in den Stall. Ich richte ihm die Hüfte. Alwin bewacht ihn. Dann beraten wir, woher wir die letzte Zutat bekommen. Unter Rhodenstein gibt es einen Kessel, in dem ein Basilisk vernichtetet wurde, in Warunk gibt in einer Ausstellung die Haut eines Basilisken, Tungdil kennt im Finsterkamm ein Tal des Basilisken. Während wir noch diskutieren, steht erneut ein Wolf vor uns und will mit uns sprechen. Er „ist“ der Baron von Nevelung und will den Jungen zurück. Er steht klar auf Sardragons Seite. Sardragon hat wohl schon Basilisken. Im Morgengrauen würde er wiederkehren und etwas von einem Basilisken gegen den Jungen tauschen. Wir vermuten, dass er Junge als Gefäß für Liscoms Beschwörung nutzen will. Entsprechend lehnen wir es ab, ihn herauszugeben. Wir entscheiden uns einen Drachen zu rufen, nach Warunk zu reisen und das Druidenduell schnell zu beenden, um uns schnell dem größeren Problem im Hintergrund zu widmen. Ich blase in meine Silberpfeife von Teclador und rufe damit Westwinddrachen, um uns nach Warunk zu tragen.
Dann gehen wir zu dem Jüngling, um ihn zu befragen. Er heißt Louis di Zeforika und ist wohl der jüngere Bruder von einer von Lucrezias Konkurrentinnen. Liscom hat ihm die Zeichen selbst aufgetragen. Die Zeichen haben ihn schneller, stärker und schöner gemacht. Außerdem konnte Nevelung so mit ihm reden. Er ist arrogant, soll aber wohl bloß als Hülle dienen und ist entsprechend völlig ahnungslos. Als Lucrezia ihn auf seine Vergangenheit anspricht, offenbart er, dass seine Schwester wohl auf dem Weg hierher ist. Sie hat ihm wohl ihre Magie gegeben, weil er so hübsch ist. Allerdings ist er so hübsch, dass ich es nicht übers Herz brächte, ihn zu töten. Tungdil verspürt diese Hemmungen glücklicherweise nicht.
Seine Schwester hat ihm ihre Magie durch Alchimie gegeben und ist wohl inzwischen eine große Alchimistin. Auch sie ist in Tobrien und hat mit ihm bei Nevelung gewohnt und war zuletzt Richtung Ysilia unterwegs. Dann kommen die Westwinddrachen und wir brechen gen Warunk mit ihm auf.

Plötzlich landet Alrech vor uns. Scheinbar sind wir in großer Gefahr. Teclador hat ihm die Erlaubnis gegeben, da eine „Skrechu“ aus Zze Tha hier mit Liscom unterwegs ist. Sie soll wohl 3000 Jahre alt sein. Am liebsten würde er uns auf eine schöne Insel bringen, wir drängen allerdings zum Aufbruch gen Warunk.
Nachdem uns Lucrezia provisorisches Sattelzeug gebastelt hat, schwingen wir uns Alrech. Zuerst geht es gen Osten einen Umweg, um unsere Verfolger zu täuschen. Tobrien liegt lieblich verschneit unter uns. Es ist wahrhaftig ein wunderschönes, wildes Land!
Irgendwann überfliegen wir Eslamsbrück. Vor Warunk hat er irgendwie Angst, so dass er in einem Wäldchen ein Stück weg von Warunk landet. Wir lassen di Zerforika und Alwin bei Alrech zurück und gehen Richtung Warunk. Am Stadttor müssen wir den Wächter bestechen, um hineinzukommen, da es bereits dunkel ist.
Wir entscheiden uns, am Museum vorbei zu schlendern. Es ist ein zweigeschossiges Fachwerkhaus, das offenkundig bewohnt ist. Jedoch sind alle Fenster verrammelt, damit die Kälte nicht hineinkommt. Lediglich ein Fenster je Geschoss ist beleuchtet. Währenddessen hat Tungdil die Umgebung durchsucht.
Da wir nicht weiterkommen, begeben wir uns zu dem Alchimisten Achmad, der vielleicht mehr weiß. Dieser sieht unheimlicher Weise aus wie Xeraan. Er hat einen Leibwächter, den er sogleich ins Bett schickt. Im Tausch gegen Drachentränen wird er uns ein Stückchen Basiliskenhaut geben. Scheinbar hatte er bereits einen Kunden, der Basiliskenhaut benötigte. Lucrezia und ich übernachten bei ihm, um ihn zu schützen. Aus dem Liebelichen Feld kennen Lucrezia und er sich. Er hatte wohl Boronungefällige Experimente durchgeführt. Deshalb bete ich zum Herren Boron und zur Herrin Travia, dass sie uns einen ruhigen Schlaf schenken mögen. Tungdil und Dajin übernachten in einer Herberge.
18. Hesinde 1014 BF
In der Nacht erwacht Dajin von einem Alptraum (Er träumte davon ein übermächtiger Herrscher zu sein. Sogar die Götter haben sich vor ihm verbeugt. Sein Sieg fühlte sich aber hohl an. Der Traum ging mit einer großen Macht einher.) Er ist beim Erwachen erfüllt von unfassbarer astraler Macht. In der Nähe geht wohl ein anderer Magier (Aluris Mengreyth) in Flammen auf. Dajin löscht ihn mit magischen Wasser und heilt ihn anschließend. Er scheint Dajin zu kennen. Da Dajin noch immer übervoll ist, fliegt er zu Alrech. Er kitzelt ihn, bis er lacht und so kann Dajin eine Träne sammeln.
Dann erfährt Dajin, dass Alrech und die anderen Besuch von einem Mindergeist hatten, der sich wohl in di Zerforika verliebt hatte. Er schickte sie fort und sie zerplatze dann im Schlaf.
Bei uns gibt es auch Tumult und müssen wir das Haus des Alchimisten gegen Plünderer verteidigen.
Am Morgen kommt Tungdil zu uns und handelt einen Astraltrank für die große Menge Tränen heraus. Bei einem Frühstück bringen wir uns gegenseitig auf den neusten Stand. Dann holen wir Dajin ab und verlassen Warunk, während Mada noch am Firmament steht.
Als wir bei Alwin und Alrech ankommen, stellen wir fest, dass di Zeforika fort ist. Angeblich ist er beim Pinkeln. Alwin geht dann nachschauen und er ist tatsächlich noch da. Tungdil geht ihm nach und fesselt und knebelt ihn.
Wir heben ab und fliegen abseits zum hängenden Bauern. Aus dem Haus hören wir Schreie. Überall sind Bewaffnete und hören Wölfe in der Umgebung. Dann attackieren wir von Nevelungs Soldaten und sperren sie nach einem kurzen Kampf im Haus ein, während Tungdil Xindra herausgeholt hat. Und dann fliegen wir fort nach Ysilia.
Alrech zieht sich mit Alwin und di Zeforika in eine Höhle zurück, um sich auszuruhen, und wir gehen mit Xindra gen Ysilia. Vor der Stadt lagern viele Händler, die nicht hineinkommen. Dank Xindra kommen wir aber problemlos hinein. Überall ist mit der Regenbogenfarne beflaggt. Wir begeben uns direkt in die Burg und werden auch dort ohne viele Frage eingelassen und zu Fyrnenbart geführt. Von einem von Dajins Zaubertränken gestärkt, schützt uns Xindra vor der Krankheit. Erst der Haushofmeister tritt uns entgegen und bringt uns dann aber zu Fyrnenbart.
Fyrnenbart ist uralt und blind. Trotzdem bemerkt er uns sofort. Er strahlt unheimliche Macht aus. Wir haben den Wettstreit entschieden. Auf unsere Nachfrage erfahren wir, dass die Tsa-Geweihten weiter gen Weiden über den Salthelsteig gezogen sind. Wir eilen ihnen hinterher.

Alrech hat sich einen provisorischen Steinofen in der Höhle gebaut und wärmt sich daran, als ich wieder ankomme. Für Alwin schreibe ich Briefe an Lamea und für den Grafen. So sollten die beiden vorerst sicher und versorgt sein. Ich erkläre ihm alles. Widerwillig verspricht er, sich an alles zu halten.
Während ich mich Alwin unterhalte, erwacht Alrech und warnt mich vor den Drachensteinen. Dort hausen viele Drachen und würden uns angreifen, würden sie uns entdecken. Wahrscheinlich würden es dann die Westwinddrachen nicht schaffen, uns bis zum Ziel zu tragen.
Lucrezia nahm an einem Ritual der Druiden teil. Im Anschluss versicherte Xindra ihr ihrer Freundschaft und warnte sie vor Sardragon und von Nevelung. Sardragon hat Ysilia bereits vor dem Abschluss des Rituals verlassen, so dass er jetzt als vogelfrei gilt.
Währenddessen haben Tungdil und Dajin nach Delian gesucht, aber niemanden gefunden.
Als sie schließlich alle wieder in Höhle kommen, informieren wir uns gegenseitig. Entsprechend entscheiden wir, dass wir einen kurzen Zwischenstopp in Ebelried machen, damit Dajin und ich nach unseren Nächsten schauen können, bevor wir dem Salthelsteg über das Gebirge folgen.
Dann legen wir uns zum Schlafen nieder. Mitten in der Nacht erwacht Dajin und schleudert einen Flammenstrahl in die Luft. Tatsächlich hatte er keinen Alptraum, sondern vernichtet so einen Dämon. Vermutlich hat Liscom ihn zu uns geschickt, um uns auszukundschaften. Dajin hat diese Dämonen schon einmal in seinem Zauberbuch gesehen. Als er nachlas, was findet er heraus, was sie können und so wissen wir, dass sie - solange Liscom nicht den „Stab der tausend Augen“ hat - zurückkehren müssten, um ihm zuberichten. Mit dem Stab könnte er gesehen habe, was wir planen. Aber nicht hören. Lucrezia jedoch vermutet, dass er ihn haben könnte, da sie ihn im Lieblichen Feld schon mal gesehen hat - bei Saya di Zerforika… Und diese wollte ja zu Nevelung. Dajin hält es aber für äußerst unwahrscheinlich, dass Liscom uns diesen geschickt hat, da dieser den Dämon wohl kaum geschickt haben kann. Vermutlich kommt er eher von Sardragon. Deshalb besteht die Gefahr, dass Alrech und Louis in Gefahr sind. Dajin bietet Alrech an, ihm magische Kraft zu geben, damit er fortfliegen kann. Ich sorge dafür, dass Louis für ein Jahr und einen Tag im tiefsten Kerker von Ysilia weggesperrt wird. Tungdil setzte ihm noch eine Eisenmaske auf, die er in Ysilia besorgt hat.
Ysilia und all seine Einwohner erholen sich langsam. Wegen unserer Taten bringt man uns höchsten Respekt entgegen.

19. Hesinde 1014 BF
In der vergangenen Nacht hatte ich wie meine Gefährten einen furchtbaren Traum. Ich stand auf einer schier endlosen roten Ebene, die am Horizont mit dem rötlichen Himmel zu verschmelzen schien. Auch der bis in den Himmel reichende Turm neben mir war von blutroter Farbe. Es ist war Turm … Ich verspüre einen grellen Schmerz, als würde mein Körper in unermessliche Länge gezogen. Um mich herum verschwandt die Landschaft in einem Farbenwirbel, um einem grauen Wabern Raum zu schaffen, einem Prickeln, das über den Schmerz hinaus körperlich zu spüren ist …
Ich stand auf einer schier endlosen grauen Ebene, die am Horizont mit dem grauen Himmel zu verschmelzen schien. Neben mir war etwas. Ein Wesen, Ding oder Zustand, der mich vernichten will. Eine Woge grauen Hasses schwappte mir entgegen. Ich begann zu laufen … Ich lief und lief, aber über die Jahrhunderte meiner Flucht wird der Vorsprung vor ihm Haarbreit um Haarbreit geringer. Zehntausend Meilen vor mir erkannte ich einen grünen Fleck - meine Rettung. Ich lief und lief. Ein Gefühl von Glück. Der Fleck wurde größer. Ein grünes Tor. Aber ES ist hinter mir. Ich konnte seinen grauen Atem hören. Es kommt näher. Ich sprang durch die grüne Offnung und begann sofort zu fallen. Der ziehende Schmerz verschwandt. ES fiel mit mir …
Ich stand auf einer schier endlosen grünen Ebene, die am Horizont mit dem grünen Himmel zu verschmelzen scheint. In diesem Moment hat es mich erreicht …
Ich bin mit einem Ruck erwacht. Zunächst musste ich mich orientieren, Dank Tungdils Schnarchen erinnerte ich mich jedoch zügig. Plötzlich schien hinter mir ein schwarzer Schatten heran zu huschen und ein kalter Schmerz fuhr in meinen Rücken. Schon war der Schatten wieder weg - doch ich bin gewiss, dass er noch da ist. Dass er unaufhaltsam ist. Ich kann ihm nicht entkommen, kannst ihn nicht töten, denn er ist immer dort, wo meine Augen nicht hinblicken. In meinen Schultern zog es noch immer. Dann bemerkte ich, dass sowohl Tungdils und mein Schatten fehlen. Auch die Schatten meiner Gefährten - und auch der von Tungdil - fehlen. Trotzdem bringt man uns zu unseren Gefährten.
Als wir zu unseren Gefährten zurückkehrten, warten die Drachen schon. Lucrezia hat sie gesattelt und wir brechen nach Ebelried auf. Auf meinem Hof werden wir freudig empfangen. Allerdings ist die Freude nur von kurzer Dauer, da wir nach dem Austausch von Informationen und einer gemeinsamen Mahlzeit wieder aufbrechen. Meine Familie und Dajins Schüler schicken wir auf Ebeldûrn, wo sie sicherer sein werden. Lamea erzählt noch, dass im Norden wohl Trolle umgehen, die Ortschaften plündern.
Lamea hatte mir die Karten gelegt, als ich fort war, und lässt mich trotzdem nur widerwillig gehen. Es ist unsere Aufgabe und ich werde wiederkehren, aber wohl verändert.

Als wollte Firun uns daheim halten, schneit es und ist kalt. Wir packen uns so warm ein, wie es uns möglich ist. Tungdil und Dajin und Lucrezia und ich steigen auf je einen Westwinddrachen und brechen auf. Es ist eisig und die Drachen sind sehr angestrengt.
Die Tobimora liegt wie ein dunkles Band unter uns und alles ist eingeschneit. Bei diesem Wetter fliegen normalerweise nicht einmal Drachen. Trotzdem nehmen wir lieber den Pass. Dann sehen wir ein Frostwyrm über den Drachensteinen. Es heißt, dass die Elfe Pardona diese erschaffen hat.
Nach einer Weile beginnen die Drachen in den Sinkflug überzugehen und so fordern wir sie auf zu landen. Wir finden ein einsames, aber sehr wohlhabend wirkendes Gehöft, bei dem wir landen. Ein Stall des Gehöfts ist scheinbar ungenutzt, während die anderen Ställe recht überfüllt aussehen. Tungdil und Dajin gehen zuerst auf den leeren Stall zu, während Lucrezia und ich uns dem Wohnhaus nähern. Als Tungdil und Dajin am Stall sind, tritt jemand aus dem Haus. Ich stelle mich als Alrik Siebenstein und Krieger vor, der mit seinen Gefährten zu einem Tunier ins Weidensche will.
Wir werden hineingebeten und bekommen Brot und Salz. „Tungrax“ und „Hakennase/Alfredijian“ kommen auch hinüber. Als Magier darf Dajin nur hinein, wenn auch er seinen Stab abgibt und die Kinder unterhält. Firutan Breitfarmer bringt unsere Waffen ins Nebenzimmer und auch „Rea Waldhaus“ stellt sich vor.
Vor uns kamen hustende Leute (zwei Weiber (Alwine Streizer), ein Zwerg, Caryad der Medicus, 2-3 Bewaffnete und Hustende im Wagen) mit einem Wagen vorbei. Zwei der Knechte wollten zu den Frauen dort und waren am nächsten Morgen tot. Die Toten waren ganz bleich. Das ganze ist noch keine zwei Tage her.
Tungdil geht hinaus, um zu „pinkeln“ und bringt die Drachen heimlich in den Stall. Als er ihnen Steine zum Aufwärmen bringen will, entdeckt er, dass die Leichesäcke der Toten von innen aufgerissen sind.
Wir sitzen gerade bei warmen Wacholderbier, als Tungdil wieder kehrt. Während Dajin die anderen ablenkt, berichtet uns Tungdil. Dann hören wir von Draußen die Drachen. Dieses Geräusch gab es wohl schon einmal, als die anderen Gäste da waren. Tungdil erbittet seine Axt wieder und will Nachtwache halten.
Als auch Dajin und Lucrezia nach den Drachen sehen, bemerken sie Trolle am Waldrand. Sie wollen ihren Bruder befreien und bedrohen die beiden. Als wir ihre Stimme hören können, verkriechen die Bewohner sich. Wir ziehen uns fix an und gehen hinaus. Die Trolle und die Drachen sind sich feind.
Lucrezia kann sie etwas beruhigen. Sie sind wohl auf der Suche nach ihrem Bruder Krallerwatsch. Der ist wohl vor ein paar Tagen wegen schlimmer Träume aufgebrochen und hat ihnen eine Botschaft in ihre Köpfe geschickt. Jetzt suchen sie ihn.
Krallerwatsch Sohn des Krallulatsch war wohl in der Scheune. Dajin und Lucrezia finden dort auch seinen Schatten. Davon sind sie überzeugt und verziehen sich.
Während Tungdil durch Rauschgurke unterstützt Wache hält, schlafen die Bewohner langsam ein. Auch wir schlafen und träumen.
Traum: Ich erwache und bin von Dutzenden, Hunderten Feinden umgeben. Ich schneide sie nieder wie nichts und will sie vernichten. Durch das Töten steigt meine Kraft. Dann bin ich allein. Nur noch ich bin da. Noch immer will ich töten und richte meine langen Nägel gegen mich selbst. Von dem Schmerz erwache ich. Auch die anderen hatten den Traum.
Tungdil berichtet uns später, dass wir uns alle auf dem Boden gewälzt haben. Auch die anderen versuchen sich das Herz herauszureissen und wir retten sie. Allerdings sehen sie uns nun an, als ob, wir Schuld sind. Erst als ich sie beruhige und wir helfen, ihre Wunden zu verbinden. Dann legen sich noch einmal alle Schlafen und ich bereite ein nahrhaftes Frühstück.
20. Hesinde 1014 BF
Am nächsten Morgen warnen wir sie noch vor den Untoten, dann holen wir die Drachen und fliegen davon. Es ist ein sonniger Tag und wir folgen der Spur der Trolle. Kurz nach der ersten Ortschaft erreichen wir sie und halten an, um uns mit ihnen zu unterhalten. Auch sie warnen uns, dem Wagen zu folgen. Die haben wohl irgendein gefiedertes Wesen, dessen schwarze Feder noch immer glüht. Diese Feder tragen sie in einer trollischen Bleischatulle. Dajin hat von solchen Wesen bereits gehört. Es ist wohl ein „Anti-Greif“ oder „Irrhalk“.
Wir lassen die Trolle zurück und fliegen weiter. Wir lassen die Drachen tief fliegen und folgen den Spuren. Als Lucrezia und ich einmal Ausschau halten wollen, hat Lucrezia ein ungutes Gefühl. Dann taucht ein Irrhalk direkt neben uns auf und greift uns an. Unser Drache wir an der Seite getroffen. Der Blick des Irrhalks zeigt uns die Niederhöllen. Als er meiner gewahr wird, jubiliert er und attackiert mich. Er schlägt seine Klaue in meine Brust. (Die Wunde hat sich leider entzündet und heilt schlecht ab.) Während Lucrezia und ich mit ihm kämpfen und die beiden anderen noch herzu eilen, bricht ein Frostwyrm aus den Wolken hervor und vernichtet den Dämon. Er bittet uns um ein Gespräch und wir landen.
Der Frostwyrm ist viel mächtiger als unsere Westwinddrachen. Seine Augen sind goldfarben und er spricht mit weiblicher Stimme, aber zweistimmig. Sie spricht von einer gewaltigen Bedrohung für die Schöpfung. Sie weiß, dass verschiedene Gefäße zu dem Ritualort in Dragenfeld gebracht werden - u.a. Krallerwatsch. Sie ist die Königin der Gletscherdrachen und will Frostzahn genannt werden. Sie will mit uns gemeinsam streiten. Es soll wohl Borbarad, der zuvor Assarbad, N'shr Ssa'Khr Ssech und der Finsterzwilling gewesen sein. Was er ist, weiß sie nicht.
Seine Verbündeten (Zwerg, Magier, zwei hübsche Kriegerinnen) sind unheimlich mächtig. Sie scharen Tote um sich und haben Thargunitoths Banner bei sich. Auch begleiten sie noch zwei weitere Irrhalke. Sie wird sich um die Irrhalke kümmern und wir sind für den Rest verantwortlich.
Tungdil und ich fliegen direkt voraus, während Dajin und Lucrezia sich darum kümmern, dass auch die Trolle mit kommen können. Wir suchen uns eine enge Klamm mit einer Holzbrücke und bereiten dort einen Hinterhalt vor. Frostzahn bittet mich, dass ich mich zurückhalte, bis sie die Irrhalke auf sich gezogen hat.

Während wir warten, schlafen meine Gefährten und ich wache. Sie schlafen sehr unruhig und scheinen zu träumen. Sie haben wohl geträumt, dass sie erneut auf einem Scheiterhaufen standen. Diesmal hatten sie es jedoch verdient. Dann sahen sie eine Dreizehngehörnte Gestalt, die im Hintergrund ist. Andere sprechen ihnen gut zu. Ich halte sie fest, damit ihr nichts geschieht. Gerade als sie erwacht, rufen uns die Trolle und die Untoten sind da.
21. Hesinde 1014 BF
Es war ein furchtbarer Anblick. Auf dem Wagen wehte das Banner der Thargunitoth und die Untoten wankten durch den Schnee. Über ihnen schwebten Irrhalken - nur durch ein unregelmäßiges Glühen verraten. Der Drache kam nicht und dann griffen die Trolle an. Sie erledigten sofort die Skelette, woraufhin, aber die Kutsche lospreschte. Leider war der Magier nicht zu sehen.Lucrezia brachte sie zum Halten und ich konnte sie im letzten Moment vor einem Krieger retten, indem ich ihn in die Klamm stieß. Gleichzeitig schleudert Dajin eine Flammenlanze gegen den Zwerg und ihn so in die Klamm. Lucrezia und ich stellten uns dem nächsten Krieger, der mich durch eine Verletzung arg in die Defensive brachte. Dann schlugen wir ihn.
Währenddessen haben Tungdil und Dajin den Magier, der mit dem Troll in der Kutsche saß, erschlagen. Dann haben sie Krallerwatsch befreit.
Als die Skelette und untoten Pferde wieder losmarschieren, zerstört Tungdil das Banner der Thargunitoth. Dann versorgt er Lucrezias und meine Wunde mit einem Heiltrank. Währenddessen hat Dajin mit den Trollen gesprochen. Auch Krallerwatsch hatte die gleichen Träume wie wir. Als der Frostdrache zu uns kommt, stellen sich die Trolle ihr entgegen. Daraufhin verwandelt sie sich in eine wunderschöne Elfe. Scheinbar ist Dajin ihr sehr zugetan, aber sie ist auch eine wundervolle Erscheinung. Auch sie verachtet die Trolle. Dann stellt sie sich als Pardona vor. Auch sie will die Beschwörung verhindern. Sie weiß, dass bereits zwei Hüllen am Ritualplatz sind. Dann zieht sie sich zurück.
Die Trolle willigen ein, uns nach Dragenfeld zu tragen. Außerdem laden sie uns in die Trollfeste Graulgatschthor in den Trollzacken ein.
Als wir die Toten untersuchen, entdecken wir allerlei nützliches und Hinweise darauf, dass wir es hier nicht nur mit Dämonenabetern zu tun haben. Also bestatten wir sie und ich spreche einen Segen über ihre Gräber.
Die Trolle tragen uns durch die Drachesteine und wir stellen fest, dass die Trolle ganz oben in der Hierarchie stehen. Während einer Rast sucht Krallerwatsch unsere Nähe. Er ist zwar der jüngste Troll, aber hat Bilder von uns in ihrer Feste gefunden. Wir haben wohl bereits zusammen gekämpft und werden wieder miteinander kämpfen.
Während Tungdil noch mit dem Troll über das Entstehen der Zwerge philosophiert, tauchen plötzlich die 4 Harpyien auf. Sie meinen, dass wir zu langsam sind. Sie hätten noch genug „Zeit“. Wir sollen fliehen oder fliegen. Dann werden sie plötzlich von einer unsichtbaren Hand geschüttelt und schüttelt ihnen so Federn aus dem Kleid. Daraufhin fliegen sie fort und wir sammeln die Federn zu unserem Schutz ein. Dieser Zauber ging wohl von Dajin aus, wenngleich er es nicht willentlich ausgelöst hat.
Krallerwatsch und Dajin betten sich auf ein Kissen aus den Federn, um in die Träume eingreifen zu können. Ich bitte Boron und Travia um eine ruhige Nacht. Trotzdem träum auch ich, wenngleich er wohl nicht derart real scheint.
„Du fällst. Kein Boden. Kein Rauschen der Luft. Kein oben oder unten. Nur Fallen. Du weißt, dass du von da kommst und dorthin fallen wirst. Da ist hoch oben in der Zeit. Dort ist jetzt. Andere fällen mit dir. Unkenntliche Formen. Vielgestaltig. Fremd und doch bekannt. Du hast keine Angst vor ihnen. Sie fällen mit dir, weil du fällst. Du bist ein gefallener, nein, ein fallender Alveraniar der Götter. Du fällst mit Macht. Jetzt kommt näher. Näher. Näher.
Dein kleiner Finger schlägt auf, Schmerz. Aonen später dein Ringfinger. Mehr Schmerz. Dein Mittelfinger. Unermesslicher Schmerz. Du beginnst zu schreien. Schreien. Schreien.
Und immer noch schlägst du auf. Mit jeder Faser deines Körpers, die vom Aufprall zermalmt wird, wächst der Schmerz. Und du weißt, auch wenn dein Herz und dein Horn zerquetscht und zuStaub zerrieben werden, hat der Schmerz kein Ende, denn du bist ein sterbender Alveraniar der Götter. Du stirbst mit Macht. Einen Herzschlag lang. Aonenlang.“
22. Hesinde 1014 BF
Am nächsten Tag zieht es überall die Energie heraus. Irgendjemand hat eine Wunde in Sumus' Leib geschlagen und so wird alles entzogen. Auch die Zeit scheint schneller zu vergehen. Unsere Haare wachsen schneller und unsere Vorräte verderben. Das ruft mir ins Gedächtnis, dass bei einem Traum vor ein paar Tagen wohl Satinav auftauchte. Und in Selem gab es einen Satinav Tempel. Wir entscheiden, dass wir zügig weiter müssen und geben den Trollen Rauschgurken.
Als wir gerade aufbrechen wollen, fährt auf der Straße eine Kutsche mit Bewaffneteten vorbei. Als Tungdil sie anspricht, greifen sie an. Ich vermute, dass sie uns für Wegelagerer halten und versuche den Kampf zu unterbinden. Allerdings ist der Kampf wegen der Trolle sehr schnell vorrüber.
Als wir den Wagen durchsuchen, finden wir dort den misshandelten und gefesselten Delian von Wiedbrück und einen hübschen, almadanischen Jüngling, der am ganzen Körper mit Symbolen bemalt ist. In diesem Wagen steht eine dicke Kerze der Tsa, die bereits halbrunter gebrannt ist. Scheinbar schützt diese Kerze vor dem Verfall.

Delian war bereits eine Weile in Gefangenschaft. Er bringt uns auf den neuesten Stand und ist verwundert darüber, weshalb wir hier sind. Entsprechend informieren wir ihn ebenfalls.
In Dragenfeld gibt es wohl einen eigenwilligen Tsa-Tempel mit der Geweihten Laniare (ist es die Verbündete von Liscom aus Selem?) und eine alte Grenzfeste. Seit sie hier ist, haben die schwarzmagischen Umtriebe hier oben zu genommen. Um das im Auftrag der Agentur näher zu erkunden, hat Delian bei Hamid ben Seyshaban angeheuert und flog auf, als sie einen Praioten töten wollten.
Der andere Gefangene ist ein Junge aus Brig-Lo, der von Geburt an mit Schriftzeichen bedeckt ist. Er hat für Horatio di Bravaldi gearbeitet, ihn zurückgewiesen, einen Stab geklaut, in Gareth verkauft (Heller in der Kummergasse 14) und wurde deshalb gefangen genommen.
Wir überlegen, was wir tun sollen und entfernen uns aus der Kutsche. Dabei wird uns deutlich, wie sehr die Kerze uns schützt. Als wir überlegen, wie Liscom eigentlich noch sein kann, präsentiert Delian uns den Bannspruch Rohals über Borbarad: „Bei der Ewiglichkeit der sieben Sphären, der sechs Elemente und der einen Kraft, beim Mysterium von Kha und dem Losstern, bei der Macht der zwölf Götter, der sechs Giganten und der sechs Urdrachen, bei den Sünden von Mada und Satinav, beim Willen unseres Vaters und bei der endlosen Verdammnis des Namenlosen spreche ich diese Worte: Ewiger Los, Herr der Welten und Schöpfer des Alles, umfange diesen Geist und diese Seele, und du, Menacor, sechsflügeliger Wächter des Limbus, halte Wacht über ein Äon Äonen, auf dass kein lebender und kein noch zu zeugender Mensch, Elf, Zwerg, Echs, Ork, Drach, Fee, und auch keiner von gemischter oder anderer Gattung in der Lage sei, selbigen zurückzuholen in die Dritte der Sphären, es sei denn, dies ist der Wille der Angerufenen oder mein Wille.
Also spricht Rohal, Sohn des Nandus:
HINFORT INS NICHTS, BORBARAD!“
Nachdem ich Delian versprochen habe, dass ich Liscom diesmal vor Uthars Pforte senden werde. Dann nimmt er den Jungen und reist nach Salthel.
Um mehr herauszufinden, befragen wir noch den lebenden Schlagetot. Er weiß fast nichts und ist einfach ein schlechter Mensch.
Um die Kerze herum schlafen wir auf den Harpyenkissen. Dennoch zerrt es die Nacht an uns und wir fühlen uns ausgelaugt. Wir träumen alle gemeinsam. Krallerwatsch legt uns das Wagenrad mit gewaltigen Inrah-Karten. So wird uns klar, dass wir Borbarads Träume träumten. Währenddessen wird zuerst Krallerwatsch von schwarzen Schlangen angegriffen und dann auch wir. Nachdem wir diese Attacke zurückgeschlagen haben, lege ich den Schutz der Götter um uns und die Schlange bleiben außerhalb. Es sind hunderte, die nun außerhalb verharren. Während wir noch überlegen, was wir tun können, damit wir erwachen, werden wir von den anderen Trollen wachgeschüttelt.
Irgendetwas hat inzwischen sogar unsere Kutsche zertrümmert. Die Trolle bieten uns an, dass sie uns in dem Wagen ziehen. Als ich den Herren Boron anrufen will, damit er uns im Schlaf beschützt, merke ich, dass er hier keine Macht hat. Während die anderen beschließen, wach zu bleiben, lege ich mich in den Wagen und schlafe. Ich gleite erneut in den Traum und überall sind Schlangen. Sie kriechen zwischen meinen Gefährten umher und entdecken mich nicht sofort. Als ich gerade nach meine Waffen greifen will, wecken mich meine Gefährten. Dann beschließen wir gemeinsam die Schlangen aus der Kutsche zu werfen. Danach wollen wir uns die Zeit mit Roten und Weißen Kamelen vertreiben. Dajins Spiel wird jedoch lebendig und wir stehen in der Wüste. Dort begegnen uns ein weißes schwarzes Einhorn und die schwarzen Konterparts. Scheinbar ist dies ein Kampf zwischen Rohal und Borbarad.

22. Hesinde 1014 BF
Nach einer kurzen Konfrontation mit Zerrbildern unserer Selbst, entscheidet Tungdil die Partie für uns. (SE IN / KL) Dann „erwachen“ wir wieder in dem Traumwagen zwischen den toten Schlangen. Doch irgendwann erwachen wir wieder richtig.
Als wir erwachen, weiß nur Krallerwatsch, was passierte. Seine Gefährten haben graue Haare bekommen. Scheinbar ist dieser „Zeitensturm“ in „Böen“ unterwegs und man muss sich verbergen.
Auch die Natur ist dem Wechsel der Zeiten ausgesetzt und es zerrt an ihr. Und auch merklich an uns. Dann wankt eine Karawane von armen Seelen auf uns zu. Die Jüngsten, die Mitte 20 zu sein scheinen, krabbeln und benehmen sich wie Kleinkinder.Wir setzen diese jüngsten in unseren Wagen und schicken alle mit 2 Kerzen und den 3 Trollen in Sicherheit. Krallerwatsch zieht aber mit uns weiter.
Unterwegs begegnet uns ein Trupp Goblins, der durch eine Boe zu Staub zerfällt. Dann gebe ich Tungdil meinen Schild und er geht vor. Dann trifft uns ein solcher Sturm. Ich kann mich hinter einen Baum retten, Lucrezia auch und Dajin wird von Krallerwatsch auch in Sicherheit gebracht. Über uns schreit zum zweiten Mal Pardona.
Später erreichen wir Dragenfeld. Pardona scheint sehr hoch über uns zu fliegen. Vor dem farbenprächtigen Tsa-Tempel sind 13 verwitterte Scheiterhaufen zu sehen. Dort brannten wohl die Tsa-Geweihten. Auf der anderen Seite des Tals findet sich eine Wehranlage. Vor dieser hängt ein Banner der Thargunitoth. Wir eilen zu dem Tsa-Tempel und entgehen so einer Boe knapp.
Der Tempel scheint völlig unberührt von dem Verfall. Lucrezia und ich fallen vor dem Altar auf die Knie und danken den Göttern. Neben dem Altar finden sich das Tagebuch der Laniare und eine große Flasche mit Trank gegen das Altern.
Schwester Laniare wurde wohl 1010 BF zur Geweihten hier ernannt. Kurz darauf begenet ihr Hamid ben Seyshaban, den sie nicht wirklich erkennt. Von ihm wird sie mit Wissen über die echsischen Götter versorgt und so zu Ketzerei verführt. Er lässt sich dort nieder, ist aber im Süden und auch im Norden (Festum, Uhdenberg) aktiv. Ab 1013 BF renoviert Liscom die alte Feste und zeigt ihr immer wieder die Macht Sativnavs. MIt ihm studiert sie das LZS und lernt so Rituale der Zeit. Sie will damit aber eigentlich TSA dienen. Am 1. Tsa soll sie dann eine Anrufung Tsa durchführen, die Fruchtbarkeit für die Region bringen sollen. So wirkt sie wohl an der Entstehung des Zeitensturms mit. Am Ende erkennt sie ihren Irrtum und versucht die Gnade der Göttin zu erlangen. Dafür hat sie den Trank gebraut. Dann wurde sie von den Dörflern verbrannt.
In einem Geheimfach findet Lucrezia 3 Bücher (Die Fünff Arckanen Capitel Hranga Betreffend, Codex Sauris (lose Blattsammlung, handschriftliche Eintragungen, von Liscom), Liber Zhammoricam per Satinav). Noch während wir die Bücher ansehen, kommt Pardona und drängt uns zur Eile. Nach einer kurzen Konfrontation eilen wir ohne die Bücher zu rdem Turm hinauf. Oben erwartet uns eine gewaltige Nebelwand. Pardona geht vorne weg. Es geht in den Limbus. Als wir den Turm im Limbus erreichen sehen wir einen 13gezackten Stern. In jeder Spitze steht ein Mensch. Im Zentrum steht Liscom. Aus der Ferne kommt ein mächtiges Schiff, an das jemand gekettet ist. Alles ist umgeben von einer Schutzkuppel. Dies zerschlagen wir. Dann kommt eine Boe, die Dajin fortbläst, wodurch er jedoch 3 Leute an den Zacken tötet.
Dann springt Pardona herzu und attackiert eine zuerst unsichtbare Schlange und verliert sich im Limbus. Da blickt uns der Magier in der Mitte an und wir sehen Liscom. Dajin lässt ein Licht explodieren und Lurcezia und ich töten ihn. Derweil haben Krallerwatsch und Tungdil die Opfer befreit.
In meinem Kopf höre ich etwas. Irgendjemanden. Kalte Logik. Übermenschliche Macht. Dämonische Macht. Ich fühle mich gestreichelt im Kopf. Der Versuch mich zu verderben. Dann ist es fort. Ich habe gewonnen. Für jetzt. Auch meinen Gefährten ging es so.
Pardona verlässt uns in den Limbus.
Ich hackt Liscoms Kopf ab, stecke ihn ein und nehme noch zwei der Opfer mit. Dann fliehen wir. Das Schiff der Zeit dreht ab und wir hören Flügelschlagen. Alrech kommt mit zwei maskierten Gestalten zu uns. Alrech nimmt uns mit und kurze Zeit später sind wir in einem Trolltor und dann sind wir im Tal.

Im Tal werden wir empfangen. Es hat sich hier so vieles geändert. Dajin und Tungdil haben hier wahrhaft beeindruckendes geschaffen! Und Helgare scheint hier das Regiment zu führen.

24. Hesinde 1014 BF
2 Tage nach unserer Ankunft, die wir verschlafen haben, tritt der kleine Rat des Tals zusammen und wir beraten. Rohezal erzählt Lucrezia, dass Azaril und er miteinander entgültig miteinander gebrochen haben. Azaril verbreitete wohl im Tobrischen magierphilosophische Gedanken und las auch in Borbarads Testament. Er ist fest davon überzeugt, dass sie zum Borbaradianismus konvertiert ist. Asmandar steht dem wohl kritisch gegenüber, aber steht des gemeinsamen Kindes wegen an ihrer Seite. Azaril hätte Rohezal wohl getötet, wäre Asmandar nicht eingeschritten. Zuletzt war sie wohl in Gareth unterwegs.
Im Tal werden dringend Boron-Geweihte benötigt. Lucrezias Bruder und der Puniner Geweihte aus Selem sollten diese Posten füllen. Besonders ein Noionit ist sehr gewünscht - zumal die Tsa-Geweihten, die wir rettenten, dringend seelischen Beistand benötigen.
Auch Raidri ist im Tal und hat verschiedenste Neuigkeiten. U.a. wurde auf Brin ein Anschlag verübt von eine blitzschnellen Frau mit kurzem schwarzen Haar und Armbrust. Möglicherweise war dies Azaril. Das Schwert der Schwert fing den Bolzen ab und starb. Nun ist Dragosch von Sichelhofen Schwert der Schwerter. Tungdil und Lucrezia trafen ihn während des Orkensturms auf Rhodenstein und trauen ihm nicht.
Dann berichte ich, was wir erlebt haben. Als ich erzähle, dass wir Borbarads Geist gespürt haben, bekommt Dajin erst furchtbare Schmerzen im linken Auge und dann platzt es. An die Stelle seines Auges ist ein rubinroter Edelstein getreten. Dieser ist wohl hochmagisch, wie der eilens herbeigerufene Aleya Ambareth feststellt.
Das Auge spricht mit Dajin und es will Assarbad wohl töten. Roana sagt dann, dass Nandus wohl auch ein Auge geopfert hat und als Vater von Rohal und Borbarad gilt. Da wurde uns klar, dass das Auge wohl in den Prophezeiungen des Nostria Thamos angekündigt wurde, so wie manch anderes, das uns zu stieß. Ambareth berichtet uns außerdem von den Orakelsprüchen von Fasar, die wohl gleichfalls von ähnlichen Sprüchen handeln. Er wird uns zwei davon geben.
Ambareth weiht uns in das Geheimnis der Menacoriten ein. Sie schützen den Limbus vor den Dämonen in Menacors Auftrag. Er lässt uns Leif im Tal, um uns auf die Probe zu stellen. Leif hat das Tor nach Dragenfeld geöffnet.
Krallerwatsch wusste, dass jemand mit dem Auge gezeichnet würde und ist erfreut, dass er es nicht ist. Er berichtet uns von den Prophezeiungen der Trolle.
Dann reden wir noch mit Athavar Friedenslied über unsere Erlebnisse. Besonders über Pardona ist er erschrocken. Sie hat wohl die Firnelfen ins Eis getrieben. Da Dajin mit Pardona geschlafen hat, sollte er niemals Kinder bekommen. Diese könnte sie unter ihre Kontrolle bringen. Pardona war wohl in den Niederhöllen Gefangene des Dämonensultans und ist von dort entflohen.
Athavar will Borbarad mit einem „Friedenslied“ sanft stimmen und zum Frieden rufen. Dies mag stimmen. Nur Dajin ist skeptisch.
Dann werden weitere Pläne für das Tal besprochen. Auch ich beteilige mich. Helgare regt außerdem an, dass wir die ehemaligen Einwohner von Dragenfeld hierher bringen. Lucrezia wird einen Vorschlag für Gesetze im Tal erarbeiten.
Ich reise mit Lucrezia zurück nach Dragenfeld, während Tungdil und Dajin sich um die Stärkung des Tals bemühen.


25. Hesinde 1014 BF
Pläne & Reise nach Dragenfeld
Schleichen ins Tal. Schaffen es zwischen den Häuser Delian unauffällig anzusprechen. Er bringt uns zu da Vanya. Er klärt uns über die Anwesenden auf.
Dann können wir vor da Vanya treten. Er ist zwischenzeitlich grau geworden. Sieht aber gepflegt aus in seinem reichhaltigen Puniner Gewandt. Da Delian uns als seine Agenten vorstellt, ist er überrascht. Unseren Bericht nimmt er zur Kenntnis. Bezweifelt jedoch was alles passiert sein soll.
Sie erkennen an, dass hier etwas nie dagewesenes magisches passiert ist, und werden es untersuchen. Er wird sich gerne um den Kopf kümmern. Er gebiete uns, dass wir es nicht öffentlich verkünden.
Delian weist mich gleichfalls darauf hin, dass wir wirklich nichts erzählen sollen, da wir sonst aus Aufrührer gelten. Außerdem soll ich mich einmal in der Bärenburg melden.
Als ich da Vanya von Laniare und dem Trank erzähle und davon, dass wir es den Opfer geben wollen, gesteht er uns zu, dass wir dies tun. Er will die Opfer jedoch nie wieder sehen, da sie sonst wohl verbrannt werden müssten. Delian ist einverstanden, dass wir sie fortbringen.
Delian rät uns außerdem, dass wir nicht von Borbarad sprechen. Es reicht, wenn wir von einer mächtigen Entität sprechen. Im Mittelreich von Borbarads Rückkehr zu berichten, rüttelt an den Grundfesten des Reichs.
Auf Maraskan wurde letzt ein ganzes Banner mittelreichischer Soldaten vergift. Die Situation mit dem Lieblichen Feld spitzt sich immer mehr zu.
Wir finden die Dörfler. Die Jüngsten bekommen zuerst den Trank und wir können die bis 30/40-jährigen heilen. Großes Wunder der TSA. Als wir wieder in Dragenfeld ankommen ist es ein sternenklare Nacht. Trotzdem kommen wir mit der ganzen Gruppe völlig ungesehen durch. Es scheint, als ob Phex selbst seine Hand über uns hält. Am 25. Firun sind wir wieder im Tal.
25. Firun 1014 BF
Inzwischen ist der Borongeweihte aus Selem im Tal. Er bestattet sogleich die 4 Dragenfelder, die die Reise hierher nicht überlebt haben.
26. Firun 1014 BF
Aus den frischen Gräbern spießen 4 Apfelbäume, die schon so alt aussehen, als ob sie bereits 2 Wochen alt wären. Tsa dankt uns und hat den Dragenfeldern vergeben.
27. Firun 1014 BF
Es begleiten uns der Auelf Navarion Flussfurt aus dem Tal, Roana und Alrech. Der Wind in der Gorischen Wüste trägt mit hoher Geschwindigkeit den Sand am Boden mit sich, der alles schleift. So sinkt man immer wieder bis zu Stiefeltiefe ein. Nur unsere Wüstenschuhe könnten uns dagegen helfen. Da wir jedoch nur 3 haben, hilft das nicht. Auch Alrech kann uns nicht tragen, den der Wind würde uns mit seinen Böen von ihm wehen.
Schon kurz nach Verlassen des Tals treffen wir auf Monolithen, die mit Mindoriumringen vor Geistern und Dämonen schützen und wohl andere Artefaktträger im Tal halten. Einer der Monolithen wurde mutwillig zerstört. Die Wirkung scheint deshalb eingeschränkt. Sobald wir zurück sind, werden wir den ganzen Ring überprüfen. Vorerst bewegen wir uns zwischen Obelisken und Talrand auf den Rand der Gorischen Wüste zu.
Kaum sind wir ein Stück gegangen, dann fliegt an uns ein drachenartiges Geisterwesen von der Größe eines Baumdrachen vorbei. Der starke Wind hat auf es überhaupt keinen Einfluss.
Nach einer Weile bricht der Wind plötzlich ab. Der Staub legt sich und Praios tritt über uns. Trotzdem ist es kalt - so kalt, dass unser Trinkwasser langsam gefriert. Da fällt uns auf, dass unsere Schuhe völlig abgenutzt sind.
Zuvor war das ständige Drönen des Windes eine Last, nun ist es die Stille..
Über der Gor befindet sich ein Sphärenspalt. Möglicherweise ist dies ein Grund, weshalb Borbarad hier war, denn es pulsiert vor magischer Kraft. Außerdem schneiden sich hier mehrere Kraftlinien.
Kurz nachdem wir den Ring gen Süden verlassen haben, versinkt Roana einmal in einem Loch unter dem Sand. Da frieren ihre Füße ein. Unter dem Snad ist es kalt wie die Niederhöllen. Dajin untersucht es mit seinem Auge. Scheinbar ist hier ein Sphärentunnel, der jenseits der Schöpfung endet. Es handelt sich wohl um eine Brutstätte für Dämonen.
Die Gor zerrt unheimlich an unseren Nerven, aber schließlich erreichen wir den Rand. Dort liegen die Knochen mehrer Toter, in der Ferne schreien Harpyien. Wir befinden uns ungefähr 500 Schritt in der Höhe. Von unten steigt warme Luft auf. Außerdem sieht man etwa dort, wo der Tunnel enden soll, ein Harpyiennest.
Als wir am Tal ankommen, kommt der Wind wieder. Für 6 Stunden ruht er.


Hesinde Eine Woche Khunchom
Ich reise mit Dajin nach Khunchom und wir suchen Selo Kulibim - inzwischen Fürst von Khunchom - auf. Er bietet uns an, dass er uns jedem 2 der berühmten Fasarer Leibwächter besorgt. Der Fürst umschmeichelt Dajin und erzählt uns, dass wohl auch Khadil Okharim in den höchsten Tönen von Dajin spricht. Außerdem berichtet er uns, dass die Schiffe, die die Kinder in Wobran geraubt haben, ursprünglich aus Thalusa kamen. In Thalusa ist sonst alles soweit wie immer, wobei sich der Fürst noch immer vor der Stadt fürchtet. Unsere Nachricht von Borbarads Rückkehr nimmt er mit hoher Skepsis auf. Jedoch erreichen wir, dass künftig seine Truppen in Bereitschaft hält. Wir dürfen während unserer Zeit in Khunchom bleiben.
Danach gehen wir in den lokalen Rur-Gror-Tempel.
Nach einem Monat bin ich schließlich in Ebelried. Bei einer Audienz rät mir Merowech, dass ich endlich einen ordentliche Haustruppe aufstelle. Außerdem ist Arngrimms Champion Erk inzwischen auf Ebeldûrn. Er könnte mir dienen. Als ich ihn treffe, sehe ich, dass er zwar einer der besten Kämpfer in Tobrien ist, aber in letzter Zeit deutlich gelitten hat. Er wirkt auf mich wie ein scharfer, aber nicht wie ein böser Hund. Ich nehme ihn als Leibwächter und Ausbilder für meine Männer mit, nachdem ich ihn über die Risiken informiert habe.
Merowech ist zwar bereit mir grundsätzlich zu glauben, die Bedrohung ist jedoch zu fern. Jedoch verstärkt er die Waffenbereitschaft der Grafschaft.
Ich werde nach Rommilys zum Hohen Paar gerufen. Auch dort herrscht Skepsis, aber meine Verdienste werden anerkannt. Ich werde zum Hohen Bruder geweiht und bekomme ein geweihtes Paar zu wegwiesen, dass an einem Ort meiner Wahl eingesetzt wird.
Die weitere Zeit verbringe ich in Ebelried. Rulat ist nachwievor gesperrt. Dahnas Antwort fällt extrem flach aus. Wahrhscheinlich wird ihre Post gelesen.
Der Streit der Praioskirche besteht nach wie vor und hat auch Auswirkungen in Tobrien. Der Bote des Lichts von Gareth stellt einen Zug des Lichts zusammen und zieht gen Elenvina.
Erk erweist sich als treues Schwert, das jeden Befehl ausführt.

Die Tagebücher des Zweiten Gezeichneten (1015 - ? BF)

Rondra 1015 BF
Schließlich werde ich nach Trallop zum weidenschen Herzog gerufen. In Trallop höre ich, dass Tungdil wohl auf dem letzten Tunier zu Gareth gekämpft hat und unter die letzten 8 kam. Tungdil mit der Axt ist ein neuer Stern am Tunierhimmel. Waldemar der Bär erweist sich als jovial, aber sehr einfach im Geiste. Auch er ist skeptisch ob meiner Botschaft, wenngleich ich den Eindruck habe, dass ich in ihm einen Verbündeten habe.
Dragenfeld ist inzwischen ruhiger geworden, aber auch nach den genauen Untersuchungen der Praioskirche ist unser Tor unerkannt.
Dann bringe ich das geweihte Paar ins Tal. Das Tal ist rot wie eh und je und floriert. Inzwischen ist es gelungen, einige der Flugechsen zu zähmen und sie mit Gardisten zu bemannen.

Boron 1015 BF
Seit Monaten haben wir nichts von Borbarad gehört. Als Tungdil, Dajin und Lucrezia an Borbarads Schwarzer Feste waren, sahen sie dort Azaril aus der Feste kommen. Sie hatte irgendetwas bei sich. Dort fanden sie auch den Thron von Rohal, in dem ein schwarzes Auge eingearbeitet ist. Damit kann man einen Moment lang einen entfernten Ort beobachten. Dieser Thron war wohl so etwas wie Rohals Zauberstab.
Alles, was wir in der Zwischenzeit über Borbarad in Erfahrung gebracht haben, ist Spekulation. Ausgehend von Salza gab es so zahlreiche Geistererscheinungen, dass der Menacorit Leif seine Sippe aus Thorwal herbringen musste, weil deren Güter nicht mehr bewirtschaftbar waren. Diese Geister traten wohl bei Borbarads Erscheinen auf, sonst ist uns jedoch nichts bekannt.
An der Grenze zwischen Lieblichem Feld und Almada gab es wohl einige blutige Scharmützel, aber im wesentlichen hält der Frieden.

Mitte Boron
Gemeinsam reisen wir Mitte Boron nach Dragenfeld zurück, um nach Rhodensein zu gehen. Der Himmel ist grau und Wolken verhangen. Noch immer sind die Spuren der Katastrophe deutlich zu sehen. Da Dragenfeld noch immer unter der Bewachung der Praioskirche steht, ist inzwischen sogar noch mehr los, als beim ersten Mal. Überall wird tagsüber gewerkelt und nach Ursachen für die Wüstenei gesucht. Dajin verwandelt sich in einen Falken und führt uns aus der Höhle. Als wir fast durch durch Dragenfeld durch sind, wird Dajin von zwei Feldermäusen attackiert und er stürzt sich zu Lucrezia. Daraufhin wird diese von den Feldermäusen attackiert. Als Tungdil eine erschlägt, stirbt sie mit einem furchtbaren Schrei und überschüttet ihn mit einer gewaltigen Menge Blut. Die Leiche der Fledermaus zerfällt zu Staub. Ich greife mir die Fledermaus an Lucrezias Arm und zerquetsche sie. Auch sie vergeht in einer gewaltigen Fontäne aus Blut. Es ist ein gewaltiges Blutbad. Das Blut ist noch warm und scheint frisch gesaugt. Lucrezias Wunde sieht recht tief aus. Es handelte sich wohl um Vampirfledermäuse - aber doch besondere.
Dajin findet in dem Zeltlager am Rand von Dragenfeld zwei leer gesaugte Leichen, die noch im Liebesspiel vertieft scheinen. An den Füßen finden wir Bissspuren. Lucrezia weist uns darauf hin, dass die Feldermausbisse wohl paralysieren. Nach dem Alarm beim Entdecken der Leichen eilen wir leise und unerkannt fort.
Am nächsten Nachmittag erreichen wir Burg Grauzahn am Rande der Wüstenei. Der Dorfvorsteher begegnet uns skeptisch, aber verwehrt uns das Gastrecht nicht. Er bittet uns einzeln über die Schwellen. Im ganzen Raum sind Knoblauzöpfe verteilt und wir bekommen mit viel Knoblauch gespickte Krachwürste. An den Wänden hängen polierte Silberspiegel. Sie sind hier unheimlich abergläubig und Ludo van Hellsingen hat ihnen wohl allerlei Tand verkauft.
In der Abenddämmerung betritt eine bleiche Frau, die scheinbar eine Jägerin ist, die Schenke. Sie atmet den Knoblachduft tief ein. Der Wirt begegnet ihr unheimlich unterwürfig und reicht ihr einen Becher roten Wein, der auch Blut sein könnte. Aber sie kann es wohl nicht essen und trinken, obwohl sie es versucht. Das kümmert sie jedoch nicht. Ihr Name ist Jariande. Sie hat ein Spiegelbild. Sie scheint sich teils heimlich schnell zu bewegen. Sie ist die Jägerin des Ortes und ihr Mann und ihr Kind starben vor 3 Wochen, da sie zu nah an Dragenfeld heran kamen. Auch der Borongeweihte, der sie fand und dann beisetzte, ist tot - erschlagen von der Rabenstatue seines Schreins.
Der Baron von Grauzahn ist leicht verrückt und lebt recht zurückgezogen. Er ist ein alter Recke. Einer seiner Leute soll eine Liebelei mit der Jägerin gehabt haben. Burg Grauzahn ist nur nach Osten ausgerichtet.
Damit Dajin alles genau untersuchen kann, gebe ich Tungdil ein Zeichen und ziehe ihm dann den Stuhl weg. Während wir uns lautstark und auffällig streiten, stellt Dajin fest, dass die Jägerin eine üble, fast schon purpurne Aura hat, aber nicht magisch scheint. Dann legt sie eine Silbermünze auf den Tisch und geht.
Der Wirt erzählt uns, dass westlicher in Weiden ein Praiostempel von Orks überfall wurden.
Am nächsten Morgen gingen wir zur Hütte der Jägerin. Rund um die Hütte lagen die Kadaver mehrere Tiere. Als wir die Jägerin herausriefen, entbrannte sofort ein Kampf. Obwohl wir alles gegen sie warfen, schien sie sich um ihre Verletzungen kaum zu kümmern. Glücklicherweise entdeckte Lucrezia, dass Weidenholz die Vampirin verletzt und wir können sie töten.
Als wir die Hütte mit frischen Weidenpfählen bewaffnet betreten, bietet sich uns ein Bild der absoluten Verwahrlosung. Sie scheint seit langem keinen menschlichen Ordnungssinn gehabt zu haben. Lediglich die Ecke, in der das Kinderbett steht, sieht recht adrett aus. In dem Bettchen findet Tungdil ein Regenbogenmännchen, wie es Kinder bekommen. Da hört Tungdil das Zischen von einem Kind. Auf dem Bett sitzt ein unsichtbares Kind, das ihm die Puppe entreisst. Er ersticht es mit einem Weidenstab und es zerfällt röchelnd zu Staub. Während Dajin alles noch magisch untersucht, werde ich plötzlich von einem Pfeil gestreift und wir gehen in Deckung und der Beschuss setzt sich fort. Draußen steht der Vater.
Nach einem kurzen Kampf zerfällt er unter den Stichen unser Weidenstöcke in einer Feuerwolke zu Staub. Da alle Vampire bisher zu Staub zerfielen, lebt wahrscheinlich die Fledermaus wieder, die ich zerquetscht habe. Schließlich zerfiel sie nicht zu Staub.
Als wir noch überlegen, wie wir weiter vorgehen, hören wir zwei Pferde. Dann kommt ein Ritter alten Schlags mit seinem Knappen in voller Rüstung auf die Lichtung. Es handelt sich um Herrn Ludolf von Grauzahn, den Sohn des Barons. Er verweist uns seines Landes, nachdem wir uns nicht vorgestellt haben. Sein Knappe scheint eher sein Herr zu sein.
Der Boronsanger ist sehr einfach und einen Steinmetz scheint es nicht zu geben. Das größte Boronsrad wurde wohl erst kürzlich wieder aufgestellt und wir finden deutliche Spuren, dass dieses auf den Boroni gefallen ist. Davon findet sich ein frisches Grab mit Blumen. Im hinteren Teil finden zwei Grabstellen, die schlecht zugeschüttet aussehen.
Als wir zu den Hütte auf dem Anger gehen, tritt eine einfache, bleiche Frau heraus. Es handelt sich um die Witwe des Boronis, die hoch erfreut ist, als ich anbiete, noch eine Bestattungsfeier zu vollziehen. Meine Gefährten rufen derweil das Dorf und den Baron zusammen.
Die Witwe erzählt mir viel. Der alte Baron ist ein guter Baron, der junge war im Ausland und hat dort gekämpft. Der „Knappe“ heißt Tark und ist kein Knappe. Er hat ganz weiche Hände und ist wohl kein Kämpfer. Stark parfümiert. Vor ein paar Wochen kam er in der Begleitung des jungen Barons auf den Friedhof und es gab Streit, da der junge Baron vorschlug, Gräber zusammenzulegen. Frevler!
Der Boroni starb während der Abenddämmerung, als er noch einmal für das kleine Kind ein Gebet sprechen wollte. Vater und Sohn wurden zusammen beerdigt, da sie wohl von einem Bären zerfleischt wurden. Der Boroni hatte sich überlegt, dass einer der Gletscherwürmer, die sich in letzter Zeit hier herum treiben, sie zerrissen haben könnte.
Ich finde bei seinen Sachen ein Fläschchen geweihtes Wasser, das mir die Witwe auf Nachfrage schenkt. Ich hinterlassen ein Goldstück im Schreibtisch.
Bei der Bestattung kommen tatsächlich alle - auch der alte Baron. Nur Tark fehlt. Dajin untersucht alle heimlich magisch, findet aber nichts. Nach der Zeremoni ruft mich der alte Baron zu sich und warnt mich, sofort zu gehen, da wir hier sterben würden. Sein Sohn kommt dazu, woraufhin der Alte verstummt. Der Sohn lädt uns auf das Schloss ein. Bestimmt plant er etwas. Ich nehme die Einladung für uns alle an und wir gehen zu Abendessen hinauf.
Während Dajin als Mann von Stand mit mir gemeinsam in den großen Saal geführt wird, bleiben Lucrezia und Tungdil beim Gesinde. Der Boden des Saals ist spiegelig poliert. Das muss gewaltig Arbeit machen.
Ich spreche einen großen Speisesegen über das Essen. Der junge Baron wählt für uns die Stück aus und wir speisen vorzüglich. Nach einer Weile bekommen wir den Eindruck, dass der junge Baron nach einer Weile überrascht scheint, dass wir noch weiter essen. Bestimmt war unser Essen vergiftet.
Tungdil und Lucrezia erfahren, dass man munkelt, dass der junge Baron Tsaverflucht ist und keine Kinder zeugen kann. Dabei soll Tark ihn mit einem Trank helfen.
Nachdem Essen wird Dajin von dem Diener Igor hinausgeführt und „vergisst“ seinen Stab. Ich werden von dem jungen Baron auf mein Zimmer geführt. Dort ist inzwischen das Fenster weit offen. In Licht eines Blitzes sieht man in der Ferne einen großen Schwarm Fledermäuse.
Langsam entfernt sich der junge Baron und ich stehe mit der Fackel im Zimmer. Aus dem Schrank höre ich Atmen. Darin ist eine Frau, die mir wohl gefällig sein soll. Dann stürmt Dajin als Affe gefolgt von einem Schwarm Fledermäuse ins Zimmer. Schnell schlage ich die Fensterläden zu. Die Fledermäuse greifen uns an und ich töte die Leitfledermaus. Bei ihr handelt es sich ziemlich sicher um die Feldermaus, die ich bereits einmal getötet habe. Diesmal verwandel ich sie zu Staub. Dann stoßen Tungdil und Lucrezia zu uns. Die Magd darf allein in meinem Bett schlafen und wir gehen in Richtung des Kellers. Diese elenden Treppen. Jede Möglichkeit wurde für Stufen genutzt…
An der Tür der Gruft sind außen frische Riegel angebracht worden. Sollen die Toten eingesperrt werden? Tungdil öffnet die Tür fix. Wir sind in der Gruft. Die Steinsärge sind mit Schlachtszenen verziert. Unter anderem finden wir den künftigen Ruheort des aktuellen Barons und auch des jungen Barons. Die Särge der Mutter und der ehemaligen Frauen sind mit neuangebrachten Ketten verschlossen. Dann verschließt der junge Baron die Grufttür und die Särge der Krieger springen auf, während an den Ketten der anderen Särge gerüttelt wird. In einem extrem harten Kampf werde ich schwerst verletzt, gemeinsam schaffen wir es jedoch die Skelettkrieger zu erschlagen. Nachdem ich mich mit Heiltränken geheilt habe, wenden wir uns den anderen Steinsärgen zu. Da kein Blut mehr fließt, sind sie jedoch ruhig.
Dann hören wir jedoch, dass der junge Baron herein kommt. Tungdil legt sich wie leblos hin, während wir uns verbergen. Schnell ist er überwältigt. Wir befragen ihn und erfahren, dass eine weiße Elfe - Pardona? - ihn verflucht hat und Tark diesen Fluch für ihn berechen soll. Tark dient Pardona und die „Vampire“ sollen Lebenskraft sammeln. Tark hat versucht, die toten Frauen in Vampire zu verwandeln, aber es ist wohl teils gescheitert. Dann erlösen wir die 3 Frauen durch göttergefällige Taten (Hesinde - magische Waffe, Rondra - Schwertwacht, Boron - Valetsegen).
Anschließend nehme ich dem jungen Baron im Zweiergespräch die Beichte ab und spreche ihm die Vergebung zu, die er wünscht. Dann tritt er vor Praiosrichtstuhl. Mögen die Götter seine Seele aufnehmen.
Der Baron ist tief getroffen vom Tod seines Sohnes. Dass die Seele seines Sohnes die Vergebung der Kirchen zugesprochen bekommen hat, erleichtert ihn und er erfragt nicht mehr. Den nächsten Tag verbringen wir mit der göttergefälligen Bestattung des Toten, bevor wir im darauffolgenden Morgengrauen aufbrechen.
Wir reisen drei Tage bis wir schließlich in gräflich Salthel ankommen. Dort nehmen wir Herberge im Silberdrachen. Es ist voll und zahlreiche Kuhhirten sind dort. Lucrezia entdeckt sofort außerdem Amuri, die dort gerade ebenfalls abgestiegen ist.
Amuri erzählt, dass die Hexe Luzelin, mit der sie vertraut ist, träumt, dass das Land ausblutet. Wir berichten ihr, was wir untersuchen. Sie ist bereit, uns über Gwynna zu helfen, schnell eine Audienz beim Herzog zu bekommen. Im Süden Weidens bei Menzheim verschwinden besonders viele Menschen. Im Norden in der Dominium Donnerbach soll auch etwas zu hören sein. Außerdem berichtet Amuri uns, dass Waldemar ein weißes Bärenfell hat und auch sein Spitzname daher rührt.
Amuri selbst ist auf der Suche nach einem Bündnis unter den Hexen. Die Bedrohung durch die Praioten hatte das begünstigt. Auch der Überfall der Orks auf den Praiostempel von Anderath, bei dem die dortigen Priester gevierteilt wurden und aller Tempelschmuck gestohlen. Bei dem Überfall wurden die Orks wohl von einem magischen Nebel unterstützt.
Außerdem erkundigt sich Amuri bei Luzelin, ob sie uns zu ihr bringen darf. Eventuell kann Luzelin uns wichtige Hinweise erzählen. Dann bricht Amuri auf.
Wir legen uns hin.

28. BORon 1015 BF
Mitten in der Nacht hören wir einen spitzen Schrei. Einem Ehepaar (Familie Ganjew aus Baliho) wurde durch einen Vampir ihre Tochter entführt. Der Vampir kam ans Fenster (2. Stock), trat ein ohne Einladung, warf den Mann an die Wand und sprang mit der Tochter aus dem Fenster die sechs Schritt in die Tiefe. Der Vampir war ein hübscher, großer, blonder Mann mit blauen, hypnotischen Augen. Er war einer der Kuhtreibern aus der Nähe und arbeitet wohl für die Hollbrincks. Die Mutter scheint noch immer betört von dem Wesen.
Während ich bei der Familie bleibe, folgen die anderen die Spuren und Tungdil findet in der Nähe des nördlichen Stadttores einen Fetzen des Nachthemdes und Fußspuren direkt an der Palisade. Dann kehren sie zurück.
Am nächsten Morgen bewaffnen wir uns mit rahjagefälligen und traviagefälligen Dingen. Wir sind zu dem Hof der von Hollbrincks. Es ist ein riesiges Gehöft. Wir werden von Knut von Hollbrinck empfangen. Er kann uns nicht so recht helfen und gibt an, dass er einen solchen Mann nicht kenne. Er fordert uns mit Nachdruck auf, seinen Hof zu verlassen. Sonst würde er Almosen streichen.
Als wir zurückkehren, ist das Mädchen wieder zurück. Bis auf einen großen Kratzer am Hals ist sie unversehrt und äußerst glücklich. Die Familie ist in Eile und will weiter. Sie danken uns und lassen uns konsterniert zurück.
Über Tark erfahren wir, dass er hier unter einem anderen Namen bekannt ist und sich wohl mit dem Sohn von Hollbrinck getroffen hat. Die Beschreibung des Sohnes trifft auf den Vampir zu. Kein Wunder, dass der Vater „nichts“ wusste…
Während ich zum Travia-Tempel gehe und Vater Willibald bitte ein besonders Auge auf den jungen von Hollbrinck zu haben, gehen Dajin und Lucrezia an einen anderen Ort, um Erkundigungen einzuziehen. Außerdem soll der junge von Hollbrinck mit der Erbin eines anderen Rinderbarons verheiratet werden. Mehr können wir momentan in dieser Angelegenheit leider nicht tun. Hoffentlich wird das mit der Unterstützung des Herzogs anders. Oder wenn wir den Obervampir getötet haben…
Dajin und Lucrezia erfahren, dass Tark häufiger in einem lokalen Bordell verkehrt. Gewöhnlich ist er dort alle 3 Wochen.
Dann reisen wir am Braunwasser weiter. Der Räuberbaron Terkol von Buchenbruch ist eine Landplage und wohl Ursache für Tote hier. Als wir gerade durch Braunenklamm reisen, wird in der Mühle eines Zwerges eine kopflose Wasserleiche gefunden wird.

1. HESinde 1015 BF
In Braunsfurt lebt der verhasste Bruder von Knut von Hollbrinck, Gero von Hollbrinck. Auch er ist Rinderbaron und mindestens ebenso mächtig.
Tungdil schnappt sich eine ehemaligen Arbeiter Hollbrincks und bringt in Erfahrung, dass Tark vom Hof Gero von Hollbrincks immer mal wieder eine Kiste, in die ein Mensch passen würde, in die Nähe von Anderath bringt.

2. HESinde 1015 BF
Wir trennen uns und die anderen ziehen nach Anderath. Ich dagegen gehe als Pilger nach Trallop. Nachdem ich 10 D den Badilakanern gespendet habe, gehe ich auf die Bärenburg. Ich werde sofort zu Gwynna vorgelassen und darf mich frisch machen. Dann empfängt sie mich in ihrem Idyll mitten auf der Bärenburg.
Sie beginnt unser Gespräch mit der Ankündigung, dass es bald schneien wird, da ihr Rücken schmerzt. Ist mit dem weißen Pelz doch Ifirns Segen gemeint? Dann schickt sie sogar ihre Pechnatter fort. Wir reden sehr offen miteinander. Sie bietet mir ein Geschäft an. Wir sollen für sie einen Auftrag von Luzelin erfüllen. Auch Luzelin träumt von Vampiren. In Weiden gibt es drei große Vampire. Den schwarzen Henker von Greifenfurt, den Schrecken der Acheburg Waldemir von Riebeshoff und Bronn, das Orakel vom Purpurberg. Mit diesen haben die Hexen Weidens einen Pakt. Über die letzten Jahrhunderten haben die Erzvampire die Ausbreitung der Vampire verhindert. Diese Ordnung scheint gestört. Und Gwynna soll mit ihnen reden. Da sie sich vor ihnen fürchtet, will sie uns als Unterstützung und Rückendeckung. Ich stimme zu. Da es um Vampire geht, werden die anderen kaum etwas dagegen haben.
Ich darf zum Herzog, als dieser gerade beim Speisen ist. Er war gerade erst wohl bei Waffenübungen. Wir speisen gemeinsam. Die verschwundenen Menschen sind für ihn gar nicht so das Thema. Er will vor allem gerne den Drachen jagen und erlegen. Trotzdem bekomme ich ein Schreiben, dass uns als Beauftragte des Herzogs ausweist. Außerdem lädt er uns zu seiner Drachenhatz ein. Wir müssen in 2 Monaten Bericht erstatten. Seine Drachenhatz soll jedoch schon in einem Monat beginnen…
Dann fliege ich mit Gwynna noch in der Nacht nach Anderath.

3. HESinde 1015 BF
Gwynna und ich erreichen Anderath im ersten Licht des Tages und meine Gefährten und ich berichten einander. Die anderen haben herausgefunden, dass Tark wohl bei Nachtschattensturm ist. Gwynna weiß jedoch zu berichten, dass man dorthin nur mit einer Einladung kommt und sich sonst im Nebel verliert. Wir entscheiden uns, dass wir versuchen den Turm aus der Luft erkunden und brechen gen Moosgrund auf. Auf der Brücke über den Pandlaril müssen wir wegen des herziglichen Schreibens keinen Zoll zahlen.
Am späten Nachmittag erreichen wir Moosgrund. Die verträumte Ortschaft liegt ruhig da. Avon Nordfalk von Moosgrund ist wohl ein berühmter Tunierritter und wie sooft nicht vor Ort. Nachtschattensturm soll im nahegelegenen See liegen.
Tungdil fliegt mit Gwynna und sie finden zügig den Turm. Er wird jedoch von mindest einem viergehörnten, unsichtbaren, fliegenden Dämon bewacht, der sie angreift, als sie noch ziemlich weit fort sind. Zum Glück können sie entkommen. An dem See und Turm wachsen Rattenpilze.
In der Mittagssonne gehen wir gewappnet los. In der Ferne sehen wir den Turm. Dann kommt der Nebel. Wir gehen immer weiter hindurch, anstatt aber den Turm zu erreichen, kommen wir aus dem anderen Ende des Nebels heraus. Als Dajin daraufhin den Turm mit seinem Auge betrachtet, stellt er fest, dass der Turm irgendwie nicht da ist. Er befindet sich wohl in einer Limbuswelt. Da wir gerade keine Chance sehen, den Turm zu erreichen, entscheiden wir zunächst Gwynna zu unterstützen.
Gwynna hat vor allen drei Vampiren Angst. In welcher Reihenfolge wir zu ihnen gehen, ist ihr gleich. Sie hat jedoch gehört, dass der Henker von Greifenfurt vertrieben ist und dass wohl schon seit die Belagerung Greifenfurts beendet ist.
Prophezeiungen sind nach ihrem Kenntnisstand Warnungen der Götter, die uns vorbereiten sollen. Sie sollen nicht dazu dienen, die Zukunft zu verhindern. Nach ihrem Kenntnisstand ist dies gar nicht möglich.

4. HESinde 1015 BF
Auf der halben Strecke nach Rhodenstein von Anderath erreichen wir einen kleinen Weiler. Irgendetwas furchtbares muss hier geschehen sein. Als wir näher kommen, schlägt uns der süßliche Geruch von Verwesung entgegen. Wir finden kopflose Leichen und deren Köpfe. Ihre Augen sind noch immer vor Schrecken geweitet. Scheinbar haben mehrere Wesen (oder ein mächtiger Vampir, der um seine Fähigkeiten weiß und es mit dem Schwert umzugehen versteht?) diesen Weiler überfallen und sie hingerichtet. Wir finden Bissspuren, die verborgen werden sollten. Alles scheint ein schon eine Woche her.
Gwynna ist noch mehr getroffen als wir. Sie muss sich einen Moment niederlassen. Also bleibe ich bei ihr. Während die anderen noch die letzte Hütte untersuchten, kommen aus Westen Reiter im vollen Gallopp. Es handelt sich um eine Lanze Waffenknechte wohl unter der Leitung eines Rondra-Geweihten mit dem Sichelhofischen Wappen. Gleichzeitig bricht in der Hütte ein Feuer aus. Im Nachhinein muss ich sagen, dass es eine wahrhaft geschickt gestellte Falle war. Zu diesem Zeitpunkt war ich alarmiert, aber rechnete nicht mit einem Kampf.
In der Hütte wartete Achaz auf Tungdil, der zuerst allein ins Feuer sprang. Gemeinsam mit Lucrezia, die durch ein Fenster zu Hilfe eilte, erschlug er sie, während sie ihm noch im Tode den Fluch an den Kopf warf: „Wenn du dich Magie nicht töten kann, dann soll sie dir auch nicht helfen.“
Die Reiter greifen uns an. Gwynna wirf ein verknotetes Haar auf die Reiter und es bricht eine Flammenwand vor den Reitern hervor. Dann laufen wir zu den Pferden. Auch die anderen kommen aus dem Haus, Dajin versteinert den Sichelhofen und dann fliehen wir.
Schnell verlassen wir die Straße und reiten scharf nach Norden. Nach einer Weile lässt Gwynna unsere Spuren verschwinden. Dann geht es gen Westen weiter. In der späten Nacht halten wir zwischen sanften Hügeln, entzünden ein Feuer und beraten.
Dann verbrennen wir in geweihtem Feuer mit einem Grabsegen den Kopf von Achaz. Als ich meine Liturgie beendet habe, hören wir lederne Schwingen und einen furchtbaren Schrei. Wahrscheinlich fährt sie in die Niederhöllen. Sie mag böse gewesen sein, aber dass nun ihre Seele den Dämonen dient, ist ein schwerer Schlag.
Achaz wusste wohl, dass wir dort entlang kommen und sie hat offensichtlich Rhodenstein bzw Sichelhofen korrumpiert. Daraufhin untersucht Dajin die Umgebung und sieht zwei dieser magischen Augen bei uns. Wir erschlagen sie.
Wir wechseln den Ort, um in Sicherheit zu sein. Dajin betrachtet Tungdil erneut und sieht, dass er mittlerweile voll von dem Fluch Achaz' umfangen und mit dunklen Schatten bedeckt ist. Irgendwie muss man diesen Fluch brechen können, aber wie vermag auch Gwynna gerade nicht zu sagen. Vielleicht kann Luzelin helfen…

11. HESinde 1015 BF
Wir erreichen nach einer Reise über Trampelpfade Balsaith. Dann geht es weiter über Beonfirn nach Scheutzen bei der Acheburg. Hier sieht man viele Versehrte, jedoch hören wir nichts von Vampiren oder Verschwundenen. Wir sind im Finsterkamm - Tungdils Heimat. Nun gilt es die Acheburg zu finden.
Schließlich finden wir jemanden, der mutig genug ist, uns zur Acheburg zu führen. Das Tal der Acheburg gilt hier als Ort ohne Wiederkehr.

13. HESinde 1015 BF
Seit gestern sind wir wieder allein, da unser Führer nicht weitergehen wollte. Er wies uns den Weg und verschwand. Das Tal ist ein unheimlicher Ort, in dem seit Jahrhunderten kaum Menschen waren. Die Burg ist eine Ruine, die mit dem Burg verwachsen scheint. Uns sollte der Pakt der Vampire mit den Hexen schützen. Sollte…

In der Ruine finden wir Spuren eines Kampfes. Orks waren hier. Ihre Leichen scheinen nicht aus dem letzten Orkensturm sondern später. Vielleicht 2-3 Monate. Ihr Gegner scheint mit ihnen gespielt zu haben. Nun aber scheint die Burg verlassen. Wir finden nur einen leeren, uralten Sarkophag. Der Schrecken der Acheburg ist fort. Vermutlich entführt. Die Spuren weisen auf ein Wesen mit riesigen Krallen, dass den Vampir attackierte. Der Dämon von Nachtschattensturm? Und es gibt Rattenpilze. Der Namenlose ist beteiligt. Vielleicht haben wir die Quelle der Vampire gefunden.
Wir wissen, was wir wissen wollten und wollen zum Turm zurück. Zuvor gehen eilen wir jedoch noch zu Luzelin.
Vor unserem Aufbruch feiere ich noch eine Andacht und erbitte Travias Segen für unsere Reise.

18. HESinde 1015 BF
Wir sind ein paar Tage vorm Blautann. Die Reise durch den Schnee war recht mühsam. Auf der Reise haben wir immer wieder gehört, dass immer mehr Menschen verschwinden oder sterben. Diese Gerüchte scheinen unsere Vermutungen über Verwundbarkeiten zu bestätigen. Wir führen ständig spiegelnde Flächen, frische Hölzer, Knoblauch und weitere Dinge gegen Vampire mit uns. Der weiße Pelz des Bären ist mit Blut befleckt und das Land langsam entvölkert. Verständlicherweise sind die Weidener dadurch recht ungastlich. Erschreckend. Der Namenlose säht seinen Zweifel in die Menschen.
Auch Gwynna ist schwer getroffen und schwankt in einem Auf und Ab.

19. HESinde 1015 BF
Am Mittag haben das beschauliche Nordhag passiert. Gwynna weiß, dass noch eine Feste kommt. Wir versuchen dort Zuflucht zu finden. Da wir noch einige Stunden Licht haben, entscheiden wir, dort unseren Proviant aufzufrischen. Wir müssen durch ein Schandloch hinein. Man sieht auch in Nordhag noch deutlich die Spuren des letzten Orkensturms. Die Menschen sind nun noch mehr verunsichert. Sie schreiben alles dem Ork zu. Wir lassen sie in diesem Glauben.
Als wir gerade unsere Rationen auffrischen, treten der lokale Rondrianer, der Ingerimm-Geweihte und der Peraine-Geweihte ein. Sie überprüfen uns. Auch der Händler ist ein Geweihter. Sie wissen nicht recht, was sie tun sollen. Wir versuchen sie zu stärken und gehen dann. Ich lasse das geweihte Wasser des Borongeweihten zurück.
Auf dem Weg sehen wir kurz ein paar blutige Elfen aus dem Wald treten, dann sind sie wieder verschwunden.
Die Feste, von der Gwynna sprach, ist zwar nicht allzu groß, aber recht trutzig. Die Wachen sind schwer bewaffnet und von Hunden begleitet. Als diese uns beschnuffeln, finden wir Einlass. Drinnen ist es sehr eng, denn einige der leeren Gehöfte haben hier Zuflucht gefunden.
Der Ritter Straubhold von Eberstamm ist groß, bärtig und tief Rondragläubig, aber nicht besonders sympathisch. Seine Tochter Ulgraine ist hübsch und kleidet sich sehr Rahjagefällig. Wir bekommen Quartier für die Nacht und trotz der vermutlich engen Versorgungslage, bekommen wir ein reichliches Abendessen. Ich halte mich zurück und stille nur meinen Hunger.
Die Tochter macht besonders Dajin immer wieder deutlich Avancen. Sie wird wohl alle 3/4 Wochen schlimmer. Er schickt sie hinaus. Er will wohl aber nicht unbedingt, dass ich mit ihr rede. Lucrezia wird bei ihr nächtigen; Tungdil in der Rondra-Kapelle auf dem Boden und Dajin und ich in der Halle mit den Schweinen.
Während Lucrezia gegen die vampirische Tochter kämpft, werden wir von vampirischen Bauern attackiert. Die Tochter vergeht nach einer Umarmung von Lucrezia. Obwohl die Bauern nicht im Kampf geschult sind, können sie uns wegen der Überraschung und ihrer vampirischer Fähigkeiten hart zusetzen. Tungdil bekommt von Rondra für diesen Kampf ein Schwert durch die Statue in der Kapelle und ich erledigen einen Bauer mit einem Lauch.
Die Vampire stürmen die Burg. Sie klettern über die Mauern und rütteln am Tor. Die Wachen sind Kämpfer verstrickt, aber werden wohl verlieren. Tungdil stellt sich ihnen beseelt von Rondra zum Zweikampf. Auch die anderen stehen ihm zur Seite, der Kampf ist jedoch aussichtslos.
Ich eile mit Ulgraines Schwert, dem Schemel und dem Lauch bewaffnet nach oben zu dem Ritter. Als ich ihn erreiche, ist er am Hals tödlich verletzt. Ich rette ihn mit einem Heiltrank. Als ich ihm die Todesnachricht seiner Tochter überbringe, bricht für ihn die Welt zusammen. Ich segne ihn und heise ihn, uns zu helfen. Als wir den Hof erreichen, sehen wir, dass gerade Elfen mit Bögen angreifen. Dajin schützt uns mit einer Zauberwand.
Wir fliehen über einen Geheimgang, während der Ritter unseren Rückzug deckt. Tungdil lässt ihm noch einen Armatrutzring und einen Heiltrank da.
Dank eines Zaubers von Dajin, fällt der Schwermut von Gwynna ab und wir eilen in den Blautann. Die Elfen sind uns auf dem Fersen und schießen auf uns. Dank meines Zauberschilds entkommen wird.
Der Blautann umfängt uns. Nach ein paar Stunden erreichen wir Luzelins Grotte. Sie sieht recht idyllisch aus. Gwynna weist uns noch daraufhin, dass Luzelin eine mächtige Hexe und Herrscherin ist. Ihre Grotte besteht aus mehreren Höhlen und sieht aus, wie man sich eine Hexenhöhle vorstellt. Luzelin ist eine wunderschöne, reife Frau mit einer Katze. Sie hat uns erwartet und wirkt unheimlich angestrengt.
Die Vampire sind uns hierher gefolgt, aber der Blautann hält sie auf. Ihr Kater Pallikratz wird uns zu Nachtschattensturm führen, damit wir dort das Ritual stoppen.
Sie kündigt Tungdil an, dass er wirklich verflucht von Achaz ist und Magie nicht auf ihn wirkt. Eines Tages wird er diesen Fluch jedoch abschütteln können. Dass Achaz tot ist, freut sie. Sie stand der Einigung der Hexen entgegen - als einzige.
Zuvor will sie jedoch noch etwas anderes vollenden, dass sie seit 50 Jahren vorbereitet. Es ist ein Geschenk für uns und eine Aufgabe. Sie hat einen der sieben Urkessel, wie auch in Rhodenstein einer stand. Dieser ist aber entführt. Luzelins Kessel wurden den Hexen von Sumu geschenkt und soll dann eines Tages an ihre Nachfolgerin gehen.
In dem Kessel braut sie etwas, was einen von uns opfern wird. Vor 30 Jahren sprach sie mit dem „Einhorn“ Rohal. Sie weiß, dass auch ein Troll und Raidri zu uns gehören. Sie wird einen weiteren von uns zeichnen.
Dann zeigt sich, dass auch sie verwandelt wurde - vielleicht durch Pardona persönlich. Das direkte Kind eines Erzvampirs hat sie gewandelt. Nach der Zeichnung müssen wir sie töten. Gwynna wird ihre Nachfolgerin sein.
Das Bild sucht sich selbst den Träger. Wie das Auge auch. Es wählt mich. Anders als bei meinen Gefährten blutet der Einstich nicht. Sie malt mir eine Schlange auf die Brust, die sich selbst in den Schwanz beisst. Es wird sich noch verändern und ich werden künftig Herrscher zum Bündnis bitten können.
Luzelin bricht zusammen und stirbt, als Lucrezia ihr den magischen Drachentöter in die Hand drückt. Anders als die Vampire zerfällt sie aber nicht zu Staub. Ihre Seele ist hoffentlich gerettet.


Gwynna öffnet mit einem Zauberspiegel ein Tor in ein Feentor. Pallikratz ist der beste Führer durch die Feenwelt. Mit dem Kater springt Gwynna hindurch. Dajin folgt ihr sofort. Dann schließen wir uns ihnen an.
Wir purzeln alle durcheinander und einen Hügel hinunter. Es handelt sich wahrhaftig um eine bunte, putzige Feenwelt. Die Feen hier benehmen sich wie alberne Kinder. Einer der Feenlinge hat Pallikratz in einen Pilz verwandelt. Gwynna ist extrem zornig. Ich beruhige sie und Als Dajin Lucrezia verzaubern will, wie besprochen, wird der Himmel schwarz. Die Feen werden tieftraurig. Einzelne sterben. Borbarad ist nah. Der Namenlose ist hier. Dann kommt aus dem Wald etwas und die Feenlinge fliehen. Dann bricht ein weißes Einhorn aus dem Wald hervor. Es gleicht einem mächtigen Schlachtross, das über den Boden schwebt. Es warnt uns, dass wir schon zu spät sind. Borbarad soll von Pardona einen Körper bekommen. Dafür soll er mit dem Namenlosen einen Pakt eingehen und Pardona zur Gattin nehmen. Diese Feenwelt ist bereits an den Namenlosen gefallen. Man sieht ihn am Firmament. Das Einhorn wird uns vor den Elfenvampiren schützen, die hier sind. Gwynna wird ihm dabei helfen.
Wir eilen hinter Pallikratz her. Nach einer Weile überkommt uns urplötzlich die Erschöpfung. Trotzdem stürmen wir weiter. Tief erschöpft erreichen wir mit Pallikratz ein Purpurnes Tor, um das eine Unmenge Rattenpilze wachsen, tote Feenlinge liegen und 3 weißgesichtige Gestalten, die auf uns warten. Es sind Bauern, die zu Vampiren gemacht wurden, um uns aufzuhalten. Der Himmel scheint uns langsam auf den Kopf zu fallen und die Welt sich aufzulösen.
Dajin versteinert die Vampire. Dann werden wir von hinten beschossen und schwer getroffen. Dann werden die Elfen von Gwynna und dem Einhorn angegriffen. Wir durchqueren das Tor und finden uns auf der Insel mit Nachtschattensturm wieder.
Auch auf der Insel wachsen überall Rattenpilze. Der Turm ist von Gargylen geschützt. Dajin sagt, dass dies ein hochmagischer Ort ist. Wir sind in Aventurien auf Dere und in keiner Halbwelt.
Plötzlich werden wir von oben mit Felsbrocken attackiert, aber Dank Tungdil, schützt uns Dajin mit einem Fortifexring. Tungdil holt einen Gargoyle mit einem Feuerbolzen vom Himmel. Dann kommen sie in den Nahkampf. Wir töten sie schnellst möglich. Pardona versucht derweil einen Liebeszauber auf Borbarad zu werfen.
Wir stürmen den Turm. Schon hinter der Eingangstür erwartet uns ein heftiger Kampf, der uns weiter Zeit kostet. Auch Targ ist hier. Er versucht mich mit einem Flammenstrahl zu töten, den mein Schild im Wesentlichen fängt. Ich lösche ihn mit meinem Praiosamulett aus. Dann stürzt sich Tungdil in den Keller zu dem Erzvampir und wir eilen nach oben.
Walmir ist zwischen 12 praiosgefälligen Objekten gefangen. Die Dinge aus Anderath! Tungdil kann ihn überzeugen, die Vampire zurück zu rufen und gegen Pardona vorzugehen.
Auf dem Weg nach oben bemerkt Dajin, dass Borbarad da ist und von uns weiß. Dann erreichen wir einen Raum, in dem der Namenlose offensichtlich herrscht. Überall sind Rattenpilze und auch der Dämon, der den Turm bewacht. Dajin drängt die Rattenpilze und ihre Sporen zurück. Dann tritt uns der Dämon gegenüber. Und Dajins Schutz töte ich es gemeinsam mit Lucrezia. Dann stürme ich von Dajin beschleunigt nach oben.
Die Beschwörungskammer ist mit Energie gefüllt. Ich sehe einen 13-Stern in dessen Mitte ein Kessel der Urkräfte wie bei Luzelin steht. In diesen Kessel und aus ihm kommen Fleichstücke. In dem Kessel ist eine großgewachsene, schöne, ja perfekte Gestalt eines schwarzhaarigen Mannes. Unter der herrschenden Energie zerfließt der Kessel und füllt den 13-Stern. Gleich hinter mir Lucrezia. Dajin und Tungdil brauchen noch einen Moment.
Pardona ist wunderschön. Mit einem Gedanken an Lamea widerstehe ich ihrer Schönheit. Dajins Auge explodiert, prallt aber an Pardonas magischem Schild ab. Ich überzeuge Borbarad, dass ein Bündnis mit Pardona, mit dem Namenlosen nicht in seinem Interesse ist. Seine Macht ist der ihren ebenbürtig. Erschreckend. Dann ist er verschwunden. Wir haben sein Bündnis mit dem Namenlosen unterbunden.
Der Vampir greift Pardona an. Gemeinsam stürzen sie durch ein Fenster hinaus. Drausen warten die Gargoyle und helfen Pardona. Tungdil und ich springen auf Gargoyle, gleiten auf ihnen die 15 Schritt zu Boden und versuchen dem Vampir zu helfen, um Pardona zu töten. Dann wirft Pardona etwas zu Boden, der Boden bricht auf und dämonische Fratzen und Mäuler brechen hervor.
Gemeinsam mit Walmir und Tungdil schicken wir Pardona in die Niederhöllen. Unter meinem Hieb bricht sie zusammen und Tungdil tötet sie. Dann dränge ich meine Gefährten zum Aufbruch, denn Walmir bittet uns mit Nachdruck darum. Mein Zeichen verstärkt dies und Lucrezia und Dajin gehorchen. Wir verlassen den Turm und den Nebel.
Mindestens Pardonas Körper haben wir getötet und sie wir zu unseren Zeit wohl kaum mehr wiederkehren.
Wir haben plötzlich ein Horn eines Einhorns. Es muss der Schlüssel zu Nachtschattensturm sein.
Borbarad ist zurück und Pardona ist tot. Aber das Bündnis Borbarads mit dem Namenlosen ist verhindert.

26. Hesinde 1015 BF
Ankunft in Trallop. Walmir ruft alle Vampire zurück und die Vampirplage ist beendet. Es gab wohl ca. 1000 Vampire. Weiden ist noch mehr entvölkert.
Wir berichten Waldemar. Pardona verschweigen wir, aber sagen ihm, dass wir den Gletscherwurm erschlagen haben. Wir erhalten den Silbernen-Bären-Orden von Weiden und damit eine Leibrente von 100 Dukaten pro Jahr, die sich jeder selbst abholen müsste. Wir bekommen jedoch jeder die ersten beiden Jahr sofort ausgezahlt.
Da der Winter stärker wird, bleiben wir noch hier, bis es besseres Wetter wird.
Beim abendlichen Gespräch am Kamin erzählt uns der Bär, dass er eng mit Dragosch von Sichelhofen befreundet ist. Als dieser Name fällt, erzählt Gwynna sofort von der Begegnung mit dessen Neffen bei Rhodenstein. Bedrückt erklärt Waldemar uns, dass er diesen herzitierten und befragen wird. Dazu müssen mindestens Dajin und ich am 1. Rondra 1016 BF wieder hier sein. Wir bekommen dazu aber eine Nachricht.

3. Firun 1015 BF
Ich suche den Tempel der Roten Flamme auf. Mutter Elmwidda Garbenstein führt diesen geschäftigen Ort.
Das Bild auf meiner Brust hat sich in der letzten Woche tatsächlich verändert. Die Schlange hat sich zu einem Knäuel zusammengezogen und ist dick(?) geworden.

7. Firun 1015 BF
In den letzten Tagen habe ich bei den Badilakanern geholfen. Es gibt so viel Leid in der Welt…

14. Firun 1015 BF
Wir brechen zu Nachtschattensturm auf, um zu sehen, was noch dort ist.
Gwynna hat uns inzwischen erklärt, wie das Horn funktioniert. Wer kleinste Teile dieses Horns bei sich hat, kann dann allein in den Turm.
Die Schlange sieht inzwischen nicht mehr wie eine Schlange aus - eher wie ein Fellknäuel.

19. Firun 1015 BF
Dajins Auge ist zurück. Es ist zorniger als zuvor. Ich rede mit ihm und versuche ihm den Zorn zu nehmen. Die Welt ist so schön und wir sind gesandt ihre Harmonie zu bewahren.

21. Firun 1015 BF
Der Turm ist leer. Von Riebeshoff hat ihn wohl leer geräumt. Nur die heiligen Gegenstände aus Anderath sind noch dort. Dajin ist von diesem Turm begeistert.

25. Firun 1015 BF
Wir übergeben die Praiosgeweihten Gegenstände an den Praiostempel in Baliho. Dann reisen die anderen gen Süden und ich in meine Heimat, nachdem ich noch einen Tag im Travia-Tempel in Baliho geholfen habe.
Inzwischen ist aus dem Bild ein kleiner Hirsch geworden. Er scheint zu wachsen. Es ist ein schönes Gefühl. Frieden. Ob Dajin das auch verspüren kann?

10. PHEx 1015 BF
Aus dem Bild ist inzwischen ein mächtiger Kronenhirsch geworden. Er sagt, ich kann ihn Aras nennen. Er ist sehr freundlich, aber auch sorgenvoll. Die Harmonie ist aus dem Gleichgewicht. Wir müssen uns gegen den Öffner der Tore wappnen. Zum Glück ist Aras Teil von mir.

25. PHEx 1015 BF
Heimreise über Beilunk, Warunk, Ysilia (2 Monate) mit einem kleinen Tross (gut 5 Leute). Auf dem Weg werde ich in allen drei Städten bei den Machthabern vorstellig, um Kontakte zu knüpfen. Jetzt wissen sie immerhin wer ich bin. Hoffentlich kann ich sie als Verbündete gewinnen.
Nächster Halt nach Warunk (Mitte Phex) bekam ich einen Bolzen in den Rücken. Meine Rüstung schützt mich vor dem Tode. Die gestellten Attentäter wussten angeblich nicht, auf wen sie da schießen sollen und wirken über ihre Tat entsetzt. Von Nevelung? Oder Sardargon.
In Viereichen stelle ich 5 weitere Soldaten zum Schutz ein.
Zuhause erfahre ich, dass bereits ein Entführungsversuch durch mittelreichische Strauchdiebe auf Brin scheiterte, dank Ardach Fidian. Ich nehme ihn in meine Dienste und heuere über Cordovan Höker weitere Söldner an. Fortan haben die Kinder ständigen Begleitschutz.
Beide Anschläge wurden ziemlich stümperhaft durchgeführt.

27. PHEx 1015 BF
Ich wende mich an den Grafen und erbitte, meinen Hof besser sichern zu dürfen, was mir gewährt wird.

2. PERaine 1015 BF
Ich erwache mitten in der Nacht. Walmir von Riebeshoff kniet neben unserem Bett. Er warnt mich, dass Borbarad Bronn das Orakel vom Berg einfach geschlagen hat und dieser nun tief in den Purpurberg geflohen ist. Außerdem waren zwei der neu Angeheuerten Assassinen. Er hat sie unschädlich gemacht. Auch sie waren von Borbarad geschickt. Er hat aber wohl seinen Pakt mit den Hexen geehrt.
Jetzt sind wir quitt.
Ich sende eine Nachricht ins Tal und bitte um Hilfe.
Ich unterhalte mich mit Cordovan. Er wurde wohl von Sardragon verzaubert.
Nach Rücksprache mit dem Grafen setze ich Korim Arco als Verwalter ein. Der Graf hofft, dass wir bald wiederkehren können.

6. PERAine 1015 BF
Heute sind Lucrezia, Alrech und Athavar Friedenslied gekommen. Alrech sagte mir, dass ich schlecht aussehe. Wir nehmen das Nötigste und ich gebe Erk genug Gold für eine Reise nach Khunchom. Wir werden ihn im dortigen Travia-Tempel abholen. Ich verabschiede mich von meinen Leuten.

10. PERaine 1015 BF
Alrech fliegt uns nach Dragenfeld. Er hat ein Talent mit Kindern. Brin und Alwen sind begeistert. So haben Drachen vermutlich früher ihre Heere aus Menschen aufgestellt.
Athavar verbirgt uns in Dragenfeld in einem dichten Nebel, so dass wir sicher in die Höhle kommen.

11. PERaine 1015 BF
Während wir geholt wurden, hat wohl Borbarad den untoten schwarzen Kurungur wiederbelebt. Nur die Anwesenheit von Dajin und der anderen Magier hat verhindert, dass er sich auf das Tal stürzte. Durch die Stelen am Rande des Tals dürfte er schwer verletzt worden sein.

20. PERaine 1015 BF
Tungdil ist mit Helgare wiedergekehrt. Wir entschließen uns, die Schwarze Feste über die Mine zu stürmen.

21. PERaine 1015 BF
Am nächsten Morgen brechen wir um 6 Uhr auf, um dem Sturm zu entgehen. Kaum sind wir in der Wüste, folgt uns ein Turm. Da wir nur 3 Paar Schneeschuhe haben, holt er auf. Als Lucrezia gerade ihr Paar abschnallen will, tritt sie in einen alten Rondrakamm, der mit schwarzem Metall umgearbeitet wurde. Ein Sakrileg! Als ich es berühre, spüre ich niederhöllische Kälte. Daraufhin erhebt sich der Besitzer des Schwertes. Wahrscheinlich war er einmal Mitglied der Drachengarde, die für den Schwarzen Kurungur kämpfte. Unter seinen Schlägen beginnt mein Schild zu dampfen. Unter Tungdils Hieb zerspringt es. Er zeiht zügig die Schuhe an und ich nehme Lucrezia Huckepack.
Durch Lucrezias Blut erheben sich weitere Skelette, die Praios Antlitz vertreibt. Dann fällt der Turm zurück.
Wir erreichen die Mine, werden versorgt, rasten und essen etwas. Dann brechen wir in den Tunnel auf. Dor tist die Luft sehr dünn und unsere Flammen brennen niedrig. Dajin und Lucrezia beginnen nach einer Weile hörbar zu keuchen, da sie mit der dünnen Luft zu kämpfen haben. Dann stoppt uns Lucrezia. Dajin erkennt vor uns eine Illusion und wir müssen „durch“ die Wand gehen. Doch dort erwartet uns eine Falltür. Tungdil und Lucrezia sichern die Falltür, damit wir hinüberkommen.
Auf der anderen Seite der Falle erblicken wir mehrere 2,5 Schritt große, wunderschöne Menschen, aus denen Dornen sprießen. Laut Dajin sind ihre Körper völlig von den Pflanzen durchsetzt. Sie leben jedoch noch und warnen uns. Vielleicht sind es Grazien - die Dienerinnen der Rahja. Vermutlich sind es die, die Rahja Borbarad sandte, um ihn wieder zu gewinnen. Dass sie nun hier gefangen sind, lässt verzweifeln.
Dann reisst sich einer drei los und kommt auf uns zu. Tungdil schießt auf ihn, was ein gewaltige Flammenwolke auslöst, die uns und die Alveranier verbrennt. Schwer getroffen sehen wir, dass nur noch einzelne Ranken übrig sind. Ich sinke auf die Knie und bete. Hier ist Alveran jedoch sehr fern.
Borbarad greift nicht seine Feinde direkt an, sondern die, die sie lieben. Dieses Wissen legt sich wie ein Schleier über Lucrezias und meinen Geist und bringt uns dazu, uns zu töten. Glücklicherweise reissen uns Dajin und Tungdil heraus.
Dann stoßen wir auf 2 Golems. Sie reichen bis unter die Decke und springen blitzschnell auf uns zu. Dajin aktiviert seinen Ring und lässt vor uns eine magische Wand auftauchen. An dieser Wand zerschlagen sich die Golems selbst. Dann erreichen wir Borbarads Feste.
Auf dem Boden krabbeln Käfer, die Dajins Magie meiden. Wir tasten uns langsam voran und schließlich entdeckt Dajin eine Schädeleule mit einer Borbaradglyphe auf der Brust in einem Käfig sitzt. Wahrscheinlich seit 1500 Jahren durch die Glyphe. Dajin schützt uns durch einen Gardianum.
Als wir durch die Gänge wandeln stoßen wir noch auf Vivarien mit einer Riesenschlange und einem Yeti. Beide tragen gleichfalls die Borbaradglyphe. Als wir eine Treppe erreichen gehen wir weiter und erreichen schließlich einen langen Gang, der vermutlich ins Tal führen wird. Auch hier kehren wir um.
Wir sehen weitere Vivarien, u.a. mit einer Frau, die sich in einen Werwolf verwandelt und uns fürchtelrich anheult. Borbarad hat hier die seltensten Lebewesen Deres versammelt. Garstige Chimären und wundersame Schöpfungen. Vermutlich wurden sie durch Dajins Erscheinen aus einem Winterschlaf geholt.
Als wir den Zugang zu Nordturm finden, kann uns Lucrezia glücklicherweise vor einer verborgenen Beschwörerfalle warnen. Borbarad hat ein Pandemonium vorbereitet. Wir entscheiden uns jedoch weiter zu gehen und das Zentrum der Gänge aufzusuchen.
Die Wände waren transparent und es sind vor Zeiten Eingänge hineingebrochen worden. In der Mitte steht ein Kessel, in dem derart geballte magische Kraft steckt, dass Dajin davon geblendet ist. Darüber hängt ein Sessel. Tungdil schaut hinein. Lucrezia meint daraufhin, dass Borbarad seine Fest hier wohl errichtet haben soll, da hier wohl ein Tor ins Nayrakis existiert.

Wir entscheiden uns den einen Turm zu erkunden, der nicht gesichert scheint. Als wir hinaufgestiegen sind, leuchtet uns Feuer. Bei Lucrezia schrillen Alarmglocken, so dass ich vorsichtig um die Ecke sehe, nachdem Dajin versucht hatte es zu analysieren und von hier nichts sah. Es brennt unheimlich heiß.
Tungdil geht um die Ecke und redet mit dem Elementar. Daraufhin macht er sich klein, damit auch wir kommen können. Dieses Feuerelementar wurde hier von Borbarad gefangen und festgesetzt. Er wurde gezwungen Metalle zu schmelzen. Er erzählt uns, dass es hier wohl noch 6 weitere gefangene Elementare gibt. Das heißt, es müsste ein Elementar der Magie geben! Wir versprechen, dass wir versuchen werden ihn und die anderen zu befreien. Dafür müssen wir wohl in den Kessel, da Dajin die Ketten nicht wirklich sah.
Wir steigen wieder zum Kessel hinab. Da hören wir menschliche Schreie von oben, weshalb sich Lucrezia umdreht und wieder hinaufrennt. Wir folgen ihr und hören auch eine Frau schreien, was Lucrezia ziemlich aufregt. Sie stürmt auf den Raum mit dem Feuerelementar zu. Dajin stärkt ihren Geist und sie merkt, dass es nicht ihre Bekannte ist. Das Feuerelementar sagt uns, dass hier wohl zahlreiche Geister verschwunden sind.
Wenn wir die Elementare befreien, wird hier alles zusammenbrechen, weil nur sie alles zusammenhalten. Deshalb entscheiden wir zunächst noch zu schauen, was wir wichtiges finden können. Also gehen wir weiter.
Als wir das Feuerelementar hinter uns lassen, treffen wir auf zahllose Käfer. Hier sind es unheimlich bösartige Moskitos, die sich dort entwickeln. Dajin blockt sie mit einer Zauberwand. Dann gehen wir weiter.
Es wird kälter und Lucrezia entdeckt eine Geheimtür. Tungdil untersucht sie dann auch, entdeckt mehrere Fallen und löst eine aus, der wir knapp entkommen. Dajin bläst das Gift fort und dann entschärft Tungdil die restlichen Fallen. Als er die Tür öffnet, schaut Dajin hinein und erstarrt. Dort unten ist ein unsichtbarer Dämon, der Tungdils Armbrust lenkt und auf Dajin schießen will. Tungdil kann die Armbrust in letzter Sekunde zur Seite reissen. Wir bereiten uns auf den Kampf vor. Mein Schild beginnt zu zucken, was bei normalen Dämonen noch nie vorkam.
Laut Dajin hat der Dämon Ähnlichkeit zu einem fetten, großen, schuppenlosen Drachen. Er ist aber unsichtbar. Balkha'bul - der Wächter unermesslicher Schätze. Er hat drei Hörner und drei Stümpfe - er war wohl einmal mächtiger. er ist wie ein Antidrache.
Er schleudert uns Giftwolken entgegen. Als Dajin ihn leicht zum Brennen bringt, sehen wir Konturen und greifen an. Seine Giftwolken setzen uns schwer zu. Aber schließlich lässt Dajin ihn in Flammen aufgehen.
Hinter dem Kadaver finden wir eine Treppe nach oben, von wo es glänzt. Der Raum, den wir nun betreten, glänzt vor Zauberwerk. Er ist angefüllt mit magischen Lampen, Samowa, Kisten voller Tee und Mokka, altbosperanische Emaile, gülenländisches Porzelan, … Und 6 Dschinni, die vor uns stehen und uns genau mustern. Sie beschweren sich über den Dreck, den wir mitbringen, und der Luftdschinn reinigt uns promt. Der Humusdschinn sagt uns, dass Borbarad schon seit langem nicht mehr dort war, aber bei den Beratern - vor einigen Tagen. Die Berater sind Gemälde der Klugen Geister, die Borbarad besiegt hat und in die Bilder gezwungen hat. Wir sind hier in den Privatgemächern.
Der Nebenraum ist mit Gwen Petrylsteinen beleuchtet. Außerdem finden wir ein Paste gegen die Borbarad-Mosquitos. 3 Gwen Petrylsteine liegen herum und wir stecken sie mit der Paste zusammen ein. Es gibt hier einen Blutulmenschrank, der die Dinge in sich frisch hält. In ihm finden sich unzählige Gifte, verschiedenste Teesorten, verschiedenste Nahrungsmittel und erlesenste Weine.
Nebenan findet sich ein Raum, der wohl der Entspannung in der Natur diente. Es gibt einen gigantischen Spiegel und Kisten und Truhen mit zahlreichen Pelzen, Fellen und Decken. Dieser Raum diente zweifelsohne rahjagefälligen Vergnügungen. In ihm gibt es eine Frau, die zu Stein verzaubert ist. Sie war Borbarad mit Sicherheit wichtig.


21. PERaine 1015 BF
Ich knie neben dem Beschwörerkreis und versuche Magistra Crassula zu beruhigen. Während Tungdil zur Eile drängt, analisiert Dajin die auf siewirkenden Zauber. Dann sehen wir uns noch einmal um und Dajin entdeckt im Nebenraum die Porträts der Mächtigen. Sie lehren ihn, wie er ins Nayrakis gehen kann und was er dort berücksichtigen muss. Dann erhebt er sich taumelnd. Wir bereiten uns auf die Befreiung der Magistra vor.
Als wir die Dolche heraus ziehen, kommt der Dämon unter Schreien und bringt Dunkelheit, denn Praios' Antlitz verschwindet. Lucrezia und Tungdil erstarren, während Dajin seinen Zauber wirkt. Dann werden wir von einem giftigen Nebel umfangen, der uns schädigt. Dann steht der Nachtdämon (Kah-Thurak-Arfai) vor uns. Raidri hat nicht übertrieben.
Dajin lässt den Antidämonennebel frei. Dadurch kommt er Tag etwas zurück. Als er gegen die Kuppel schlägt, sticht Lucrezia ihn. Er blutet. Dann schießt Tungdil ihm einen magischen Titaniumbolzen in die Brust. Außerdem ist er zur Hälfe versteinert. Bei seinem nächsten Schlag, schlagen Lucrezia und ich gemeinsam zu.
Durch den Nebel mittlerweile größtenteils umschlossen, hauen wir zu dritt auf ihn und vernichten hier seine Existenz. Die Jaguarlilie aus dem Nebenraum zerfällt. Der Setzling aus Warunk? Sollte Azaril so mächtig sein, einen Nachtdämon zu beschwören?
Die Magistra nimmt sich das (unmagische) Gemälde von Borbarad mit. Wir schnappen uns alles, was wichtig und tragbar erscheint (Ich stecke Gewürze ein). Tungdil und ich nehmen die Frau/Statue. Außerdem rede ich mit der Werwölfin durch Aras. Sie wird uns nicht anfallen und uns als Rudelführer akzeptieren. Sie weiß auch, wann sie eingesperrt werden muss. Sie trägt dann den Stein. Außerdem befreien wir noch einen Assassinen „Die Schwarze Witwe“, der vor 500 Jahren hier gefangen wurde. Wir finden außerdem noch einen hoch antimagischen Stein, den Tungdil und ich tragen. Verzauberungen auflösen kann er leider nicht.
Eilig überzeugen wir die Elementaren Meister. Sie wollen befreit werden und sind deshalb gerne bereit, uns zu unterstützen. Personifizierte Elemente welch Sterblicher dies erleben darf. Aras unterstützt uns gewaltig. So kann ich ihnen wenigstens gegenüber treten, ohne vor Erfurcht zu erstarren.
Wir ziehen uns in den Tunnel zurück, während Dajin sich auf den Sessel setzt und ins Nayrakis blickt. Dann gibt er uns einige Zeit Vorsprung, die wir nutzen, um uns möglichst weit von der Feste zu entfernen. Irgendwann beginnt alles hinter uns einzustürzen - Dajin hatte Erfolg!
23. PERaine 1015 BF
Dajin erwartet uns bereits im Tal. Er hat sich durch den Limbus gerettet und uns Rettung geschickt. Bei seinem Erfolg sind wohl alle Magiebegabten in Ohnmacht gefallen. Wir haben da wohl eine unheimlichen Ausfall astraler Kraft ausgelöst. Einer der wandelnden Türme ist vergangen, die beiden anderen schwer angeschlagen; es gab massives Auftreten von Mindergeistern, die einige Schäden verursacht haben; die vordersten 5 Stelen sind ausgebrannt; die anderen sind reperaturbedürftig; an der Lücke gab es Kämpfe; wir haben wohl Käfer aus der Schwarzen Feste mitgebracht. Außerdem erwartet uns Post von Delian. Er kämpft weiter gegen die Dunkelheit und sendet uns eine Aufzeichnung von Nemrod und eine Flasche, mit der man „nur“ Galotta vergiften kann.
Schon auf der Rückreise fällt uns auf, dass sich der Sternenhimmel verändert hat. Wie wir jetzt lernen, hat sich eine neue Lücke geöffnet. Rohezal weiß zu berichten, dass so etwas geschehen sein soll, als der Namenlose in die Bresche geschmiedet wurde, oder als die Götter in Brig-Lo kämpften. Trotzdem, dass sich Sternbilder verschieben, ist etwas neues. Wir müssen die Sterne weiter beobachten.


7. INGerimm 1015 BF
Der kleine Rat trifft sich nachdem wir die gröbsten Schäden beseitigt haben. Dajins Kind wurde ins Tal geholt. Wir überzeugen ihn, Dajino in Khunchom einer Seelenprüfung zu unterziehen. Lucrezia wird sich mit den Magiern, die die Mine befreit haben, um Bastrabuns Bann kümmern, während Tungdil, Dajin und ich noch die Elfe Nim mitnehmen, um in Gareth zu ermitteln. Wir verschieben den Aufbruch jedoch, um weiter das Tal auf Vordermann zu bringen.
Unter Lucrezias Führung wird die Käferplage beseitigt.
Yassia von Winhall, die Werwölfin, tritt vor uns. Sie kommt aus dem Albernischen. Kurz vor Vollmond und kurz danach verwandelt sie sich unwillkürlich und muss weggesperrt werden. Sie ist wohl eine gewaltige Kämpferin und wird die Talkrieger unterstützen.
Adapa, die schwarze Witwe, sollte im Auftrag Al'Anfas Rohal ermorden, da er als Reichsbehüter zu gütig war. Er bereitete sich lange darauf vor und als er gerade bereit war, dankte Rohal ab. Sie trafen aufeinander und Rohal redete mit ihm. Daraufhin wechselte Adapa die Seite. Dann wurde er auf Borbarad angesetzt und scheiterte. Wir heuern ihn als Ausbilder für Leibwächter an.
Alvina Viburnian-Crassula, die Weißmagierin, die Azaril festgesetzt hatte, ist nicht besonders sympathisch und ist nicht ehrlich mit uns. Sie ist unheimlich brünstig. Sie erinnert mich an eine läufige Rahjatänzerhündin. Sie sagt: Azaril sei eine Geliebte von ihr und sie sei schon lange mit ihr befreundet. Dajin findet heraus, dass sie unter Macht eines unheimlich mächtigen Anti-Hellsichtszauber steht. Er vermutet, dass Borbarad diesen Zauber auf sie gelegt hat. Daraufhin schlägt er sie. Ich geh dazwischen. Dann bringt Tungdil die brünstige Magistra in den antimagischen Raum mit der Kugel. Dajin brennt vor Hass auf sie und will sie töten.


Wir beschließen Magistra Crassula nach Perricum zu schicken und selbst im Praios 1016 BF abzureisen.
12. Ingerimm 1015 BF
Erk ist mittlerweile angekommen.
Tarlisin von Borbra und Hasrabal Al'Ahabad wissen, dass wir irgendwo in der Gor siedeln. Mit Hasrabal haben wir die inoffizielle Erlaubnis zu tun und zu lassen, was wir wollen, so lange es gutes ist. Wir werden um Anerkennung durch Tarlisin sowie das Mittelreich bitten.
15. Rahja 1015 BF
Lucrezia reist mit dem thorwaler und dem andergaster Magier, dem weidener Krieger und unseren Artefakten nach Khunchom um die Suche nach Bastrabuns Bann zu beginnen.

9. Praios 1016 BF
Wir sind wieder in Khunchom. Die Reise war ereignislos, aber Gorien ist ein armes Land, aber Khunchom pulsiert vor Leben. Unser Tross von 50 Leuten wird durch die Diamantengarde als Karawane abkassiert. Als wir unsere neugeladenen Artefakte mit Lucrezia überreicht bekommen, fällt auf, wie sehr wir uns mittlerweile von den normalen Leuten unterscheiden. Das Zauberwerk ist für uns doch Alltag geworden.
Danach begeben wir uns alle gemeinsam zum Fürsten. Unsere Namen und vor allem unser Kontakt zu seiner Mutter verschafft uns noch am Abend eine Audienz. Er kämpft mit seiner neuen Verantwortung. Tungdil bitte ihn um Handelskontakte und lädt auch ihn und seine Mutter ins Tal ein.
Unser Verhältnis zu Hasrabal sorgt für Irritation, da dieser einer der gefährlichsten Menschen der Gegend, wenngleich nicht Aventuriens ist.
Dajin bittet außerdem um einen Termin beim Hohepriester der Tsa. Der Fürst sagt zu, aber es wird einige Tage dauern.
12. Praios 1016 BF
Die letzten Tage hat Tungdil damit verbracht, mit Helgare durch Khunchom zu schlendern. Eine Aufgabe, die ihn sichtlich gefordert hat, aber ihr große Freude bereite. Außerdem war er noch an der Kriegerschule und hat ein paar Rekruten verprügelt.
Dajin und die Halbelfe Nim haben die letzten Tage damit zugebracht, nach magisch Begabten zu suchen. Sie hatten jedoch keinen Erfolg.
Der Tempel des Lebens ist ein uralter Bau in ursprünglich echsischer Bauweise. Das Alter des Hochgeweihten Tsajadan kann man nur an seinem Haarausfall erahnen. Als Gegenleistung für die Seelenprüfung bittet er uns, zu den verborgenen Quellen des ewigen Lebens im Mhanadidelta zu reisen. Die letzten 3 Geweihten, die sie dorthin sandten, kamen nicht zurück und er hat ausgesprochen schlechte Träume. Er gibt uns einen Führer mit und wir dürfen Tungdil mitnehmen.
Tsajadan wird weitmöglichst Verschwiegenheit über die Sache wahren.
Dajin erinnert sich daran, dass Xeraan bereits an anderen Orten aus geweihten Quellen gestohlen und die dortigen Geweihten erschlagen hat.


Noch am Abend vor unserem Aufbruch taucht plötzlich Alrech auf. Er holt Tungdil und Helgare zurück ins Tal - irgendetwas ist mit einem ihrer Kinder.
Der Fürst weiß schon Bescheid. Er bietet uns Unterstützung an und gibt uns eine Begleitung mit, die sogar ihm gegenüber Verschwiegenheit wahren soll.
Vor einer Weile wurde er fast Opfer eines Anschlags, bei dem er fast von einem vergifteten (fast Drachenspeichel) Armbrustbolzen getroffen wurde. Es war eine schlanke Gestalt mit kurzen schwarzen Haare. Er hat gerade ein Wagenrennen eröffnet.
Im letzten Jahr gab es wohl insgesamt 3 Anschläge (ein Meuchelmörder von hinten, ein Kriegselefant). Ich rede Selos Frau ins Gewissen, dass sie dafür sorgt, dass er noch besser geschützt ist. Als ich zugebe, dass ich fest davon ausgehe, dass Azaril die Attentäterin ist, muss ich sie einem Zeichner beschreibe, damit sie getötet werden kann.
Wir werden vom Großfürst bestens für die Reise ausgestattet.
Der Führer schafft es tatsächlich sich an uns anzuschleichen. Insgesamt scheint er völlig lautlos (tatsächlich scheint es so, als ob ein Zauber jeden Ton, der vom ihm ausgeht verschluckt.). Sein Name ist Feqzal und er wird von einem weiteren Jungen begleitet, der Amir heißt und für Phexal spricht. Er ist nicht lautlos.
Sie wollen eine Bezahlung und ich handel sie auf 1 Silber pro Tag und Bein herunter (8S). Der Schiffer, den er raussucht, will uns nicht fahren, da der weiße Mhanadi wohl grau geworden sei. Feqzal kapert kurzerhand das Schiff, ein Stakkahn, und so fahren wir los. Auf dem Weg untersucht Dajin Feqzal heimlich, kann aber gar nichts feststellen. Amir erzählt derweil, dass seine Familie der Familie Feqzal dient, von denen immer einer die Gabe hat. Kaiser Perval hat wohl damals die Quelle finden wollen und dazu den damaligen Feqzal foltern lassen, aber nichts erreicht.
Ich gebe dem Schiffer einen Golddukat und verspreche ihm einen weiteren bei Rückkehr. Da beginnt das Boot zu schwanken und ein alter Riesenkaiman greift das Boot an. Seine Zähne sehen schon faul aus und irgendwas scheint ihn schneller sterben. Als Nim ihn mit einem Zauber beruhigt, werden die Baumstämme ringsum aktiv. Es sind kleinere Kaimane. Einige Passagiere fallen ins Wasser. Ich hole schnell den Kapitän wieder hinein und Dajin Amir. Nim schlitzt den Riesenkaiman auf, so dass die anderen Kaimane diesen fressen. Dabei fällt uns auf, dass die Kaimane keine Schuppen mehr auf dem Rücken haben. Der Fluss scheint vergiftet. Ein Folge der Wasserpest, die hier überall wächst.
Gegen Abend erreichen wir den Zufluss des sanften Mhanadis. Dort ist ein Ort, aber es brennen keine Feuer. Dajin erschafft ein helles Licht unter dem wir sehen, dass zwischen den Hütten 5 vollgefressene, geradezu aufgeplusterte Kaimane liegen. Es erinnert mich an die Begegnung mit dem Schwarzschelm Torxes. Hinter den Hütten bewegen sich morfuartige Wesen. Wir werden erwartet. Dajin entdeckt dann auch eines dieser unsichtbaren Augen. Es erinnert ihn Torxes.
Dajin sorgt dafür, dass wir weiterreisen können und die Schiffer staken uns. Schließlich finden Nim und Yazemine einen halbwegs geeigneten Lagerplatz und wir ruhen die Nacht.

13. Praios 1016 BF
Am nächsten Morgen feiern wir gemeinsam eine Andacht und erbitten Travias Segen für die Reise. Dabei fällt mir auf, dass Yasemine ein Traviaamulett trägt. Darauf angesprochen erfahre ich von ihr, dass sie sogar den Traviabund eingegangen ist. Sie will jedoch nicht weiter darüber reden. Er heißt wohl Berfried. Eine rätselhafte Gefährtin.
Als wir den sanften Mhanadi erreichen, ist der Weiße inzwischen schwarz geworden. Feqzal ist davon sichtlich getroffen. Der sanfte Mhanadi ist völlig still und auch schwarz. Wir fahren noch 2 Stunden weiter.
Der Anlegeplatz, den wir anstreben, sieht gut aus. Yasemine und Dajin entdecken jedoch, dass wieder ein Hinterhalt auf uns wartet. Es sind wohl einige Halsabschneider im Hinterhalt. Wir erledigen sie schnell und hart. Dann befrage ich einen, dem ich den Waffenarm abgeschlagen habe. Er wurde von Torxes beauftragt. Sie wollen ins „Tal der Götter“. Torxes hat noch 4 Kinder dabei. Die Kinder sind kahlköpfig und er hat sie von Xeraan. Ich stelle sie vor die Wahl, sich der Wildnis oder direkt den Göttern zu stellen. Nur der ohne Arm wählt die Wildnis.
Hier ist der Punkt, an dem uns auch Amir verlassen wird. Feqzal wird uns allein weiterführen. wegen der großen Gefahr bekommen wir nicht die Augen verbunden. Unseren Schmuck müssen wir hier lassen und der Wolf und Amir bewachen es.
Dajin wirft ein Netz der Stille über uns, dann führt uns Feqzal ins Tal der Götter. Das Tal ist Phex, Rondra, Hesinde, Rahja, Tsa, Ingerimm. Dazwischen sind zahlreiche Wespennester - der Grund, weshalb wir so ruhig sein müssen. Kriegswespen.



Das Tal wird von einem Flusslauf durchschnitten, der sehr faulig wirkt. Er entspringt in einem Wasserfall. In diesem Wasserfall befindet sich eine weitere Statue, die ein Konglomerat aus Echsen, Menschen und weiteren Tieren darstellt und so wirkt, als ob sie der Ursprung der anderen sei.
In diesem Moment hört Dajins Stille auf auf die Umgebung zu wirken. Erschrocken bleiben wir stehen. Gleichzeitig fällt uns auf, dass oben auf dem Wasserfall bereit andere sind und zwischen den Wespennestern Leichen liegen. Sie sehen angefressen aus.
Als wir zurücktreten, um uns zu besprechen, merken wir, wie sehr alles nach Tod stinkt.
Wenn wir die Götterstatuen ehren, wir jeweils derjenige den Segen dieses Gottes erhalten. Entsprechend teilen wir uns auf. Amir wird Rahja opfern, Yazemine Phex, Nim Hesinde, Feqzal Ingerimm, ich Rondra, Dajin Tsa.
Wir schleichen uns auf die erste Statue zu. Die Wespen mustern uns - ein fürchterlicher Anblick, der dann auch Nim erstarren lässt. Nach einem Moment fängt sie sich und folgt uns. Die Wespe, die sie bemerkte hat ihr glücklicherweise nichts getan. Währenddessen tritt ein Schütze mit einem maraskanischem Bogen unter dem Wasserfall hervor. Er erschrickt nicht, legt einen Pfeil auf und schießt auf Yazemine. Ich springe mit meinem Schild dazwischen und fange den Pfeil ab. Meine Landung verursacht leider Lärm, der drei Wespen anlockt. Dann schießt der Schütze erneut - diesmal auf Amir. Ich versuche erneut dazwischen zu hechten, was diesmal leider nicht gelingt. Dajin blockt den Pfeil aber zum Glück mit einer Zauberwand. Nim schießt zurück und trifft ihn in die Brust. Er stürzt hinab in zwei Wespennester.Dann sticht mich eine der drei Wespen. Yazemine trifft sie mit einem Wurfstern und versenkt sie im Fluss. Nim verscheucht die Wespen durch Blicke.
Amir bittet Rahja um ihren Segen und kehrt kurz darauf zurück. Er wirkt sehr beschwingt.
Wir waten an einer Engstelle durch den Fluss und kommen dann zu der Schlange und dem Mungo. Bei dem Mungo liegt eine Leiche deren Rückrad durchbissen wurde. Yazemine spendet einen Dukat und erhält Feqzens Segen, der sich völlig unbemerkbar macht.
Als Nim sich der Schlange nähert, wendet sich diese ihr zu. Sie zaubert und bekommt von Hesinde geschenkt, dass sie ein mächtiger Wolf wird. Sie lässt uns aufsteigen. Dann trägt sie uns zu der Flamme. Dort wird Feqzal von einer Flamme umschlossen.
Es ist die nebachotische Rondra. Sie ist von den Wespen umschwärmt und kommt mir entgegen. Ich lasse die anderen zurück. Ich muss gegen sie kämpfen und es gelingt mir sogar, sie zu verletzen. Sie schenkt mit 6 Arme mit 3 Äxten und 3 Schilden. (+ Freie Steigerung Hiebwaffen)
Dann tritt Dajin allein vor Tsa und bekommt eine Murmel, die seinem Kind eine Seele gibt.
Yaze geht vor und sieht nach, was ist. Die Gabe von Phex verhilft ihr dazu, dass sie völlig ungesehen bleibt. Sie berichtet uns, dass drinnen 3 Bogenschützen waren, die sie dazu brachte sich gegenseitig umzubringen, und Xeraan mit 4 daimoniden Kindersoldaten. Während wir planen, hat wohl Torxes den verbliebenen Bogenschützen aufgeblasen. Yaze lässt ihn mit einem Wurfstern explodieren und Nim trägt mich durch den Raum voller Säure auf Torxes zu.
Ich lasse mich kurz vor ihm fallen und pralle dann gemeinsam mit Nim gegen eine magische Wand. Mit meinem Ring geh ich durch die Wand und schlag Torxes. Schwerst getroffen stolpert er davon. Dann sind die Kinder heran.
Sie prügel auf mich ein, bevor ich den ersten mit einem mächtigen Hieb erschlage. Hinter mir sind die anderen wohl durch. Nim spring an mir vorbei und attackiert Xeraan. Dann strecke ich das zweite Kind nieder. Nim schüttel sich. Xeraan hat irgendwas gezaubert. Dajin erkennt es als Illusion und sie schleudert ihn gegen die Wand. Er zerplatzt. Ich schlage weiter auf die Kinder ein. Der Getroffene schreit auf, wie das Kind, das in ihm ist. Grauenhaft. Ich musste sie erlösen.
Dajin friert die Zeit um sich ein und hält so Torxes fest, der sich gerade unsichtbar machen wollte. Dann kann er nur auf uns warten.
Xeraan hat diese Astralkraft, die er hier gewann, durch irgendein Portal geschickt. Borbarad wartete wohl auf der anderen Seite. Er fordert und Yazemine kann ihm erst durch meinen Ruf oder vielmehr durch den Ruf Aras' widerstehen. Sie fehlt zu dem Kessel und ich muss mich wieder den Kindern widmen. Auch Dank Nim schaffe ich, es sie zu töten.
Yazemine macht irgendetwas an dem Kessel, dann schließt sich das Portal. Dann wenden wir uns Torxes zu und Nim und ich zermalmen ihn. Wir haben einen großen Sieg errungen und Yazemine hat wohl Borbarad verwundet…
Es gibt noch Laachen von dieser Astralkraft und die die anderen irgendwie aufnehmen. Ich schneide noch den Leichen von Torxes und Xeraan die Köpfe ab, damit wir beweisen können, dass wir sie erst jetzt erschlagen haben.
Wir kümmern uns um unsere Verletzungen und brechen gen Khunchom auf.


15. Praios 1016 BF
Auf der Überfahrt habe ich mit Dajin darüber unterhalten, was er von Tsa bekam. Er hütet die Seelenperle wie eine Schatz. Sehr gut.
Wir begeben uns dann auch gleich zum Tsa-Tempel. Der ist neu und prächtig geschmückt. Als wir ankommen, kommt gleich der Diener des Lebens zu uns. Er überzeugt Dajin sorgsam vorzugehen und schickt ihn zu ihrem ältesten Priester Tsrak in ihren Garten. Wir begleiten ihn. Die Pracht ist unfassbar. Dieser ist ein Achaz - was in Khunchom äußerst ungewöhnlich ist - und erzählt ihm von dem Purpurwurm Perafir, der wohl in Altaïa auf Altoum wohnt und das dortige Orakel bewacht. Sie hat ihrem Sohn ihre Seele gegeben und bewacht seitdem das Orakel.
Dajin wird dorthin reisen, um zu erfahren, was er genau für seinen Sohn tun muss. Ich werde die Nacht darüber schlafen. Auch die Einung der Kirchen ist wichtig. Nim wird mit ihm reisen.

16. Praios 1016 BF
Ich werde nach Norden reisen und Dajin allein lassen.
Dajin wird zunächst versuchen, möglichst viel über den Purpurwurm zu erfahren. Ich werde versuchen Unterstützung zu bekommen und dann nach Ebelried reisen.

22. Praios 1016 BF
Wir treffen uns mit Lucrezias Gruppe im Palast. Sie haben schon einiges herausgefunden und werden demnächst aufbrechen. Außerdem haben sie inzwischen Begleitung von der Borongeweihten Madalena Honora Cavazaro, die vom Raben von Punin zu den Herrschern des Tals geschickt wurde. Sie soll uns prüfen, ob unser Anliegen unterstützungswürdig ist. Lucrezia legt ein gutes Wort für sie ein. […]
Selo hält es wohl mit allen Göttern und unternimmt auch nichts gegen Nekromantie.
Lucrezias Gruppe berichtet außerdem, dass Azaril sie im Kampf unterstützt hat. Was sie zu diesem Zeitpunkt in der Bibliothek wollte ist unklar. Sollte sie noch Verbundenheit zu Lucrezia verspüren?
Lucrezia hat Azaril danach noch in den Gassen Khunchoms gefunden. Sie ist Anhängerin von Borbarads Philosophie und strebt nach Revolution, um Herkunft unbedeutend zu machen und jeden in persönliche Freiheit zu führen. Wie verbohrt kann man sein, um sich derart gegen die göttliche Ordnung zu stellen. Lucrezia scheint gleichfalls von den Ideen angetan, die Azaril ihm einflüsterte. Bravaldi arbeitet wohl für einen Magier, der sich selbst für den wiedergeborenen Assarbad hält und mit Dämonen und dem Omegatherion handtieren will. Er bleibt im Hintergrund und hat wohl auch Verbindungen zu dem Finanzwesir Selos Felidum Marasus. Azaril will Lucrezia und auf Helgare auf ihre Seite ziehen. Sie hat ein Attentat auf Selo verübt, da er Felidum Marasus schützt. Außerdem weiß sie davon, dass wir auf sie Kopfgelder ausgesetzt haben.
Lucrezia hat einen Gegenspieler: Horatio di Bravaldi, den sie schon von früher kennt. Er hat wohl versucht in Brig-Lo den Stab der Tausend Augen zu bekommen.
Yazemine wird mit Dajin in den Süden reisen.

[…]
15. RONdra 1016 BF
In den letzten Tagen haben wir alles zusammengetragen, was wir brauchen. Mirja hat meisterhaft Uniformen geschneidert und Sica wird die Rolle unserer Anführerin übernehmen. Irion wird meine Identität verschleiern. Wir wissen, dass sich die Rondrianerin wohl in einem Turmzimmer befinden wird.
Als wir uns in einer kleinen Gassenecke umziehen, schickt Rondra ihren Blitz über den Himmel und blendet jeden, der uns beobachten könnte. Dann begeben wir uns als Al'Anfanischer Trupp direkt zum Grafenpalast. Auf dem Weg treffen wir auf ein paar Stadtgardisten, die wohl gerade ein reicheres Paar ausnehmen. Sica lässt es sich nicht nehmen, die Stadtgarde kurz anzurempeln. Es ist offensichtlich, dass die Al'Anfaner auch hier Angst und Schrecken verbreiten.
Als wir gerade an dem Palast angekommen, schlägt erneut ein Blitz in der Nähe ein, es donnert und von Westen rollt eine Regenwand heran. Irion will vorstürmen, um vor dem Regen und ohne Kontrolle hineinzugelangen und scheucht sie mit einem albernen Akzent zur Seite. So gelangen wir ohne Probleme in den Innenhof des Grafenpalasts. Sogar jetzt hört man die Klageweiber im Obergeschoß des Palas. Oben auf dem Turm steht eine hübsche, blonde Frau.
Die beiden Wachen vor der Turmtür wurden mit einem Schwert mit gezackter Klinge erschlagen. Sie hatten habe keine Waffen mehr. Während Mirja außen hochklettert, stürmen wir in den Turm. Irion entdeckt in Fußspuren Krallen. Es ist kein einfacher Attentäter, der Ayla sucht.
Als wir fast die Treppe oben sind, hören wir das Grollen eines Zants. Mirja ist schon oben und kann Ayla gerade noch vorwarnen und ihr ein Schwert geben. Ich springe dem Zant in den Rücken.
Ayla erzählt von einem Traum von einem falschen Löwen und einem Gänseschwarm. Voller Wut will der Zant sie zerreissen und sie gibt sich ihm hin. Ihr Blut verletzt ihn und sie geht in den Nahkampf gegen ihn. Sie ist wahrhaftig eine Heilige der Stürmischen. Mit einem Stoßgebet an Travia packe ich den verbrannten Schwanz des Zants und wirbel ihn um mich herum. Ayla verteilt ihr Blut in dem Raum und der Zant schlägt auf mich. Zum Glück trifft er mich nicht. Während Ayla mit einem Kampfschrei fast verblutet zusammenbricht, attackieren meine Gefährten den Zant. Mit einem Tritt und einem wirbelnden Stock bannen sie ihn.
Derweil hatte Sica den Magus mit einem Tritt ins Genick getötet. Meine Hände sind genau so furchtbar verbrannt, wie der Fuß von Sica. Mirja und ich heilen sie. Dann nehme ich sie, trage sie zum Ruderboot und wir setzen über den Darpat. Auf der anderen Seite warten wie vereinbart die restlichen Söldner mit den Pferden.
Als wir in Sicherheit in dem Gehöft sitzen, wird Ayla wieder klar. Sie ist eine hübsche Krieger in besten Alter. Sie ist ungewöhnlich klein und gerade zu unscheinbar. Sie kann sich an alles erinnern und ist uns sehr dankbar.
Rondras Feuer brennt stark in ihr. Sie ermutigt uns alle mit einer Geschichte von Siebenstreich. Lebhaft beschreibt sie uns, wie Geron der Einhändige für die Götterfürchtigen mit Siebenstreich stritt. Ayla erzählt mir von ihrer geplanten Expedition nach Altaia und ich unterstütze sie nach Kräften..Zuvor muss sie jedoch den Auftraggebern für ihren Mord zur Rechenschaft ziehen. Ich erzähle ihr von unseren Erlebnissen mit der Rondra-Kirche und erkläre ihr, weshalb wir böses in ihren Reihen vermuten.
17. RONdra 1016 BF
Gemeinsam brechen wir gen Weiden auf, um die Spaltung der Rondrakirche zu beenden.
10. EFFerd 1016 BF
Trallop.
20. EFFerd 1016 BF
Merowech ist in arger Bedrängnis. Waldemar hat vage Kunde, die vermuten lässt, dass Merowech rebelliert hat. Dieser hat sich politisch höchst unklug verhalten und gegenüber dem Arngrimm von Ehrenstein (der auf Befehl seines Verwandten des Herzogs Kunibald von Ehrenstein unterwegs war) das Wort ergriffen. Er hat Arngrimm beschuldigt, Massaker an Bauern in der Nähe von Ebelried angerichtet zu haben (wo alle bis auf die Kinder getötet wurden). Diese Geschichte hört sich sehr ähnlich zu unserer letzten grausigen Begegnung mit Arngrimm an.
In dem Zweikampf wurde sowohl Arngrimm als auch Merowech von Dunkelstein schwer verwundet und die Kontrahenten wurden von den beteiligten Rondrageweihten auseinander gezogen. Jetzt ist eine Entsatzarmee auf dem Weg nach Ebelried, um den Grafen zum Herzogsgericht nach Ysilia zu bringen.
Ayla ermutigt mich, dies zu klären. Ihr Anliegen ist zunächst einmal ein Internes der Rondra-Kirche.
Eilig breche ich nach Runhag auf, wo ich hoffentlich auf meine Gefährten treffen werden. Waldemar sendet mir 2 seiner Wachen mit. Außer Erk begleitet mich noch Mirja.


30. EFFerd 1016 BF
Aras ist zurück. Hilfe ist unterwegs. Ich besorge Pferde.
5. TRAvia 1016 BF
Sie kommen endlich und haben noch Nim, Yazemine, Yassia, Ardach und 2X (Zwerg und Maraskaner) dabei. Wir eilen.
10. TRAvia 1016 BF
Yazemine hat wohl vor 4 Jahren ein Attentat auf mich und auch 3 weitere, u.a. auf Dahna, verhindert. Dahinter stecke ein Mengbilla.
Sie hatten Erfolg und inzwischen Kunde davon, dass Borbarad Orakel jagt. Er war wohl mit ihnen in Altaia und reiste sogar unerkannt mit ihnen. Er vermochte sich sogar vor Dajin zu verbergen. Aber es scheint aber, als ob er meint uns zu brauchen.
Außerdem erzählen sie, dass Yassia hierher will, weil in Tobrien einer der alten Werwölfe getötet wurde. Hängt das mit Arngrimms Verhalten zusammen?
Wir können uns nicht recht einigen, ob wir Yassia begleiten in der Hoffnung so Beweise gegen Arngrimm zu finden.
15. TRAvia 1016 BF
In Kleinwardstein erfahren wir, dass Ebelried von 200 Mann kampflos unter der Leitung des Kanzlers Bosper von Bergenhus-Schnattermoor besetzt wurde. Merowech sitzt mit 2 Bannern in der Burg. Dass der Kanzler da ist, ist ein gutes Zeichen. Allerdings wird er - außer von 200 herzöglichen Leuten - auch noch von 100 Söldnern aus Uhdenberg unter einem Ingolf Notmarker begleitet. Yazemine weiß zu berichten, dass einer der Mörder, die sie gestellt hat jemanden in Notmarken berichten wollte. Arngrimm ist wohl nicht ständig vor Ort, soll aber die Söldner angeheuert haben.


16. TRAvia 1016 BF
Wir machen Mittag in Protzingen. Auf dem Boronsanger sind zwei frische Gräber und bei einer Hütte ist die Seite durch irgendwas großes aufgerissen. Wir verabschieden Nim, die sich mit Dajin in das nahegelegene Wäldchen zurückzieht. Dort stoßen sie auf einen Werwolf, der sie angreift. Dajin und Nims Wolf werden dabei schwer verletzt - Dajin wird sogar gebissen. Er meinte den Werwolf als Gwendion von Nevelung zu erkennen. Außerdem war dort ein riesiger Bär. Yassia weiß kein Gegenmittel Wir haben 9 Tage bis zum nächsten Vollmond.
Tungdil geht zu Nim und informiert sie, dass wir schon heute aufbrechen. Dann kehrt er mit dem Wolf zurück.
Auf dem Weg nach Ebelried sehen wir, dass Köhlers und Wollwebers massakriert wurden. Nur 2 Kinder können wir noch retten. Yassia erklärt uns, dass die Werwölfe wohl durchdrehen, weil sie keinen Meister mehr haben.
Ebelried ist schön wie immer und die Stadt scheint sich mit der Belagerung arrangiert zu haben. Die Uhdenberger Legion kampiert in drei Gruppen außerhalb der Stadt um Ebeldûrn herum. Arngrimm scheint eine dieser Gruppen zu führen, denn sein Banner weht über einem dieser drei Lager.
Nim bringt schließlich Nachricht von Merowech. Sie haben mitbekommen, dass Arngrimm mit Sardragon gemeinsame Sache macht. Gemeinsam waren sie verantwortlich für zahlreiche Morde durch Berserker in der Umgebung. Dafür müssten wir Beweise finden. Uribert scheint vor Sardragon geflohen zu sein. Nim hat ihn jedoch schon auf der Reise im Wald gefunden.
Er hat von einem Kraut gehört, dass Werwolf heilen kann. Fyrnenbart oder Diurana können mehr wissen. Man muss vor der ersten Verwandlung geheilt werden.
Sardragon war im Osten und hat dort Verbündete gefunden. Jetzt ist er an der Seite von Arngrimm. Sardragon hat schon früher versucht Berserker zu erschaffen.
Seit der Belagerung sagen die Tiere, dass sie unruhig sind und ein Ruf aus Nordosten kommt. Die Welt ist durcheinander. An einigen Orten gibt es Tote. Um Wolfenstein soll es besonders schlimm sein. Vor kurzem ist der letzte der Herrscher verstorben. In 6 Tagen könnten wir dort sein. Nach Fischgrund könnte Dajin in einem Tag sein.
Er nimmt sich der Kinder der Köhlers und Wollwebers an.
Ich versuche für Yassia einen sicheren Platz zu bekommen. Als Dajin ihm eröffnet, dass sie ein Werwolf ist, will er uns herausschmeißen und ich kann ihn nur durch Aras überzeugen, dass wir hier die Nacht verbringen können. Yassia kommt in den Eiskeller und Tungdil kontrolliert ihre Fesseln.
17. TRAvia 1016 BF
Dajin verwandelt sich am Morgen in einen Falken und fliegt zu Diurana.

Wie er später berichtet, wurde Diurana von Nevelungs Silberwölfen gefangen gehalten. Sie wurde ebenfalls von einem Werwolf gebissen und versucht sich mit rotem Drachenschlund zu kurieren. Dadurch ist sie jedoch von Fieber gepeinigt.
Er verwandelt sie und sich und flieht mit ihr durch den Kamin, gerade als zwei Silberwölfe in die Hütte kommen. Mit ihr fliegt er auf Sumus Kate. Dort findet er sogar weiteren Drachenschlund. Damit kann er sich heilen und so feststellen, dass Diurana überdosiert und sich so vergiftet hat. Davon heilt er sich.

Mirja wird nach Ebelried zurückkehren und dem Grafen die Nachricht überbringen, dass wir Beweise sammeln und das Werwolfproblem lösen.
Als ich mich verabschiede, gibt Uribert mir einen Obsidiandolch mit einem Silberkern. Damit soll ich Yassia töten, ihm ein Haar von ihr bringen und damit will er Arngrimm knechten. Freundlich weise ich ihn zurück, nehme aber den Dolch. Hoffentlich wird er mir noch gute Dienste leisten.
Yassia ist völlig ausgezehrt und berichtet Tungdil, dass der tote Werwolf noch keinen Nachfolger hat.
18. TRAvia 1016 BF
Hier in Arnlan hat Yassia einen Ochsen fast allein gegessen. Zum Glück konnten wir das verschleiern. Verwandeln muss sie sich aber nicht mehr.
19. TRAvia 1016 BF
In Windgau sitzt ein Mann, der schon den 7. Teller Eintopf isst. Er bezahlt mit Gold und will weiter essen. Mein Silber zum Tausch nimmt er nicht.
Als er gehen will, erkennt er Yassia als Werwolf. Ich ermahne ihn, keine Unschuldigen zu reißen. Er scheint nicht böse, aber getrieben. Ich sende ihn auf seinen Weg.
\\20. TRAvia 1016 BF
Wir treffen Dajin in Dogulbrück zwischen Marktfelden und Alstfurt. Er ist guter Dinge, dass er sich heilen konnte. Yassia wird von jemandem angesprochen und zieht sich mit ihm zurück. Es handelt sich wohl um einen Werwolf.
Wir begeben uns in eine Taverne. Nim wird von einem Tulamiden angesprochen, der sie fragt, ob sie auch um das Amul Dschadra kämpfen will. Was der Berg damit zu tun haben soll? Oder Geflügelter Stoßspeer? Die Prophezeiung?
Bei dem Tulamiden handelt sich aber wohl auch um einen Werwolf. War er in der Gegend, oder werden alle aventurischen Werwölfe gerufen?
Nim stammt wohl von Wölfen ab und kann sich selbst auch in einen Wolf verwandeln. Nivesen.
Es gibt hier einen Wolfsberg, auf dem angeblich ein Fußabdruck einer Himmelswölfin Liska sein soll. Sie wurde von Firun gejagt. Die Menschen feiern ein Fest, bei dem sich die Kinder als Tiere verkleiden, weil die Wölfin mit Dolch und Pfeilvertrieben wurde. Der letzte „Fußabdruck“ soll bei der Feste Wolfenstein sein. Der Wirt, der uns dies alles erklärt, zeigt uns dann noch das Himmelsbild von Dolch und Pfeil, das die Geschichte wohl inspiriert hat. Wir entscheiden uns, ihn zu dem Fest auf dem Wolfberg zu begleiten.
Auf dem Weg kommen wir an einer Senke vorbei, die die Geschichte wohl inspiriert hat. Ca. 100 Schritt Durchmesser und Ausbuchtungen für die Tatzen. Vielleicht ist die Geschichte wahr…
Bei der Feier sind viele Kinder als Tiere verkleidet. Sie jagen wohl den Mond. Eigentlich sind diese Tiere, die hier dargestellt werden, Begleiter von Graufang. Graufang hat wohl den Mond gejagt.
In der Zwischenzeit sind Nim und Dajin mit Yassia zu dem Thorwaler Werwolf gegangen, der sich stets abseits hielt, weil er wohl besonders schwach ist und die anderen Werwölfe fürchten muss. Es kommt zu einer bedrohlichen Situation und sie rufen Tungdil und mich. Wir kommen dazu, als Yassia sich auf den Thorwaler stürzt. Ich lasse sie stoppen und sie hält ihn fest.
Dajin dachte, dass er ihn aus Crest als Phexkan kennt. Phexleif selbst hatte das angedeutet, aber es gab wohl eine Thorwaler in Crest. Er ist jemand anderes. Er heißt wohl Phexleif Crestwulfson. Er war nie in Crest. Er sagt, er dürfe hier nicht sein. Trotzdem halten sie ihn für einen Boten Phexens. Er übergibt uns etwas, womit wir den Kampf an Wolfenstein entscheiden können. Es ist einer von 10 Herzsplittern von Graufang. Nim kann erzählen, dass Graufang von den Urgöttern Gorfang und Grisplez unter einen Fels schlafen gelegt wurde, weil er wütete, nachdem er von Karaltera, der Tochter / dem Geschöpf der bösen/gefallene Himmelswölfin Kyrjaka (Dämon oder Namenloser?), gereizt wurde. Kyrjaka wollte an die Macht der Urgötter / obersten Himmelswölfe kommen. Eines Tages soll er dann gegen Kyrjaka kämpfen. Die Eltern der Himmelswölfe haben wohl alles erschaffen. Graufang war der stärkste der Himmelswölfe. Kyrjaka hat wohl auch die Werwölfe geschaffen.
Mada hat wohl 2 Wolfswelpen getötet, die jetzt auf dem Mond liegen. Manchmal kann man sie sehen.
Phexleif wollte den Splitter unbedingt Nim geben. Also geben wir den Splitter nicht Tungdil, sondern Nim. Sie öffnet es und sieht es sich an. Es handelt sich wohl um einen vorne ausgefransten, absolut weißen Knochensplitter von ca. 4 Fingern Länge.

21. TRAvia 1016 BF
Dann kehren wir auf das Fest zurück. Am nächsten Morgen bitte ich Travia um ihren Segen für unsere weitere Reise.
Auch in Alstfurt wird gefeiert. Liska hat wohl auch hier einen Fußabdruck hinterlassen. Es könnte tatsächlich wahr sein.
Auch hier sind Werwölfe. Drei finstere Brüder, die aber aktuell keinen Kampfrausch haben. Die Kinder mit ihren Masken scheinen die Menschen zu schützen.

22. TRAvia 1016 BF
Auch hier wird ein Liska Fest gefeiert.
Ich unterhalte mich mit Nim. Generell scheint der Splitter keinen Einfluss auf sie zu nehmen. Wenn sie ihn aber anfasst, spürt sie eine gewaltige Wut. Und in Yassias Nähe brummt es, damit sie es wahrnimmt.
Yassia sagt uns, dass sie auf Wolfenstein kämpfen wird und wir uns nicht einmischen dürfen, selbst wenn sie stirbt. Als ich meine, dass vielleicht Nim kämpfen sollte, lacht sie so laut, dass die anderen Werwölfe kurz auf uns aufmerksam werden. Auf einen Ruf von ihr wenden sie sich aber wieder ab.
Im Stall zeigen wir Yassia den Splitter und Nim nimmt ihn in die Hand. Daraufhin knurrt Nim und Yassia unterwirft sich sofort. Nim will wohl auch, dass wir uns unterwerfen. Mit Aras beruhige ich sie, als sie Dajin angeht. Daraufhin packt sie den Splitter wieder weg.
Yassia nennt den Splitter einen Splitter der Krone. In der Krone des alten Werwolfs sind wohl 3 Splitter. Diese Krone kann man vermutlich nur durch einen Kampf für sich gewinnen. Wenn wir Yassia helfen, die Krone zu gewinnen, würde sie hier wieder stabile Zustände herstellen und uns bei Bedarf die Splitter geben. Das schwört sie bei ihrem Leben und ich besiegel diesen Eid bei Praios und Travia.

23. TRAvia 1016 BF
Die Brüder sind vor uns aufgebrochen. Scheinbar haben sie sich verwandelt. Dann kommen wir an eine tolle Stelle für einen Hinterhalt und Vögel scheinen aufgescheucht.
Es sind viele. Die Werwölfe wurden von Söldner der Uhdenberger Legion verstärkt. Ganz offenbar liegen wir mit unserer Vermutung, dass Arngrimm ein Werwolf ist richtig. Es fällt ein Baum auf den Weg und Tungdils Plan durchzupreschen, ist schon vereitelt, bevor wir Geschwindigkeit aufnehmen. Weshalb habe ich nur auf ihn gehört und nicht meinen Plan verfolgt? Oh Hesinde, segne uns!
Als die Angreifer aus dem Dickicht treten uns auf uns mit Bögen anlegen, springen wir von den Pferden. Auch Tungdil lässt sich sofort von seinem Pferd fallen, wird aber dennoch von mehreren Pfeilen schwer getroffen. Yassia und Nim preschen weiter nach vorne durch, während Nim den Splitter berührt um die Werwölfe zu unterwerfen und versucht ihnen zu befehlen die Angreifer zu attackieren. Ich lass sofort unsere Pferde und die Schilde zum Schutz in Stellung bringen und nehme auch meine eigene Position im Schildwall ein.


Mein Aufruf, die Waffen niederzulegen, weil ich der Himmlischen Mutter diene, bringt leider keinen Effekt. Dajin schaltet mit Magie drei der Bogenschützen aus. Dann rennen zwei der Werwölfe von Nim auf die anderen Schützen zu, als gerade ein erneuter Pfeilhagel auf uns niedergeht. Dier Werwölfe zerstreuen schnell die Söldner und ein Vorstoß von Erk, Tungdil und mir treibt auch die anderen in die Flucht.
Mit Erk unterstütze ich Nim und schlage einen in die Flucht, während Erk einen Söldner erschlägt.
Während Nim, Dajin, Yazemine und Yassia die außer Gefecht gesetzten Werwölfe beobachten, gehen Tungdil und ich mit unseren Männern zu den versteinerten Schützen und befragen die Söldner.

Arngrimm hat Wolfen und Wolfenstein in Besitz genommen, nachdem Silas von Wolfenstein getötet wurde. Sein Sohn Brandolf hat diesen Hinterhalt geleitet und ist wohl geflohen. Arngrimm hat sich mit Mengbilla unterhalten und ihn dann verjagt. Sardragon war auch bei Arngrimm. Die Wulfensteins waren wohl schon immer Werwölfe. Sie bekamen eine Wolfspfote (wir haben jetzt 2), die die Angst von Werwölfen nimmt und vor ihnen schützt.
Die Werwölfe, die zur Burg kamen, mussten sich mit Arngrimm duellieren und sich ihm unterwerfen. Die Duelle finden in der Grotte der Alhani statt. Ein Kampfring mit 3 Reißzähnen.. Arngrimm ist ein Werwolf.
Auf der Burg sind wohl noch Arngrimm, 5 Werwölfe, ein paar Uhdenberger und die ehemalige Besatzung.
Tungdil sollte laut Mengbilla und laut Arngrimm alle außer mir und Yassia sterben. Mengbilla ist klein, faltig, spitze Nase, kein Buckel, ein Lüstling, ein Rahjafrevler. Arngrimm hingegen scheint die Götter zu fürchten.
Einer der jungen Werwölfe offenbart mir, dass die Grotte einen weiteren Zugang hat, der direkt in die Kampfgrube führt. Angeblich hat Graufang selbst dort gekämpft. Mengbillas Meister ist wohl durch diesen Gang gegangen. jetzt ist der Gang durch 2 von Arngrimms stärksten Werwölfen bewacht.
Mengbillas Meister hat „Silas“ - einen der ersten 5 Werwölfe - einfach getötet.
Dann beschreibt er mir noch den Zugang.
Arngrimm will den Thron Silas' besteigen, da man dann ein Meister über den Fluch ist.
Die Söldner entwaffnen wir und senden sie nach Uhdenberg.\\150 AP
Wolfenstein ist ein weitere uneinnehmbare Festung Tobriens. Unter ihr sollen tiefe Grotten aus der Zeit der Alhani liegen. Nachdem Warner von Wolfenstein vor ein paar Jahren verstarb, herrscht nun seit eigenen Jahren sein Sohn Silas. Ihr Geschlecht gilt als etwas eigenartig und sehr Natur verbunden. Besonders gegenüber Druiden und Hexen sollen sie sehr aufgeschlossen sein. Gerüchteweise soll es auf der Feste einen Hexentanzplatz geben. Vielleicht handelt es sich bei denen von Wulfenstein um den alten Wolf.

Wir entschließen uns, den Geheimgang zu nutzen, die Werwölfe zu unterwerfen und dann Yassia gegen Arngrimm unter Phexens Segen antreten zu lassen.

24. TRAvia 1016 BF
Am Nachmittag erreichen wir Wolfen unterhalb Wolfensteins. Liinks und Rechts des Weges finden sich kurz vor Wolfen Senken, die wohl Liskas Abdrücke sind. Auch hier wird gefeiert und auch die Leute aus der Burg feiern teils mit. Sie haben den Eindruck, dass die Zeit der Leere wohl bald vorbei ist. Auch der aufgeknüpfte Uhdenberger, dem man Vergewaltigung vorwarf, hebt die Stimmung in Arngrimms Richtung.
Zügig begeben wir uns zu der Wolfseiche. Der erste Frost lässt unsere Schritte knirschen, aber dank Tungdil finden wir den Eingang zügig. Sardragon dürfte Arngrimm hier entlang geführt haben, so dass sie die Burg zügig einnehmen konnten. Als Dajin den Pfad vor uns kontrolliert, entdeckt er eine druidische Falle. Also sichert er sich gegen die Insekten, die gerufen werden, holt die Steine und macht uns so den Weg frei. Wie er sagt, war dies ein äußerst potenter und formidabler Zauber. Dann betreten wir, vorbereitet auf eine Begegnung mit den Werwölfen, die Höhle und lassen unsere Kämpfer als Rückendeckung zurück.
Diese ganzen Höhlen sind voller Pilze, die vermutlich die Nahrung im Belagerungsfall stellen. Es ist hier ziemlich glitschig. Humus scheint ziemlich stark zu sein. In der Höhle verbergen sich zwei Werwölfe, die auf Yassias Ruf herauskommen. Sie sind unheimlich mächtig und mit silbernen Jagdspeeren bewaffnet. Da sie Arngrimm fordert und wir zu ihr gehören, dürfen wir passieren. Diese beiden Werwölfe sind Ritualwächter und gehören wohl eigentlich nicht zu Arngrimm.
Wir steigen zu der Höhle hinab. Hier ist überall alles von Leben der Erde erfüllt. Dann stehen wir vor der Arena. Sie ist beeindruckend. Der Raum ist voller Bernsteinstelen. Die gebogenen „Zähne“ sind riesig. An den Wänden ist Szenen aus dem Leben der (Wer-)Wölfe. Scheinbar feiern Werwölfe hier an Vollmond. Auch sieht man, dass die Werwölfe aggressiv den Mond jagen. Unter ihnen ist ein sehr großer, breiter Wolf - vermutlich Graufang.
Dann kommt Arngrimm, erfreut über die erneute Herausforderung, mit seinem Gefolge aus Tanka und Sardragon.


Die Kampfgrube wird von werwölfischen Wächtern mit Silberwaffen bewacht, die wohl die Einhaltung der Regeln durchsetzen sollen.
Arngrimm betritt dann die Höhle - ein Raubtier, durch und durch. Ihm folgen Tanka, die Seherin und Sardragon, der ihm am Rockschoß hängt. Sardragon will Arngrimm wohl überzeugen zu betrügen, was dieser jedcoh barsch ablehnt. Außerdem ist Arngrimms Sohn auch bei ihm. Gemeinsam treten sie vor mich und zollen meinem Amt Respekt.
Ganz offen spricht er von Rebellion gegen den Herzog und von seinem Anschlag auf das Leben meiner Gefährten. Er scheint jedoch wahrhaftig götterfrüchtig. Ich vereinbare, dass wir nach dem Kampf sprechen, wie er sich am Wohl Aventuriens mitwirken könnte.
Tungdil erinnert mich daran, dass ich mich um die Regeln des Kampfes kümmern wollte. Es sorgen sich die beiden werwölfischens Wächter Rissa und Rangild darum, dass keiner von Außen den Kampf beeinflusst. Daraufhin untersucht Dajin die Szenerie und entdeckt, dass dieser Ort ein sehr mächtiger Ort des Humus ist. Noch bevor der Kampf beginnt, betritt auch Gwendion von Nevelung den Raum. Er scheint verblüfft, dass Dajin den Fluch abgewendet hat. Er hatte wohl erwartet gegen Arngrimm zu kämpfen. Dieser schickt ihn jedoch gegen Yassia. Sie ist so deutlich stärker, dass er zügig aufgibt. Er untersteht ihr jetzt.
Yassia hat gewaltigen Hunger nach dem Kampf und die Arena verhindert wohl die üblich schnelle Heilung. Sie bittet mich, ihr Pilze aus der oberen Höhle zu zu bereiten. Ich nehme Tungdil und Nim mit.
Einen Moment später kommt Sardragon gefolgt von Dajin und Yazemine. Zügig gehen die drei weiter nach oben. Auf dem Weg nach oben durchqueren sie weitere elementare Räume. Schließlich bekommen sie mit, wie Sardragon sich mit einer Adligen (Yosmina von Dunkelstein) besprochen hat und ihr den Auftrag gab Soldaten mit Silberbolzen zu holen, um die Sache unten zu beenden. Eilens steigen wir zu Arngrimm und den Wächtern hinab.
Sie glauben uns leider nicht, sondern vermuten, dass wir sie spalten wollen. Also tritt Yassia gegen den Tulamiden an. Währenddessen versucht Nim die alten Werwölfe zu überzeugen. So erreicht sie, dass einer der Alten mit ihr zum Eingang geht. Tungdil, Yazemine und Dajin folgen ihnen.
Derweil überzeuge ich Arngrimm von unserer Aufrichtigkeit. Allerdings muss ich ihm dafür versprechen, ihn als Herrscher Tobriens zu unterstützen, sollte er gegen Yassia gewinnen. Allerdings ringe ihm ab, dass er das Wohl des Landes vorne an stellt.
So kommen wir leider nicht dazu, Yassias Kampf zu beobachten, während wir auf den Überfall warten. Zumal Tanka wohk den ganzen Raum im Blicken absucht, obwohl sie blind ist. Dajin lässt vor ihren Augen ein Licht erscheinen, um sie zu blenden, und verdunkelt den Gang in die Höhle.
Yassia gewinnt mit großem Verlust, da sich der Tulamide meisterlich gewehrt hat. Der Tulamide ist tot. Arngrimm erkennt ihren Sieg an.
Nim hört am anderen Ende des Gangs einen Streit von den irritierten Angreifern. Das bringt allgemeine Aufmerksamkeit. Außerdem bemerkt Arngrimm, dass Tanka beherrscht ist. Er ist ehrlich besorgt um sie.
Da surren die ersten Bolzen heran. Sie treffen die Alten und sind offensichtlich mit einem Zauber Borbarads belegt. Auf ihnen entsteht eine Fläche wie Liscom sie damals im Vildromtal zauberte. Sie sind quasi sofort tot. Dann stürmen Uhdenberger Söldner heran. Ich jage Dajin und Nim nach hinten und fordere eine Linie am Eingang. Nim sorgt dafür, dass die Himmelswölfe in Sicherheit gebracht werden. Tungdil ruft einen Luftdschinn, der den Tunnel blockiert.\\○ Da tötet Arngrimms Sohn einen der Alten. Voller Zorn schleudert Arngrimm ihn quer durch den Raum. Dajin versteinert ihn. Nim muss den Tod des einen Alten verdauen und ich heile gemeinsam mit den anderen den anderen. Auch die Kraft der Mutter kommt nur mühsam gegen den Zauber an.
Der Dschinn warnt uns, dass er bald fort muss. Wir planen unseren Angriff und Arngrimm sagt uns genau, wie die Männer kämpfen werden. Dann stürmen wir vor.
Auf uns prasseln Silberbolzen nieder, dann erreichen wir den Uhdenberger Schildwall. Nim jagt Sardragon einen Pfeil in den Bauch und hält ihn so davon ab zu zaubern. Wir sprengen schnell den Schildwall. Die Uhdenberger hatten wohl mit irgendwas druidischem gerechnet, denn sie tragen kein Metall. Dajin röstet Sardragon. Ich bringe sie zur Aufgabe.
Arngrimm und Yassia fressen sich wieder gesund. Yosmina von Dunkelstein und Arngrimms Sohn Brandolf und auch Tanka wurden durch Sardragon beherrscht. Arngrimm bürgt für Yosmina. Sardragon hat Yosmina wohl versprochen, dass sie Merowechs Position bekommt.

25. TRAvia 1016 BF
Arngrimm schlägt vor, den Kampf auf morgen zu vertagen, bis der Wächter wieder fit ist. Sollte er gewinnen, muss ich versuchen Merowech zu überzeugen, sich an seine Seite zu stellen. Arngrimm akzeptiert, dass ich mich nicht gegen Merowech stellen werde. Sollte er verlieren, gibt er seinen Sohn als Pagen zu Merowech.
Es ist ein enger Kampf, aber am Ende überwältigt Arngrimm Yassia. Sie gibt nicht auf und kämpft bis zum Tod. Der Alte erklärt ihn zum Sieger. Nim tritt vor. Yazemine rät ihr absolut ab. Ich biete ihr an, mit ihr zu beten. Gemeinsam rufen wir Firun an.
Im flackerenden Licht der Fackeln wartet Arngrimm als Werwolf in mitten der Zähne. Dann tritt Nim in den Kreis und Arngrimm stürzt sich auf sie. Sie schafft es immer wieder ihm auszuweichen und den Splitter zu ziehen. Mühsam kann sie ihn unterwerfen. Der Alte erklärt sie zum Sieger.


Nachdem wir geklärt haben, wie wir mit Arngrimm umgehen, führt er uns nach oben, wo wir aus einem Geheimgang treten. Arngrimm stellt Nim als die neue Herrin hier vor und entlässt dann die Uhdenberger und Yosmina von Dunkelstein.
Dann bittet er uns, Tanka auch zu entlassen. Er gibt ihr ein paar Söldner mit und schickt sie zu Aluris Mengryth nach Warunk. Tanka dient wohl schon seit ewigen Zeiten Arngrimms Vorfahren. Sie ist eine uralte Hexe, eine Seherin von Heute und Morgen. Bevor sie geht, kommt sie noch auf Nim zu und sagt ihr, dass sie gesehen hat, dass Nim die Krone nicht tragen wird.
Als wir gerade ins Bett gehen wollen, nimmt Tungdil Dajin und mit zur Seite und bespricht mit uns, was unten geschehen ist. Wir entscheiden, dass wir uns noch mit den anderen abstimmen, dann legen wir uns ins Bett.
Am Abend nehmen wir die anderen zur Seite und erklären ihnen, dass wir künftig die Toten ehren werden.
Dann rufen wir Arngrimm zu uns, da Nim mehr über die Burg herausfinden will. Unter der Burg findet sich ein heiliger Ort für Druiden und Hexen und einer für Werwölfe. Der neue Baron sollte das möglichst auch befürworten - um der Harmonie willen. Nim wird hier unten wohl regelmäßig ihre Position als Haupt der tobrischen Werwölfe verteidigen müssen.

Exkurs:
Die Helden überlegen, ob sie Arngrimm auf den Herzogthron hiefen wollen, da er verspricht, Tobrien militärisch stark zu machen. Grundsätzlich tendieren sie schon dazu und überlegen auch detailliert, wie es gehen könnte. Als Möglichkeiten sehen sie:

  1. Nichts ändern, Arngrimm wird als Verräter bestraft
  2. Arngrimm wird zum „legitimen“ Herrscher Tobriens, sanfte Befriedungsmaßnahmen
  3. Arngrimm zum Herrscher über Tobrien und die Werwölfe zu machen, in dem man Merowech und andere tobrische Grafen als Verbündete gewinnt und dann einen offenen Bürgerkrieg beginnt, weil das das Beste für Tobrien ist

Option 2 ist leider unrealistisch; Option 3 wird Tobrien und womöglich das Mittelreich schwächen und ist deshalb nicht sinnvoll.

Bevor wir aufbrechen, wendet sich Nim noch an den Uralten. Sie handelt mit ihm aus, dass er die Krone übernimmt und sie sie wieder bekommt, wenn es gegen Borbarad geht. Fortan an wird es keinen Herrscher über die Werwölfe geben.
Dann will Nim noch die Wirkung von mehreren Splittern testen. Also nimmt sie die Krone, während Dajin und ich aufpassen. Sofort bricht sie zusammen und ihre Gliedmaßen brechen. Aus ihr brechen schwarze Steine hervor. Dajin versteinert sie sofort und wir nehmen ihr die Krone ab. Dann versorge ich ihre Wunden, während Dajin das Bewusstsein verliert.


2. Namenloser 1016 BF
Als ich nachts ins Kinderzimmer sehe, sitzt Brin mit einem Küchenmesser auf dem Bett und hat seine Geschwister im Arm. Sie hatten wohl Alpträume und er wollte sie beschützen. Ich beruhige ihn und wiege auch ihn in den Schlaf.
1575 D Tallohn

Aus Chalukistan erfahren wir, dass es eigentlich immer zu schwach für Krieg war. Jetzt hat es aber Unterstützung aus Oron (Elburum) u.a. durch Reshemin sab'saba Merisa, die Reo und Leif schon getroffen haben und für sehr mächtig halten. Die Frauen ihrer Familie sind magisch potent. Ihr Interesse an Chalukistan ist ziemlich ungewöhnlich. Diese scheinen die Expansionsgelüste zu fördern.

Tals Tor ist ein Sündenpfuhl.

Wir erreichen Hasrabal und müssen erst einmal eine Woche warten. Dann empfängt er uns reumütig, aber formal-nüchtern als fremde Würdenträger in Kriegszeiten. Er fordert eine Entschuldigung für den Kampf bei Borbra und will, dass Köpfe rollen. Wir können ihn beschwichtigen.
Außerdem berichten wir ihm von Abu Terfas, was ihn trifft. Er betrachtet ihn als „alten Freund“ und wäre bereit, uns mit ihm zur Erforschung von Bastrabuns Bann zusammenzuführen. Ich verspreche, dass wir uns wegen Bastrabuns Bann bei ihm melden. Abu Terfas werden wir jedoch vernichten. Wo er wohnt, weiß Hasrabal leider nicht. Nur dass es irgendwo im Khoramgebirge ist. Mit einem Luftdschinn kann man seine Aufmerksamkeit irgendwie erwirken.
Er will Unterstützung gegen Chalukistan in Birchaluk, Mudrawan und bei einer Plünderung von Chalukands Emir-Palast (5 Tage halten). Im Gegenzug überlässt er uns das Tal und Tals Tor. Außerdem lässt er zu, dass wir Borbra halten.
Hasrabal würde gerne Alef das traditionelle Waqqif für Erwachsene übergeben. Dajin sagt zu, dass er dies Alef ausrichtet.
Es werden entsprechende Verträge gemacht und er sagt zu, dass wir aktuell die Beherrscher vom Blumental, von Tals Tor und auch vom Borbra sind und nach Westen unseren Machtbereich ausweiten.

15. Rahja 1017 BF
Wir sind in Onjaro angekommen. Der Ritt auf Alrech südlich um die Khom herum, war wieder ein Erlebnis, aber das letzte Stück von den Goldfelsen nach Onjaro sind wir gelaufen.
Onjaro liegt in einem lieblichen Tal. Kein Wunder, dass man das liebliche Feld so nennt. Der Tau steht noch auf den Wiesen, aber die Hitze des Tages hält sich noch zurück. Als wir zu den Goldfelsen hinüberblicken, machen sie ihrem Namen alle Ehre.
Gleich am Eingang von Onjaro trennen wir uns. Lucrezia geht in eine Schänke, wo ein Adliger sitzt, der sich später als Graf Furro ay Oikaldiki von Thegun und Drachenjäger herausstellt. Dajin begibt sich hingegen mit seinem Sohn und Alrech zu einem steinumfriedeten Garten, um einen Ruheort für den angestrengten Alrech zu finden und weil dieser Dajino interessant scheint. Währenddessen begeben Tungdil und ich uns zum Herrenhaus um bei der Comtesse vorzusprechen.
All zu weit ist es mit der Bildung auch hier nicht her. Sie verstehen mich kaum, obwohl ich mein einwandfreies Garethi auspacke. Außerdem halten sie Tungdil für meinen „Hauszwerg“. Wir werden zu Comtesse Visterdi und ihrem Vogt Cavaliero Dom di Astal vorgelassen. Der Cavaliero sitzt dabei schon unzüchtig nahe bei der Comtessa, was ihrer laut bekundeten Trauer widerspricht.
Deshalb habe ich auch keine Scheu, unseren Plan umzusetzen und das Gerücht zu streuen, dass sich der Drache schon nähert. Die Comtesse ist von dieser „Neuigkeit“ sehr betroffen.
Die Rahja-Geweihte Harika hat den beiden den Weg gewiesen, dass ein Opfer einer rothaarigen Tänzerin den Drachen besänftigen könnte. Sie haben noch genug Anstand, dass ich es aus ihnen herauspressen muss. Als Reaktion darauf, stürzt sich die Comtesse mehrere Becher Wein. Auch ich muss an einem nippen. Mehr umgehe ich, in dem ich behaupte Asket zu sein. Dann begebe ich mich zum Rahja-Tempel.
Derweil hat Lucrezia sich mit dem ay Oikaldiki in den Rahja-Tempel begeben. Wie das der Informationsbeschaffung dienen sollte, konnte sie mir auch später nicht klar machen. Sie merkte aber an, dass der Verkehr kaum durch die liebliche Göttin gestütz sein konnte, da er keineswegs ekstatisch war. Tungdil unterhält sich mit den Erzzwergen aus Fasar, die auch von einer Blutwäsche wie Merowech und andere reden. Wir sollten dringend klären, wer diesen Unfug in die Welt setzt.
Dajin hat eine besonderes Erlebnis mit Satinavs Beteiligung, nach der er überzeugt ist, dass Shafir „krank“ ist. In diesem Garten befand sich wohl ein Satinav-Schrein, der wohl irgendeine Zeitverzerrung erschaffen hat. Nur Dajino war davon nicht betroffen. Alrech hingegen war sofort versteinert. Dajin, der sich nur langsamer als gewöhnlich bewegen konnte, zauberte einen seiner mächtigen Zeitzauber und brachte Alrech aus den Bereich der Mauern. Dajino folgte wenig später, wo er von seiner Vision berichtete. Diese umfasste, dass ein großer goldener Drache mit blutigem Husten in seiner Höhle auf seinem Hort liege. Dajino hatte das Gefühl, dass diese Krankheit nicht weit entfernt von dem war, was wir damals bei Borbarads Rückkehr in Tobrien mit der blauen Keuche erlebten. Nur anstatt aus Atemnot blau anzulaufen, scheint der Drache hier Blut zu spuken. Woher dieser Hinweis kommt, konnte der kleine Junge nicht sagen, nur dass ihm dies gewahr wurde. Wenn das stimmt, braucht man die mächtigsten Heiler, um hier Schlimmes zu verhindern.
Harika wirkt - ungewöhnlich für eine Rahja-Geweihte - schwächer und älter als die 40 Jahre, die sie alt sein soll. Da Lucrezia gerade noch mit ihrem Opfer beschäftigt ist und dabei von der Geweihten begleitet wird, warte ich auf Harika am Brunnen auf dem Marktplatz im Schatten. Unter anderem fallen mir hier zwei Thorwaler vom Hammerfaust-Ottajasko auf. Ihre Hautbilder belegen das eindeutigt. Dienen auch diese Galotta, wie die, mit denen die anderen in Charypso in Kontakt kamen?
Da kommt Dajin mit Dajino und Alrech. Anders als bei unserer Ankunft sieht Alrech inzwischen völlig erschöpft aus und Dajin berichtet von ihren Erlebnissen. Auch Tungdil stößt aus der Taverna zu uns. Dajino hatte ein Vision von einem Blutspuckenden Drachen. Vermutlich Shafir. Dann kommt auch Lucrezia. Während wir uns noch beraten, kommt Harika.
Sie hat schon von Tungdil und Dajin gehört. Der rote Gorm hat ein Spottlied über Dajin, Tungdil und Rohezal geschrieben. Das Lied ist tatsächlich sehr gut geschrieben und eingängig. Hätte Hesinde den roten Gorm nur mit mehr Verstand gesegnet, so dass es auch mehr Wahrheit enthielte. So wird unsere Botschaft vermutlich auf weniger fruchtbaren Boden fallen. Außerdem berichtet sie uns, dass der Drache wohl noch keine Menschen gefressen, sondern sie nur verbrannt haben soll. Sie reizt uns. Und von der Rothaarigen gibt sie vor, nichts zu wissen. Dann beende ich das Treffen.
Ein Schatten saust über den Ort und wir flüchten in die Taverne mit Steinkeller, von dem die Erzzwerge Tungdil berichtet haben, und schauen von dem Schankraum aus zu.. Wir verschanzen uns, der Lindwurm landet auf dem Platz und fordert ein Opfer. Ein riesiges Vieh, voller böser Enerige. Die Rahja-Geweihte kommt hervor und bietet ihm das Opfer an. Derweil fallen mir die beiden Thorwaler auf, die scheinbar eine Mutprobe abhalten und etwas länger bleiben. Dajin kann jedoch nichts besonderes feststellen.
Die Geweihte zieht tatsächlich Lydia hervor. Der Drache fordert jedoch mehr und die 10 Stärksten. Er kommt am 1. Namenlosen wieder in einer Woche und nennt diesen Tag auch bei seinem alten Namen. Scheinbar sind eine Woche für ihn und eine Woche für uns nicht das Gleiche. Oder wollen sie gegen Satinav freveln? Dann fliegt er wieder fort. Will er ein Blutopfer? Ist das Blut der Stärksten mehr wert? Oder braucht er diese für etwas anderes?
Ich stelle die Rahja-Geweihte zur Rede. Sie weist alles von sich und will uns fort schicken. Der ay Oikaldiki springt ihr zur Seite und will sich gegen uns aufspielen. Wir ignorieren ihn. Einen Freund machen wir uns da aber sicher nicht.
Lydia ist frei und ich stelle die Comtessa mit Lucrezia zur Rede. Natürlich streiten sie alles ab. Sie lügen mir sogar dreist ins Gesicht und drohen mir. Dank Lucrezia eskaliert es nicht weiter und gemeinsam schaffen wir es, sie davon zu überzeugen, dass ich mich mit Harika allein unterhalte. Außerdem entscheidet die Comtessa, dass Harika verbannt wird. Das erscheint mir als gute Lösung, auch wenn ein Kirchengericht oder gar ihre Hinrichtung durchaus rechtlich angemessen sein dürfte.

Als ich Harika allein aufsuche, um die Hintergründe ihres Handelns zu klären, tritt sie mir erneut sehr selbstbewusst entgegen. Sie ist sich der Unterstützung des ay Oikaldiki gewiss und dürfte so an anderer Stelle leicht eine andere Stelle bekommen. Ich hoffe, dass die schöne Göttin ihren Segen tatsächlich nicht von ihr genommen hat und sie ihr an anderer Stelle guten Dienst tut.
Ich erfahre, dass sie nichts über die Thorwaler und schon gar nicht über Galotta weiß. Sie meint jedoch, dass sie einem Avatar Rahjas begegnet sei. Sie beschreibt einen wunderschönen, jungen Mann mit schwarzem Haar, sanfter Stimme und Haut so zart wie Seide. Louis di Zeforika wurde wohl wieder von seiner Schwester begleitet, durch Furro ay Oikaldiki und seine Söldner hergeleitet und hat Harika die Idee mit dem Drachenopfer nahe gebracht. Außerdem haben sie die Hesindegeweihte entführt, um zu den Grolmen unter den Goldfelsen zu gelangen. Was sie dort wollen, können mir weder Harika noch später Lydia sagen. Hoffen wir, dass Xeledon und nicht Amazeroth ihre Wege führt.
Die di Zeforikas, oder vielmehr die Orgien mit ihnen, sind auch Harikas Erklärung dafür, dass sie momentan keine Wunder ihrer Göttin wirken kann. Das klingt tatsächlich nicht gänzlich abwegig, wenn man außer Acht lässt, dass sie sich mit ihren Kontakten zu den di Zeforikas und dem angestrebten Drachenopfer (unwissentlich) zu einer Buhlin dieser götterlästerlich Kabale gemacht hat.
Lydia wurde wohl als Diebin durch Furro ay Oikaldiki her gebracht.
Der Abgang Harikas aus Onjaro war dann ein weiterer Hinweis darauf, dass sie den Segen ihrer Göttin verloren hat. Sie sagte uns eine düstere Zukunft voraus und spie uns und ihren „Gegnern“ im Ort ihren Hass entgegen, wie es einer Rahja-Geweihten schlichtweg nicht würdig ist. Ay Oikaldiki gab ihr 4 Söldner zum Schutz mit und diese waren es wohl auch, die verhinderten, dass ihr Steine oder übleres hinterher flogen.
Als wir Lydia später zur Rede stellten, um herauszufinden, was an den Vorwürfen ay Oikaldikis dran ist, gab sie zu, dass sie versuchte hatte ihn zu bestehlen und erwischt wurde. Er soll wohl den „kleinen Aarenstein“ (einen Teil des als Aarenstein bekannten Karfunkels des Wurms von Chababien) haben und bei sich führen. Ganz leise bekennt sie uns auch, dass sie durch das Haus Firdayon angeheuert wurde, die ihre Macht stärken wollen, indem sie den Aarenstein wieder vereinen, um ein mächtiges Reich zu erschaffen. Hoffen wir, dass das nie Wirklichkeit wird!
Bei Don Furro ay Oikaldiki handelt es sich um den Vertreter einer der mächtigsten Familien des Lieblichen Feldes. Seine Familie regiert unter anderem Neetha und das Herzogtum Chababien und besitzt eben den kleinen Aarenstein. Er führt wohl auch die zyklopische Klinge Chublai'Kor, um die sich einige Mythen ranken. Das erklärt auch sein selbstbewusstes Auftreten und seine Bereitschaft dem Drachen in einem Kampf entgegenzutreten.
Erschöpft legen wir uns zur Ruhe.


25. Rahja 1017 BF
Nachdem wir 2 Tage hier in Sibur verbracht haben, kommt Aldare. Sie ist sehr ungeduldig und treibt ihren Tross mit 12 Rittern und 25 Horasgardisten zur Eile.
Gerade als sie näher kommt, bemerken wir einen widerlichen Geruch. Unter der Brücke am Ortsrand liegt ein Wilder, der gerade unheimlich stinkt. Dajin und Tungdil kümmern sich um ihn, während Lucrezia und ich um Audienz bei Aldare ersuchen. Wie sich herausstellt, heißt der Wilde Warhak und ist aus dem Gjalskerland. Er war wohl auf Drachenhatz mit seinem Baron Efferdin von Onjaro und wurde durch den Drachen gefangen und von den Grolmen versklavt. Bei ihnen musste er in einer Bleimine schuften, bis er schließlich vor ungefähr 5 Tagen von einer Magierin freigelassen wurde, damit er ihr Kind rettet.
Wir begrüßen Aldare und dann zieht sie sich mit ihrem Vertrauten Loriam ya Talladan zurück, der sie über unsere genaue Situation informiert.
So wie der Wilde über den Baron spricht, erscheint es, dass er mit ihm recht vertraut war. Sie waren wohl Kampfgefährten und haben gemeinsam Abenteuer bestritten. Auf ihrer Drachenhatz hat der Drache sie überfallen, indem er sich zunächst noch unsichtbar machte. Bereits bevor dem Ableben des Barons hatte sich die Comtessa Visterdi mit di Astal eingelassen.
Er musste Arkanium schürfen und dieses wurde an Saya di Zeforika verkauft. Es wurde zahlreiche Sklaven magisch beherrscht. Außerdem war dort Karila aus Neersand, die wohl mit den Grolmen im Bund ist. Sie hat wohl die Grolme durch einen Karfunkel (der kleine Aarenstein?!) friedlich gestimmt (?!). Ihren Sohn muss er in Paavi retten, da er das Karila mit einem Blutschwur versprach. Storan von Perjinskoje ist der Sohn, den er nach Neersand an die Akademie bringen soll.
Da werden wir zu Aldare gewunken. Sie wirkt leidvoll, aber sie prüft uns. Besonders Dajin muss ihr versichern, dass die Gerüchte des roten Gorms nicht wahr sind. Ich rufe Warhak zu der Besprechung und er erzählt uns nochmal von seiner letzten Begegnung. Es verbietet sich, dass wir ihn jagen gehen. Wenn, dann müssen wir ihn in einen Hinterhalt locken. Alternativ könnten wir zunächst versuchen den Karfunkel zu bekommen. Dann wären wir aber während der Namenlosen Tage bei den Grolmen.
Aldare wird sich direkt zu Shafir begeben, um ihn zu heilen und ihr Volk zu retten. Sie gibt uns noch den Tipp, dass sie extrem abhängig von ihrem Anführer sind und ihre Magie nur beim Tanz ganz entfalten können.
Warhak berichtet uns außerdem noch, dass es bei den Grolmen noch Gardisten der Oikaldikis gibt. Wir weisen Aldare darauf hin, dass sie möglichst nicht durch Onjaro reisen sollte. Sie will noch die Zeichen sehen und ist dann so von Dajins Auge fasziniert, dass wir Aras vertagen.
Wir schicken Amuri zu unseren Truppen mit der Botschaft, dass sie sich südlich von Onjaro in einem Wäldchen verstecken.

26. Rahja 1017 BF
Am nächsten Morgen reisen wir unter der Führung Warhaks in die Goldfelsen entlang des Baches „Der kleine Onjet“, der bei Sibur in den Sikram mündet.
27. Rahja 1017 BF
Als Dajin und Lucrezia Warhak auf das Hammerfaust-Ottajasko ansprechen, kann er uns leider nicht weiterhelfen.

28. Rahja 1017 BF
Gestern Abend haben die Berge bei Sonnenuntergang rot geleuchtet. Wir alle hatten Alpträume.
Immer wieder stoßen wir auf Spuren von Warhaks Flucht. Heute ist mehrfach ein Schatten über die Berge gesaust. Es gibt noch Möglichkeiten, um sich zu verstecken. Die Baumgrenze ist nah, aber die Mine liegt wohl noch unter ihr. Wir verteilen uns, um uns leichter verbergen zu können. Besonders die Armbrustschützen verteilen sich, damit sie nicht einfach auf einmal vernichtet werden können. Ich bleibe in Tungdils Nähe, da seine Drachentöterarmbrust unsere beste Waffe gegen den Drachen ist.
Als wir gerade eine Lichtung überqueren, saust ein Schatten heran. Geistesgegenwärtig rennen die beiden Zwerge, die gerade die Lichtung überqueren, in verschiedene Richtungen und von uns weg. Der Drache trägt gerade Menschen ins Gebirge in einem Netz. Alrech ist empört, dass sich der Drache zum Lastenesel degradiert.
Als der Drache die Zwerge erblickt, dreht sich eine Kopf herab und spuckt Feuer über unsere Köpfe. Die Flammenlanze erreicht uns nicht, aber sie reicht über 30 Schritt weit. Der Drache ist jetzt gewarnt. Dass wir keine Feuer machen, ist richtig.
Ich danke Phex, dass er seine Hand so über uns hält.

29. Rahja 1017 BF
Wir stehen vor einer 30 Schritt hohen Geröllwand, die Warhak wohl hinabgestürzt ist. Alrech nimmt seine eigentliche Form an, um uns bei der Kletterpartie zu schützen. Das Gestein ist für ihn so eine wunderbare Tarnung. Dajin verwandelt sich in einen Falken und kreist zum Ausschauhalten über uns.
Alrech überbrückt für Warhak, der für uns voranklettern will, die ersten 10 Schritt mit seinem langen Hals. So überwindet Warhak zügig den Geröllhang. Da saust von Norden Richtung Osten ein Schatten heran und Warhak versteckt sich an der Klippe des Hangs. Der Drache fliegt vorrüber.
Warhak hilft uns mit einem Seil hinauf. Oben auf dem Hang sind Steinwurmlöcher. Was die Weite Deres alles bereit hält…
Dann fliegt der Drache erneut über uns, aber wir schaffen es, uns rechtzeitig zu verbergen. Dann kehrt Dajin zurück.
2 Meilen östlich von uns hat er ein Tal entdeckt, das dem unsrigen nicht unähnlich ist. Es gibt einen Fluss, einen kristallklaren Teich, aber auch Totenschädel auf Pfählen, die wohl eine Höhle mit Gold- und Silbermünzen schützen. Kurz darauf sieht Dajin, wie der Drache dort landet und in die Höhle geht. Für die Köpfe singt der Drache eine bestimmte Melodie, die Dajin sich merken kann. In der Höhle verhöhnt er irgendjemanden. Würden wir Shafir nicht weiter im Osten vermuten, wäre das ein wahrscheinlicher Ort. Es klingt aber sehr ähnlich zu dem Ort, an dem Shafir verborgen sein könnte. Lucrezia erkennt die Melodie als eine Wudu-Melodie.
Wir entschließen uns, dass unsere Begleiter langsam zur Grolmenhöhle weitergehen und Alrech uns (Tungdil, Dajin, Dajino, Lucrezia, Warhak und mich) fix hinüber fliegt.
Das Tal ist unserem tatsächlich recht ähnlich, aber es wirkt eher wie ein Gefängnis. Es ist angefüllt von zahlreichen aus dem Fels gehauenen, sehr kunstfertigen Statuen. Drei der Schädel sind frisch von Westwinddrachen. Der Lindwurm scheint ein Kannibale zu sein. Als Dajino die Melodie singt, beobachtet Dajin die Schädel und stellt fest, dass diese so abgeschaltet werden. So treten wir alle an den Schädeln vorbei. Dajin „sieht“ in der Höhle eine Seele, die von einer bösartigen Macht gefangen gehalten wird. Tungdil sieht, dass das ein toter Drache ist. Als Dajin seinen Stab entzündet, erblicken wir den Leichnahm eines gewaltigen, uralten Höhlendrachen. Auch die Münzen sind uralt. Tungdil ist sich sicher, dass er vor kurzem einen Kampf gegen einen Lindwurm verloren hat.
Als wir uns nähern, hebt er seinen Kopf aggressiv in unsere Richtung und brüllt uns bösartig an. Dajin, Lucrezia und ich erstarren, Warhak packt die beiden und Tungdil mich. Da kann ich mich zusammenreißen und fange einen eiskalten Feuerstoß mit meinem Schild, der an meiner Seele zerrt. Dann fliehen wir beide auch.
Draußen organisieren wir uns und ich erkläre den Schlachtplan. Dajin stärkt uns. Dann stürmen wir die Höhle. Ich fange einen Flammenstoß mit meinem Schild und Tungdil schießt den Karfunkel aus dem Kopf.
Die Höhle ist mit finsteren Ritualgegenständen angefüllt. Wir sind uns schnell sicher, dass das hier das Werk eines Brabaker Nekromanten ist. (Saya di Zeforika? Oder doch Mirona ya Menario?) Der Drache scheint erst ein paar Wochen tot zu sein.
Noch während wir die Höhle durchsuchen, treten 2 Schwarzmagier aus einem Portal. Warhak erschlägt einen sofort. Lucrezia stellt den anderen, der sich ergibt. Er stammt wohl aus Fasar. Es stellt sich heraus, dass „Borotin Almachios“ sie beauftragt hat, einen Weg in unser Tal zu finden. Borbarad ahnt, dass wir dort ein Lager aufgeschlagen haben. Auf meinen Vorschlag übergibt er uns den letzten Karfunkel der Westwinddrachen. Sie waren gerade dabei den Pfad hinter diesem Tor in das Netzwerk der Sphärentunnel herzustellen. Unser Netzwerk hat Dank Dajin bereits 8 Zugänge. Sie kennen 9 Zugänge (1: Tal, 2: Selem, 3: Blauer See, 4: Dragenfeld, 5: Thorwal, 6: Irgendwo in Weiden (Nachtschattensturm), 7: Liebliches Feld, 8. Villa in Al'Mancha bei Al'Anfa (Galotta versucht es zu öffnen), 9: wohl Maraskan (Borbarad versucht es selbst)). Saya di Zeforika ist die Stellvertreterin Borotins und wird durch ihn direkt ausgebildet. Ihr ist der Westen versprochen. Er hat schon überall seine Agenten.
Der Schwarzmagier wurde durch Karakilim nachts hierher im Auftrag B.s getragen. (Azaril ist solche auch schon geritten.) Saya ist häufig bei den Grolmen und in der Topasmine. Sie geht wohl 2 Pakte ein. Sie hat bereits einen mit Thargunithot geschlossen und beherrscht damit den Lindwurm. Mit Mishkara will sie noch einen schließen. Die Grolme müssen einmal pro Tag singen. Saya hat wohl den großen Aarenstein und Karila aus Neersand hat den kleinen Aarenstein. Wenn wir das abendliche Beherrschungsritual der Grolme stoppen, sollten der Drache und die Sklaven frei werden.
Tungdil tötet ihn mit einem Stich ins Herz, als er all unsere Fragen beantwortet hat.
Warhak findet ein archaisches Barbarenschwert, das er bezwingen muss, wenn er es zieht. Ein passende Waffe für ihn. Außerdem finden wir noch ein Schild eines Zwerges, das ebenfalls magisch ist.
Dann bereiten wir uns auf die Ankunft des Lindwurms vor.


30. Rahja 1017 BF
Während wir auf den Drachen warteten, haben wir uns noch einmal in der Höhle umgesehen. Dabei finden ringsum den Goldberg uralte Schriftzeichen, von denen Lucrzia meint, dass es sich um Proto-Zelemija handelt.
Der Drache muss viele, viele Jahrhunderte gelebt und zahllose Kämpfe geführt haben. Sein Lustgarten ist angefüllt mit zahlreichen Tieren, die man nur aus Legenden kennt. In der Höhle sind unter einer kleinen Schicht Schutt und Erde Skelette verborgen. Ich stoße auf das Skelett eines ca. 3 Schritt großen Frosches, der ursprünglich aufrecht gegangen sein muss. Bei ihm liegt ein uraltes Schwert, das magisch scheint. Tungdil entdeckt außerdem zahlreiche Schriftzeichen. Lucrezia entschlüsselt sie zu „K'Chr'num“, was Arena bedeutet. Das erklärt die Skelette von Zyklopen, Drachen und eben solchen Fröschen. Sie alle sind im Kampf gestorben und scheinen hier in der „Arena“ gefallen.
Lucrezia findet schließlich eine Ecke, in der rotgefärbter Sand, aber keine Knochen sind. Die Schriftzeichen nennen diesen Ort H't'ychrruh, der Ort für die rituelle Blutwäsche, die wohl alle Jahrhunderte sein muss. Es handelt sich hier wohl um einen heiligen Ort des „Kr'Thon'Chh“, dem Zermalmergott. Die Kämpfer haben hier wohl um die „N'Churr“, die Kämpferehre, gekämpft. Der vorletzte Sieger, der hier verzeichnet ist, ist N'Chriss'Zhai. Bei diesem handelte es sich wahrscheinlich noch um einen Leviathan, so ein Froschwesen. Er wurde von Khorasarkalik, wahrscheinlich dem Höhlendrachen, hier getötet.
Irgendwie denke ich bei all dem an die Prophezeiungen. Kröte und Frosch sind doch nah beieinander. Dann meldet sich Dajino, dass Alrech sich gerade vor dem aufgehenden „N'Churr“ fürchtet. Er meint damit ein kleines Sternzeichen.
Alrech wirkt tatsächlich sehr aufgeregt, beunruhigt und hat sich klein gemacht. Das Sternbild steht für ihn für Tod oder Wandel von engen Freunden. Er hat von dem Zermalmer schon gehört. Er schläft wohl und sollte besser nicht geweckt. Bei großen Kämpfen schaut er gerne zu. N'Churr ist der Preis des Wandels, den man bei einem mächtigen Kampf erlangt. „Kr'Thon'Chh“ wirkt wie eine sehr blutige und archaische Variante von Kor. Pyrdacor hat viele seiner Jünger unter sich geschart.
Tungdil und ich erzählen Geschichten. Tungdil von Heldentaten, ich von Einigkeit und Zusammenhalt.
In der Nacht haben wir davon geträumt, dass hier zahlreiche Kämpfe ausgefochten wurden. Die Sieger badeten in dem Blutsand. Dort heilten ihre Wunden und sie entstiegen noch einmal stärker.
Schon beim ersten Licht hören wir Flügelschläge und müssen uns plötzlich sehr beeilen. Schnell sprechen die Hexen noch ihren Feuerbann auf uns. Sogar die Zwerge sind sehr angespannt.
Heute fliegt der Drache sehr elegant heran. Man sieht ihm deutlich an, dass er N'Churr hat. Für einen Moment zögerte er vor den Landung. In diesem Moment ging uns noch einmal alles durch den Kopf, was wir über ihn gehört hatten. Dann landete er. Er war wahrhaftig riesig.
Die Bolzen schlugen ein und zeigten auch Wirkung. Sein Feuerodem verbrennt einen Ungeschützten sofort und restlos. Warhak fiel quasi sofort. Alrech hielt sein Wort und band einen Kopf an sich. Lucrezia schlug schwere Wunden durch ihren Drachentöter, wenngleich es nur ein Rapier ist. Ich warf Tungdil mit meinem Schild in die Luft und er konnte dem Drachen in einem harten Kampf einen Kopf nehmen, auf dem er stand. Der durch das „N'Churr“ verstärkte Zorn des Drachen richtet sich voll gegen mich und Aras. Seine Hitze setzt uns zu. Wir harmonieren perfekt als Team und stehen für einander ein.
Als der Drache schließlich fiel, löste sich ein Schatten von ihm, der aussieht wie eine der aufrechtgehenden Kröten. Es muss das kühne Tier mit dem Krötensinn sein. Es nimmt den töten Drachen und bringt ihn in die Höhle, als wäre er leicht. Da weiß Alrech wieder, was „N'Churr“ heißt. Man wird zu einer grünen Echse, einem der ersten Söhne „Kr'Thon'Chh“, einem Leviatanim. Wenn man dessen Macht annimmt, wird man immer stärker, aber auch immer mehr in Einklang mit den Motiven Kors gelangen.
Derweil bereitet der Schatten die Blutwäsche vor. Lucrezia, Tungdil und Alrech kommen in Frage. Dajin und ich tragen bereits ein Zeichen. Lucrezia tritt freiwillig zurück. Alrech und Tungdil machen das unter sich aus, indem Alrech ihm eine Vision dessen zeigt, was ihn erwartet. Deshalb und weil Alrech es besser ertragen kann, tritt Tungdil zurück. Doch Tungdil fällt diese Entscheidung nicht leicht und er gelobt Alrech erneut lebenslange Treue.
Alrech wirft sich in die Blutgrube und wir hören das Rufen 'Chorrs.
Als Alrech wieder heraustritt, sagt er uns, dass in dem Blutsand auch eine Belohnung für uns liegt. Tungdil tritt zuerst hinein. Es stärkt und heilt ihn. Auch wir und dann die überlebenden drei Zwerge treten hinein und baden.
Tungdil übergibt einen Karfunkel. Wir haben unseren Frieden mit den Zwergen von Fasar. So kehrten sie zurück.

Alrech trägt uns zu den Grolmen und auf dem Flug warnt uns Dajino, dass Alrech kontinuierlich mit dem Zeichen kämpfen muss. Es ist ihm eine Bürde.
An dem Ort, den Warhak beschrieben hatte, landete Alrech. Tungdil legte seine Rüstung ab und klettere heimlich in die Tunnel, um die Magierin zu finden.
Nach knapp 2 h kommt er mit einer blutigen Axt zurück. Er hat wohl gegen ein paar Grolme gekämpft. Und er hat die Magierin gefunden. Sie wird uns helfen, die Grolme zu besiegen und den kleinen Aarenstein beschaffen.
Als die Grolme um ihr Feuer tanzen, landen wir mit Alrech im Feuer, versperren ihren Eingang. So bekommen wir, was wir wollen.


Die Sklaven können wir während der NL-Tage nicht in der Grolmenhöhle lassen, also bringt Alrech sie in das Drachental. Da es uns sehr drängend scheint, müssen wir jetzt eilig weiter. Alrech wird uns fliegen. Gemeinsam bitten wir die Himmlische Mutter um ihren Segen für unsere Reise.
1. NL 1017 BF
Pünktlich zur 1. Praiosstunde des 1 NL legt sich ein grüner Nebel über Madas Mal. Die Luft scheint Alrech nicht richtig zu tragen, so dass er anstatt über die Berge zu fliegen, sich durch die Täler kämpfen muss. Wir müssen Alrech helfen den Weg zu finden, was äußerst schwer ist, da uns die Sinne verwirrt werden.
Plötzlich saust ein Nachtwind an uns vorüber. Kurz darauf stürzt sich ein Schwarm von Nachtwinden auf Alrech und Dajin. Mühsam, aber ohne Schaden können wir sie zurückschlagen, obwohl Tungdil fast vom Drachen gefallen wär.
Als es schließlich hell wird, finden wir uns besser zurecht. Praios' Antlitz ist jedoch noch immer hinter diesem Nebel verborgen. Alrech ist mittlerweile sehr müde.
Als Tashbar schließlich, aufgrund des grünlich wirkenden Nebels, der wie Schimmel über dem Land liegt, erst sehr spät in unser Blickfeld kommt, entdecken wir darum herum eine Zeltstadt. Es sind Armeezelte, die ein militärisches Lager bilden. Vermutlich steht hier mindestens ein Regiment. Geführt werden sie von einem roten Pfau (Oikaldiki), einem roten Drachen auf schwarzen Grund (mit silbernem Grund wäre es Firdayon), den Manticor (Kor) und tulamidische Truppen ( Fasar, …), sowie Truppen aus dem fernen Khemi-Reich im Süden, wo ein Gott namens Visar angebetet wird.
Alrech landet völlig erschöpft in der Nähe. Er kriecht in den Wald und muss schlafen. Hoffentlich haben sie uns nicht gesehen. Um Dajino nicht noch mehr in Gefahr zu bringen, lassen wir ihn bei Alrech.
Die Truppen hier könnten eine Invasionsarmee sein. Das scheint die logische Folge der roten Keuche. So würden sie die entstehende Schwäche optimal ausnutzen. Und wenn Firdayon und Oikaldiki zusammenarbeiten, dann würden sie das Horasreich vermutlich mit Leichtigkeit nehmen. Sind wir zu spät?
Ich sende Aras aus, um Methumis zu warnen. Es schmerzt, dass er fort ist. Er wird der Spektabilität von Methumis Hesindiane Gilindor mitteilen, dass nach der roten Keuche jetzt ein Invasionsheer unterwegs ist und wir nach den NL-Tagen zur Unterstützung eilen werden. Als er sich gerade von mir löst, sausen drei Flugdämonen über uns hinweg und landen im Lager. Von ihnen steigen Saya, ihr Bruder Louis und ein Krieger ab.
Wir entschließen uns, uns zu verkleiden und ins Lager zu schleichen. Wir entfernen uns etwas und suchen einen geeigneten Ort für einen Hinterhalt. Dabei laufen Thorwaler des Hammerfaust-Ottajasko und Söldner des Schwarzen Bunds des Kors an uns vorbei. Angeführt werden sie von einem hübschen Mann auf einem 6-beinigen Pferd - eher eine verunstaltete Missgeburt als eine Dämonische Wesenheit - , der rot-schwarz gewandet ist. Er singt lustige Lieder. Das muss der rote Gorm sein. Er wird von zwei Magiern begleitet.
Mittags kommt schließlich ein passender kleinerer Tross vorbei. Es scheinen vier Söldner aus dem Norden des lieblichen Feldes des Wegs zu sein. Nach einiger Diskussion entschließen sich die Vier trotz klarer Worte nicht kooperativ zu sein und einer zieht sogar eine Waffe. Also töten wir drei von ihnen, lassen den Letzen aber am Leben, als er aufgibt und bezahlen ihn sogar mit 20 Dukaten, damit er erst in einer Woche wieder kommt. Außerdem macht Tungdil ihm klar, dass er tot ist, wenn er früher zurückkehrt. Dann gehen wir als Söldner verkleidet ins Lager.
Wir müssen uns - wie bei jeder normalen Armeeorganisation - erst einschreiben, um ins Lager zu kommen. Die Wachen am Eingang sind gesprächig, besonders als Tungdil mit ihnen Schnaps säuft. Ich behaupte, dass wir von einem Freund aus Harben (einer der von uns getöteten Söldner war Mittelreichler, auf Maraskan stationiert und zuletzt in Harben) hergeschickt wurden. So erfahren wird, dass die Tulamiden im Lager aus Fasar kommen und den Richter der Neun Streiche dabei haben. Außerdem ist wohl auch Aldare da und sie soll „heilig gesprochen“ werden durch den Richter der Neun Streiche für den Erfolg des Feldzugs. Wann ist unklar. Und auch was mit ihr passieren soll. Wir vermuten aber das Schlimmste.
Aldare ist wohl mitten im Lager und wird von den Truppen bewacht, die mit dem Meister der 9 Streiche aus Fasar gekommen sind. Jaltek Firdayon ist hier bereits als der neue „Horas“ anerkannt. Selbst Aldares (ehemalige) Leibmagierin Isidara ya Tegalliani dient ihm jetzt. Jaltek ist Amenes Erstgeborener und eigentlich schon seit 1006 BF verschollen. Außerdem erfahren wir, dass Aldares Leibwachen und auch der Hesindegeweihte, der den Weg zu Shafir kannte, wohl getötet wurden.
Es zeigt sich an den beiden Wachposten, dass nicht alle hier voll dahinter zu stehen scheinen, was passiert. Während der eine locker vom Feldzug und dem Unglück erzählt, das Aldare wohl widerfahren soll (auch er weiß nichts genaueres) - scheint dies der Wache namens Alricio gar nicht geheuer zu sein.
Tungdil als Anthrax, Lucrezia als Luca und ich als Torben werden der schweren Infanterie zugeteilt, Dajin wird als Ayano und Giftmischer in den Dienst der „Herrin“ gestellt. Wir müssen uns bei einem Offizier namens Vademus melden. Tungdil darf zu den Kor-Söldnern „Die schwarzen Herzen“, weil er nicht nur zu den einfachen Söldnern will. Er muss aber seine Qualität in einem Kampf auf Leben und Tod beweisen und ein anderes Mitglied der Schwarzherzen in der „Blutgrube“ erschlagen, damit er aufgenommen wird.
Wie wir später erfahren, wird er direkt vor den Richter der Neun Streiche geführt. Der ist ein Hüne und seine Beine sehen eigenartig und wie die Beine einer Raubkatze aus, dass Tungdil vermutet, dass er eine Chimäre wie die eine in Charypso ist.
Der Richter und seine Leute haben einen Manticor ins Gesicht tätowiert. Tungdil hat nicht den Eindruck, dass hier tatsächlich Kor am Werk ist - eher eine pervertierte Version. Die Szene erinnert ihn einerseits an die Blutgruben nahe Selem und in Kurkum, als in diesen durch ein Ritual mächtige Kämpfer mit einem Pakt an Belhalhar entstehen sollten.
Ich weise ihn später darauf hin, dass eine Raubkatze - wenn sie denn dämonisch ist - auch an Zants erinnert. Und das würde ja zu Kors und Rondras Widersacher passen. Sollte er vielleicht auch einen Pakt haben? Wenn bei Mirona ya Menario die Knochen deshalb klappern, kommen seine sonderlichen Beine vielleicht auch daher?
Tungdil hat jedoch vor, trotz des möglichen dämonischen Wirkens zu kämpfen, da er zuversichtlich ist, dass seine Magieabwehr ihn von einer möglichen Verzauberung schützt. Er darf die Nacht im Gebet verbringen und am Morgen muss er kämpfen. Während er andächtig wartet, kommen einige der Schwarzherzen bei ihm vorbei und mustern ihn eher respektvoll, denn unfreundlich, und dass obwohl jeder von ihnen eventuell am nächsten Tag Tungdil in einem Kampf auf Leben und Tod gegenüberstehen könnte. Der Kampf ist anscheinend für alle hier eine große Ehre. Tungdil versucht sich an einem Gebet an Angrosch, merkt aber, dass er aufgrund der namenlosen Tage keine spirituelle Verbindung findet.
Angekommen beim 2ten Banner der schweren Infanterie, glaubt mir der Hauptmann Vademus aufgrund meiner Austrahlung alles, was ich ihm über meine Erlebnisse erzähle, und befördert mich gleich zum Fähnrich, da ich lesen, schreiben und kämpfen kann und Luca zu meinem Weibel. Sie soll die Abrechnungen machen, weil sie ebenfalls lesen und zählen kann. Mir erklärt sich das nur so, dass man zwar viel Kämpfermaterial hat, so dass die Schlachtreihen voll sind, aber bisher nur wenige Hauptleute findet. So können sie dann auch Adligen leicht Posten anbieten, die ihrem Stand angemessen sind, ohne jemanden ernsthaft vor den Kopf zu stoßen.
Dann bekommen wir gesagt, wie die nächsten Tage abzulaufen haben. Heute ist noch einmal Ruhe, beziehungsweise darf getrunken werden. Morgen müssen die Soldaten hart trainieren, um müde gemacht zu werden. Und übermorgen sehr früh, am 3. NL, brechen wir auf.
Meine Truppe ist im Kampf gegen die Al'Anfanis erprobt. Einen ähnlichen erfahrenen Eindruck macht auch der Rest des Heerbanns. Die potentielle Bezahlung ist aufgrund des 3x mal so hohen Plünderanteils im Vergleich zu sonst ausgezeichnet. Diese Armee wird über Leichen gehen, um reiche Beute zu machen, und dank ihrer Erfahrung und Fähigkeiten kann diese Armee mindestens eine dreifache Übermacht durchschnittlicher Kämpfer schlagen. Luca und ich organisieren in diesem bestens ausgestatteten Lager ein paar Fass Bier und gebe unseren Einstand.
Ayano kommt an dem Zelt vorbei, in dem Aldare in einem Käfig gefangen gehalten wird. Ihre ehemalige Leibmagierin hat sie wohl verraten, ist mittlerweile völlig von dem Opfer, welches Aldare bringen soll, und davon, dass Jaltek Horas sein sollte, überzeugt. Dann wird Ayano zu Neredan Karinor gebracht. Dieser ist wohl Meisteralchimist und arbeitet für die “Herrin”, wie wohl Saya di Zeforika hier genannt wird. Es ist für ihn nicht schwer, herauszufinden, dass Ayano sich nicht allzu gut mit Giften auskennt. Deshalb offenbart Ayano ihm, dass er Zaubern kann und erfindet die Geschichte eines geldgierigen Zauberers, der sich verbergen muss. Auch hier merkt man, dass es zwar viele Gewöhnliche aber noch relativ wenig Außergewöhnliche in dieser Armee gibt, man aber diese gern rekrutieren möchte.
Ayano wird zum persönlichen Angestellten des Meisteralchimisten, nachdem er einen Kampf gegen einen der Söldling gewinnen muss. Diesen versteinert er erst und schneidet ihm dann kaltblütig von hinten, als er den Paralysis löst, die Kehle durch - das schafft Vertrauen. Da Mannstärke ja scheinbar kein Problem ist, wird auf das Leben und Sterben der Einzelnen geringer Wert gelegt. Und kaltblütige Mörder sind für die Zwecke hier offenkundig auch dienlich…

Wir treffen uns mit einem Fass Bier und tauschen uns aus. Wir planen, dass wir Aldare befreien und dann mit ihr zu Shafir fliehen. Währenddessen fliegen die Dämonen mit ihren Reitern wieder fort.
Wir entschließen uns zu folgendem Plan:

  • Dajin besorgt Aufputschmittel für Alrech und ggf. zweites Hylailerfeuer
  • Lucrezia bringt das Aufputschmittel heimlich zu Alrech und bereitet ihn vor
  • Dajin schleicht sich zu Aldare, weiht sie ein und verwandelt sie in eine Maus
  • Tungdil legt Feuer mit Hylailer Feuer im Alchimistenzelt
  • ich lege Feuer am Zelt Jalteks
  • Tungdil, Dajin und ich fliehen in dem Chaos aus dem Lager
  • wir fliegen auf Alrech zu Shafir, in der Hoffnung, dass Aldare mittlerweile den Weg kennt


Exkurs zu den Truppen

Saya hat hier eine bunte Armee aus unwahrscheinlichen Partnern versammelt. Borbarads Versprechen, welche auch immer das konkret sein können, scheinen sehr attraktiv. Folgende Truppen haben sich hier unter dem roten Pfau (Oikaldiki) und dem roten Drachen auf schwarzen Grund (Jaltek Firdayon?) versammelt:

  • 20 Sturm-Thorwaler aus Brabak der Hammerfaust-Otta
  • 2 Banner ehemalige al’anfanische Soldaten vom schwarzen Bund des Kors, die wohl in Kriegsgefangenschaft waren (schwere Infanterie)
  • 5 Banner Chababische Grenzsoldaten (beritten) (hierbei dürfte es sich um (Haus-)Truppen des Pfaus handeln)
  • 3 Banner schwarze Speerkrieger aus dem Khemi-Reich (leichte Infanterie+Kurzbögen)
  • 1 Banner Korsöldner aus Fasar (Elite)
  • 2 Banner ehemalige mittelreichische Soldaten (ex Maraskanveteranen), schwere Infanterie
  • Schwadron schwere Reiterei aus Tashbar

Aktuell sind (noch) keine Bombarde-Einheiten und kein allzu großer Tross vorhanden. Sind sie schon unterwegs, oder müssen diese noch gefunden werden?
Da der Tross noch fehlt, sind im Lager wenige oder praktisch keine Zimmerleute, Schmiede, Harnischmacher, Steinschneider (zum Herstellen von Geschossen), Böttcher (Fässer werden häufig für behelfsmäßige Brücken verwendet), Sattler, Wagner, Fuhrleute, Verwalter, Köche, Seelsorger und Feldscherer. Jedoch finden sich natürlich auch in diesem Zustand verschiedene Wagen und Ausrüstung, die erwähnenswert sind: Geschütze und Zelte, die Regimentskasse, die Habseligkeiten des Anführers und das Waffenarsenal - für alles sind ausreichend Transportmittel vorhanden.
Wie gewöhnlich wird von den Soldaten erwartet, dass sie ihren Proviant selbst erwerben und bezahlen. Haben die Soldaten ihren Tageslohn/eine Anzahlung schon erhalten? Der übliche Zug aus Marketendern, die ihre Waren unterwegs verkaufen, Wäscherinnen, Barbiere, Scharlatane, Musikanten, Spaßmacher und Prostituierte, die gegen Bezahlung einen Gutteil des Gepäcks der Kämpfenden auf ihrem Rücken tragen oder ihre Dienste verkaufen, folgt den Gepäckwagen.

Ayano geht in das Zelt des Alchimisten, versteinert diesen und besorgt dann die benötigten Alchimica. Dann gibt er Luca einen schriftlichen Passierschein des Alchimisten geben, damit sie das Rauschmittel aus dem Lager heraus und zu Alrech bringen kann.
Anthrax und ich warten in der Nähe des Zelts, in dem Aldare ist, wo wir Ayanos Kleidung und das Hylailer Feuer in Empfang nehmen.
Als Ayano schließlich kommt, erzählt er uns, dass er durch einen schwarzen Magus gestört wurde, der den Alchimisten zur Herrin bringen sollte. Er hat ihn wohl zum Westtor geschickt.
Wie wir später erfahren, bemerkt Lucrezia, dass viele heute wegen des Nebels deutliche Probleme haben, sich zu orientieren. Besonders auch die Späher um das Lager herum. Leider stolpert sie über 2 Späher, die ihre Geschichte verdächtig finden. Einen ersticht sie, dann flieht sie. Zum Glück findet sie schnell Dajino und Alrech und gibt Alrech die Rauschgurken.
Nachdem Dajin uns die Kiste mit den Alchimica und seine Ausrüstung gegeben hat, macht er sich unsichtbar und verschwindet zu Aldare.
Ich gebe Tungdil zwei Flaschen Hylailer Feuer und begebe mich selbst zu den Vorratszelten. Dort gieße ich eine Flasche aus, entzünde es und renne weg. Dann werden die Flammen bemerkt und auch an einer anderen Stelle hört man „Feuer!“-Rufe. Scheinbar hatte auch Tungdil Erfolg.
Dajin hatte wohl eine Begegnung mit einem Zaubersänger - aber keinen elfischen. Er muss sich aus dessen Bann reissen und kommt dann zu Aldare. Da er unsichtbar ist, kommt er problemlos an den Söldnern des Schwarzen Herzes und dem Richter vorbei. So konnte er dann Aldare, wie geplant, in eine Maus verwandeln und sich selbst in einen Adler. Dann fliegt er mit ihr fort.
Tungdil und ich schicken noch einige Soldaten, dass Hylailer Feuer mit Wasser zu „bekämpfen“. Außerhalb des Lagers treffen auch wir auf zwei Späher. Einer der beiden will uns zu seinem Hauptmann bringen. Als wir im Nebel verschwunden sind, schlage ich bewusstlos. Dann gehen wir zu den anderen.
Aldare weiß, wie man zu Shafir kommt und Dajin muss die „silbernen Steine“ mit Hellsichtsmagie verfolgen. So fliegt uns der aufgekratzte Alrech zu Shafir, der den Pfad vermutlich selbst gelegt hat.
Aldare ist tief schockiert davon, dass ihr Bruder lebt und sich hat korrupieren lassen. Er arbeitet wohl mit einer Gruppe zusammen, die sich Manticor nennt, diese Unternehmung finanziert und von Saya di Zeforika dazu angestiftet wurde. Sie hat wohl noch weitere „Mächte“ eingebracht und die Seuche geschaffen. Aldare sollte mit einem Trank des Karinor für die Hochzeit mit ihrem Bruder vorbereitet werden. Wie genau das funktionieren sollte, ist ihr jedoch nicht klar.
Dann erreichen wir Shafirs Anflugpunkt. Schon dieser ist wahrhaftig prächtig gestaltet. Er ist ein König seiner Art. Uns schlägt jedoch auch der typische Echsengeruch entgegen und beißt uns in die Nasen. Aldare sinkt erfürchtig nieder, ruft Shafir an und bittet um Einlass. Es tut sich jedoch nichts.
Dajin kann einen Abwehrmechanismus entdecken, der Flammen von zwei Seiten auslöst, wenn man nicht mutig voranschreitet. Aldare kann uns berichten, dass uns wohl insgesamt 5 Prüfungen erwarten, die seinen Hort bewachen.
Wir beten gemeinsam zu Phex und bitten um seinen Segen. Dann treten wir einzeln an den Flammenwerfern vorbei, die unseren Mut proben. Der Bereich dahinter ist durch Magie vor unseren Augen abgeschirmt und es scheint, als ob Tungdil einfach warten würde. Tatsächlich erwartet uns jedoch eine lebensgroße Partie Garadan, die Tungdil bereits begonnen hat und heftig Schaden genommen hat. Dajin kann ihn „zurückziehen“, so dass Tungdil zunächst wieder in Sicherheit ist. Dann kommen auch wir. Jetzt ist Dajins gesamtes Geschick als Spieler gefragt.
Schnell sorgt er dafür, dass wir die gegnerischen Bauern schlagen und sorgt so für ausgeglichene Verhältnisse. Dann schafft er aber zügig diese Figuren der Klugheit zu schlagen. Die zweite Prüfung ist gewonnen, die Figuren lassen uns durch und bauen sich erneut auf.
Wir steigen einen steilen, gewundenen Pfad in dieser riesigen Höhle hinab. Wir schätzen, dass wir ungefähr eine Stunde hinab brauchen werden. Der Abstieg ist unheimlich erschöpfend und wir werden müde. Dajin meint, dass das aber von eine kaum hörbaren Musik kommt und legt deshalb eine Stille über uns. So kommen wir sicher unten an.
Der Raum, den wir betreten, wird von einem riesigen, etwas milchigen Spiegel aus Eisen dominiert. Auf ihm finden sich Spuren von Waffen. Wir spiegeln uns darin, aber auch nicht. Sie scheinen Varianten von uns zu sein und ein Eigenleben zu führen. So spannt „Tungdil“ sofort seine Axt und schießt auf Tungdil. Auch unsere Spiegelbilder stellen uns auf die Probe. Dajin muss einen Einflusszauber abwehren. Lucrezia wird zornig auf ihr Spiegelbild. „Marek“ hat einen Karakil auf der Brust und hat wohl vor ihn auf Aras zu hetzen. Ich ziehe ihn auf mich und er greift uns an. Dajin wirft einen Dämonenschild über uns und Aldare einen drakonischen Segen. Auch Lucrezia springt mir zur Hilfe. So besiegen wir ihn schnell und eilen durch die Tür.
Im nächsten Raum erwartet uns eine prächtige Schatzkammer. Dajin und Aldare müssen wir hindurchziehen, da sie den Verlockungen der Halle zu erliegen drohen.
Dann betreten wir Shafirs Heim. Er liegt genau so, wie Dajino es beschrieben hat, krank danieder und hustet mächtig Blut. Er ist ein unheimlich prächtiges und vor allem mächtiges Wesen. Ohne Zweifel hätte er den Lindwurm dominiert, wenn er nicht krank wäre. Um ihn herum sind 6 Meckerdrachen, die ihn versuchen zu versorgen. Als er uns sieht, muss er gewaltig husten.

5. Phex
Wir stellen uns eine Bootsmannschaft für Leonardos Luftsegler und entsprechende Ausrüstung für die Reise nach Maraskan zusammen. Glücklich ist - bis auf Dajin vielleicht - keiner darüber, dass wir hin müssen. Besonders Lamea hat mir gegenüber kein Verständnis. Aber auch die anderen „Auserwählten“ sträuben sich.
Wir starten am späten Nachmittag. Der neue Thorwaler Fjolnir steuert das Luftschiff. Die Fahrt über die Gor ist beeindruckend und zehrend.
7. Phex
Rohals Harpyien kommen. Sie wollen mit Dajin sprechen. Sie sind schnippisch und albern wie immer. Sie erzählen Dajin, dass Rohal sich auf Maraskan bei Ziegen versteckt und demnächst vor der Wahl steht, zu verschwinden oder zu vergehen. Er wird wohl verschwinden wollen, weil sein Vergehen etwas bewirken wird, was er noch nicht braucht. Er hat uns wohl schon geholfen, aber wir werden ihn nicht finden.
Dajino ist wohl auch in Gefahr. In Akrabaal gibt es den Ring des Satinavs, mit dem man die Patenschaft (von Satinav) für seinen Sohn aufheben kann, falls man das möchte. Dann würde sich das, wofür Dajino steht, ins Gegenteil verkehren. „Er sucht ihn. Er sucht Akrabaal.“ Wir sollten verhindern, dass Borbarad dies gelingt, damit Dajino seine Wirkung - welche auch immer das sein mag - gegen ihn entfalten kann.
Bei den Ziegen werden wir wohl jemanden finden, der ein großer Akrabaal-Forscher ist: Puspereiken - einer der größten Saurologen. Akrabaal ist wohl eine uralte Echsenstadt und hat angeblich eine Pforte zur ewigen Echsenstadt Zze Tha - dort soll die Echsenkultur noch blühen. Hoffentlich Legenden, die für uns nicht relevant werden.
8. Phex
Wir landen in Khunchom und frischen unsere Vorräte auf. Außerdem suchen wir kurz Selo auf.
9. Phex
Als wir den Golf von Khunchom überfliegen, sehen wir unten eine Seeschlange. Obwohl sie uns eigentlich nicht einmal sehen dürfte, springt sie nach uns. Sie schafft es in beeindruckende Höhe, kommt aber natürlich gar nicht in die Nähe. Dann kommt ein gewaltiger Sturm auf, wie damals. Es ist wieder ein dämonischer Sturm. Fjolnir flucht Hrangar. So etwas sollte ein Jahrhundertereignis sein und wir müssen es zum zweiten Mal erleben.
Dajin wird über Bord geschleudert, kann sich aber mit seinem Stab festbinden und so wieder an Bord. Aischa vertreibt die bösen Mindergeister mit Magie. Ein Ballon platzt. Der Wind treibt uns - zum Glück in Richtung der Insel. Hoffentlich nicht zu abseits und hoffentlich haben wir noch genug Höhe.
10. Phex
Wir sind die gesamte Zeit durchgeflogen. Als wir Maraskan schließlich sehen, haben wir nur noch ca. 20 Schritt Höhe. Gerade so erreichen wir die Küste. Vor uns ist einer der idylischen Strände Maraskans, von denen ich damals träumte, die doch so trügerisch und tödlich sind. Der Ballon ist deutlich beschädigt und Fjolnir schätzt, dass es Tage dauert, ihn zu reparieren. Zu allem Unglück sind sofort maraskanische Sand-Ameisen da. Schnell lassen wir das Boot zu Wasser. Da ist es sicher. Hoffentlich bekommt keiner das Ameisenfieber.
Nachdem wir alles gesichert haben, stellen wir fest, dass wir noch für 2 Tage Proviant haben. Entsprechend suchen wir ein Piratennest in der Nähe. Zum Glück fährt das Luftschiff auch im Wasser.
12. Phex
Ein paar unserer Leute sind tatsächlich erkrankt. Unter ihnen auch Dajin. Wir mussten sie mit unseren Antidoten kurieren. Hoffentlich haben wir genug dabei. Kurz bevor wir zu dem Piratennest kommen, sehen wir in der Ferne einen mittelreichischen Piratenjäger. Dank Grobijan nehmen uns ein paar Maraskaner auf und helfen uns, uns vor den Mittelreichern zu verbergen. Sie unterhalten sich auf „Ruuz“. Wir sind in dem Piratennest angekommen.
Diese Piraten nennen sich Seetiger, gehören zu der Gruppierung der Seerosenkrieger und sind kaum bekleidet. Ihr Hafen ist gut versteckt und sie leben hier mit ihren ganzen Familien. Dass Tungdil und Dajin die Rollen der Beni Rurech gefunden haben, macht sie hier zu Helden.
Die Piraten berichten uns, dass die Insel noch wahnsinniger als früher ist. Die Versorgungslage der Insel ist fatal. Maraskan ist völlig abgeriegelt, so dass wohl nicht einmal die Mittelreichler Material oder Nachrichten von außen bekommen. Teils gehen sie mittlerweile sogar in den Wald. Das Fort auf dem Amdeggyn-Pass wird von einem Hauptmann Altenheimer geführt, der dort angeblich eine Schrecksherrschaft aufgebaut hat. Früher hat er mit einigen Drachengardisten unter der Bevölkerung ein Massaker angerichtet und wurde dorthin strafversetzt.
Delian soll kürzlich Kinder mit Zucker herausgelockt und anschließend gefoltert haben. Gesehen hat ihn aber natürlich keiner.
Die Fren'Chira Marustazzim haben wohl mit den Sira Jerganak und dem Haranydad (Die Ungeschlagenen) Sinoda angegriffen und danach wieder verlassen. Die Sinodaner Widerstandsgruppe war aber wohl nicht beteiligt. Obwohl das Haranydad beteiligt war, wurde keiner von ihnen in Sinoda gesehen. Danach wurde Haranydad wohl durch eine mittelreichische Gegenmaßnahme durch die Templer von Jergan so gut wie vernichtet. Vor der Eroberung Sinodas soll der Haran wohl die Endurium-Mine überfallen haben. Das Endurium ist jedoch nicht aufgetaucht. So gut wie alles ist jedoch nur Kladj.
Die Piraten können uns an die Wipfeltiger vermitteln. Dazu muss man durch das Gebiet des aggressiven und schnellwachsenden Diskus von Boran. Diese sind sogar für Maraskaner verrückt.(!)
Fjolnir wird mit der Schiffsmannschaft, der Elfe Brombeer und Grobijian zurückbleiben und den Adler reparieren. 500 Dukaten haben uns die Piraten dafür abgenommen.
13. Phex
Durch den Maraskanischen Dschungel kommt man nur sehr langsam voran. Nim ist super neugierig und schafft es natürlich, sich an einer Pflanze zu vergiften. Zum Glück haben wir noch Gegengifte. Abends werden wir an die Wipfeltiger übergeben.
14. Phex
Das Oberhaupt der Wipfeltiger berichtet uns davon, dass wir steckbrieflich gesucht werden. Bart, Auge und ein Stück Haut sollten als Beweis dienen, wir sollten lebend gefangen werden. Einen Teil der Belohnung soll es als Endurium geben. Den Überbringer der Nachricht vom Diskus von Boran haben sie getötet. Die Nachricht haben sie erst vor 2 Tagen erhalten.
Als Tungdil wieder einmal erwähnt, dass sie die Rollen zurückgebracht haben, sind die Rebellen sehr kooperativ. Deshalb können sie uns entweder nach Tuzak oder nach Tarschoggyn und damit in Richtung des Haranydad bringen. Der Haran ist wohl ein heiliger Mann und - Rollen hin oder her - sollten wir nicht loyal zu Boran stehen, wird er uns wohl töten.
Wir entscheiden uns für das Haranydad, da in dieser Richtung die meisten Dinge liegen. Hoffentlich ist das die richtige Entscheidung, aber Endurium-Mine, Friedhof der Seeschlangen und Boran - vielleicht wissen wir dann mehr, bevor wir in Tuzak Delian gegenüber treten.
17. Phex
Wir erreichen Tarschoggyn. Der Marsch durch den Dschungel war sehr anstrengend. Zunächst werden wir zur Dorfältesten geführt und verbeugen uns. Sie fordert uns auf, dass einer zum Barbier geht und seinen Bart verliert. Dann werden wir mehr erfahren. Tungdil weigert sich mit seiner zwergischen Sturheit und Dajin ist Dajin. Zähneknirschend willige also ich ein.
Der Barbier ist recht sympathisch. Er ist bereit den Kontakt zum Haranydad herzustellen, allerdings soll ich hier bleiben. In dieser Zeit bin ich vergiftet. Sollte das Treffen gut verlaufen, bekomme ich das Gegengift und darf ebenfalls zum Haran. Nach einem Zögern wegen des Verhandlungsgeschicks meiner Gefährten erkläre ich mich bereit. Derweil wird mein Bart sanft gestutzt und ich unterhalte mich mit dem Barbier. Auch er ist sehr interessiert an Aras.

Die Begegnung der anderen mit dem Haran verläuft gut und sie erfahren einiges:
Der Haranydad war wohl nie in Sinoda. Dort wurden auch Maraskaner ermordet. Die Fren'Chira Marustazzim sind die ehemaligen Darsteller des Theaters aus Sinoda und haben vermutlich markante Krieger aus Sinoda dargestellt und grausame Taten vollbracht. Im Anschluss wurde das Haranydad durch die Templer von Jergan verfolgt. Dabei hat auch der Haran Kinder verloren. Entsprechend verbittert ist er, wenngleich sein Wille ungebrochen ist. Auch die Endurium-Mine haben sie nie angegriffen oder gar Endurium gehabt.
In Sinoda gab es eine alte Halskette, die einer Hafenstatute umgelegt wurde. Diese Halskette soll wohl alles und jeden töten, der sie trägt. Sie ist riesig groß und wurde geraubt. (Die untragbare Halskette des Thargunitoth?).
Puspereiken hat dem Haranydad Schutzgeld gezahlt, damit er in einen Wald südlich von Boran kann. Dieser steht unter der Kontrolle der Sira Roabanak und sie haben Puspereiken auch weitergeleitet.
An Delian soll alles irgendwie zu groß sein und er Brandnarben im Nacken haben. Sollte es vielleicht Borbarad / Borotin Almachios sein? Und was ist mit dem echten Delian?
Nachdem die anderen die Informationen ausgetauscht haben, bekomme ich das Gegenmittel und darf dann auch den Haran treffen. Plötzlich kommen Kinder und warnen den Haran vor der kommenden Drachengarde. Wir folgen ihm in den Dschungel, da auch wir nicht heiß auf eine Begegnung mit den Truppen sind. Im Dschungel gilt es die „schönen Lichtungen“ (Orte, die wie fressende Trichter wirken) zu meiden. Zum Glück haben wir die Maraskaner dabei, früher hat uns das immer gute Männer gekostet.
Als wir einen Kamm erreichen, geht hinter uns das Dorf in Flammen auf. Der Haran hält seine Leute zurück. Auch als Todesschreie hinüber hallen. Das Mittelreich muss dieses verfluchte Eiland verlassen. Und auch wir sollten schleunigst wieder fort von hier.
Der Haran gibt uns 3 Führer mit, die uns zu der Gruppe Rurijidas Schwert (Gelbe Streifen auf Purpur) bringen werden. (Der verfeindete Diskus von Boran hat purpurne Streifen auf Gelb.) Die werden uns zu Altenheimer führen, wo ein Jüngling (Rothaariger aus Albernia) spioniert und den Weg zur Mine kennt. Dann verabschiedet sich der Haran und zieht seiner Wege. Hajin, Dajin, Lajin und Bajin sind überzeugt, dass wir in 2 Tage bei Rujidas Schwert sind.
19. Phex
Heute sind wir einer friedlichen Schwester begegnet, die gerade ihre Knollenpilze aß. Tungdil findet sie beeindruckender als die Kriegsspinne. Mit Recht. Die Maraskaner verbeugen sich und wir machen einen Umweg.
Plötzlich stehen wir vor Rebellen. Abgelenkt von der Begegnung mit der Spinne, denken unsere Führer im ersten Moment, dass es Rurijidas Schwert ist. Dann erfolgt ein Angriff aus dem Hinterhalt durch den Diskus von Boran. Sie sind trotz Gift chancenlos. Sicher haben sie nicht mit uns gerechnet.
Leider verfällt Aischa in Panik und rennt in Richtung der Spinne. Dajin versteinert die Brabakerin im letzten Moment und der Stachel der Spinne, den sie in Aischa jagen wollte, bricht. Dajin wird von ihrem Gift, das herum spritzt, getroffen und verätzt. Die Spinne beisst sich anschließend an der Versteinerten selbst tot.
Ich darf den Kämpfer, den Dajin versteinert hatte, zuerst befragen. Er strebt nach einem Königreich für König Denderan von Boran („legitimer König, da Nachkomme des letzten nicht-mittelreichischen Königs“) und einem Leben in Freiheit. Von Wiedbrück ist wohl der Schlimmste, da es unter ihm keine Priester und keine Gesetze mehr gibt. Die Drachengarde agiert willkürlich. So vergrößert er die Rebellen und eint sie. So entsteht hier maximales Chaos und das kann Borbarad nur entgegen kommen.
Die Festung auf dem Pass ist nur noch von Resten besetzt. Die eigentliche Festung Altenheimers ist inzwischen im Dschungel und höher im Amdeggyn-Massiv und ein Drecksloch - selbst für Maraskaner. Altenheimer ist wohl verrückt. Seine toten Freunde sitzen mit ihm zum Tisch und er füttert sie mit Käfern. Die Rekruten verenden in Schlammlöchern. Es sollen aber immer wieder wirklich verrückte Soldaten nach anderswo versetzt werden. Der Rebell beschreibt uns den Weg.
Bei der Mine sind wohl die Ulijakim und kämpfen gegen das, was in der Mine ist. Es klingt nach dämonischem Wirken. Die Ulijakim töten alles, was mittelreichisch ist oder nicht sofort den Rur-Gror-Glauben annimmt. Auch sie sind in jüngster Zeit ordentlich gewachsen und reich geworden.
Puspereiken ist wohl bei Rujidas Schwert, deutlich südlich von Boran, in der Nähe von Dinoda. Er bezahlt sehr gut, damit er unbehellig bleibt. Dort arbeitet er am Rand des Echsenreichs.
Als der Rebell erkennt, wen er vor sich hat, wird er bleich. Wer uns fängt, bekommt ein Endurium-Schwert - ein Zweihänder und Herrscherinsigine, mit der man angeblich sogar Erdbeben auslösen kann. Ein Schmiede dafür soll es in der Mine geben. Das Kopfgeld hat der Kladj gebracht.
Wir bieten dem Rebell den Tod im Kampf an und er wird durch Bajin gerichet. Die Genugtuung auf dessen Gesicht, als er den Mann getötet hat, löst ein Jucken von Aras aus, auch wenn ich ihn gut verstehen kann. Reden kann Bajin nur wieder Dank unserer Heilkräfte.
Beim weiteren Marsch finden wir Leichen von Rujidas Schwert, die uns ursprünglich abholen sollten. Deshalb müssen wir hier im Dschungel übernachten. Besonders für die, die Maraskan nicht gewohnt sind, eine unangenehme Erfahrung.
20. Phex
Wir treffen mehr oder minder zufällig auf Rujidas Schwert und verabschieden uns von unseren vier Führern. Bei Rujidas Schwert werden wir merklich kühler aufgenommen und zu Rujida von Tuzak geführt. Auch sie will Königin von Maraskan werden - im Unterschied zum Haran wirkt sie auch wie jemand von Stand. Sie residiert in einem Höhlenkomplex, der jedoch recht leer wirkt. Offensichtlich waren sie früher mehr. Da Dajin ihr Herrschaftsanspruch über Maraskan stört, verärgert er sie etwas. Doch sie hört uns zu und ist bereit, uns zu helfen. Von Alrechjin und Hadjina geführt, brechen wir noch am gleichen Tag auf.
Auf dem dreitägigen Weg zum Pass, sehen wir gleich am ersten Tag - während wir im Gebüsch versteckt sind - ein Halbbanner der Drachengarde, das ziemlich verwahrlost aussieht. Rostige Kettenhemden, unrasiert, aufgeknöpfte Wappenröcke - Maraskan fordert von allen seinen Tribut. Ihr Anführer aus dem Tulamidenlande hingegn wirkt frisch und unverbraucht. Er ist frisch rasiert und herausgeputzt. Sein Zweihänder wirkt kunstfertig gearbeitet und die Parierstange scheint aus Wurzeln gemacht zu sein. Unsere Führer sind voller Angst und wissen zu berichten, dass der Anführer Rayo Brabaker ist, der aber kein ordentlicher Teil der Armee ist und erst kürzlich angekommen ist. Auch sie sind über den Pass unterwegs. Vermutlich Frischfleisch für Altenheimer.
21. Phex
Auf der Straße überholt uns heute eine Abteilung Templer von Jergan. 6 Geweihte auf Pferden, die noch ordentlich aussehen. Auch in diesen sehen unsere Führer Unheil, weil sich die Templer mit der Praioskirche zusammentun und Geweihte auf ganz Maraskan „in Schutzhaft“ nehmen. Was dann mit den Geweihten passiert, wissen unsere Führer aber auch nicht.
23. Phex
Die Wege hier sind extrem beschwerlich und selbst die Reichsstraße verwildert. Wir kämpfen uns langsam auf Nebenpfaden den Pass empor und finden oben auf dem Pass eine herrschaftliche Statue von Raidri, die scheinbar sogar die Maraskaner respektieren, denn sie ist nicht beschädigt. In ihrer Nähe steht die Passfeste in garethischer Bauweise. Sie sieht noch recht gut aus - ganz so, als ob sie erst vor wenigen Monaten aufgegeben wurde. Eine irre Entscheidung, denn sie kontrolliert den Pass.
Unsere Führer weisen uns den Weg und verabschieden sich. Wir verlassen die Passfeste durch das Südtor und finden verwitterte und zerfressene Leinenbanner, die wir als Orientierungshilfe nehmen. Nim stimmt sich magisch auf die Umgebung ein und führt uns. Dieser Wald ist wohl der Ewige, denn wir kommen an versteinerten Bäumen vorbei.
Schließlich erreichen wir eine brüchige Hängebrücke über eine 50 Schritt breite Schlucht auf deren anderen Seite 4 Drachengardisten in schwarzer Rüstung stehen. Sie scheinen völlig ruhig zu stehen. Als Nim sie sich mit magischverstärkten Sinnen genauer ansieht, kann sie sehen, dass es Leichnahme sind. Da tritt hinter ihnen eine 5. Gestalt hervor, die das Holzgestell, an dem sie hängen, gießt. Sollte dies Altenheimer sein? Dajins magische Untersuchung bringt zu Tage, dass irgendeine latente Magie durch die Pflanzen in sie oder vielmehr in den Pflanzen wirkt. Mit was wird da gegossen?
Als ich mich mit Nim der Brücke nähere, um sie zu untersuchen, bohren sich schnell 3 Pfeile in meinen Schild und wir ziehen uns eilig zurück. Auf der anderen Seite scheinen Ulijakim zu seinen - jedenfalls weisen die Farben der Schützen darauf hin, die unsere Gefährten gesehen haben. Wir schmieden schnell einen Plan. Amuri und Dajin fliegen hinüber, um Verwirrung zu stiften. Nim und Tungdil schießen hinüber und ich stürme hinter meinem Schild über die Brücke. Dann kommt der Rest nach.
Leider handelt es sich um Fanatiker, so dass wir alle töten müssen. Den Gießer, der auch Drachengardist war (?), schlage ich bewusstlos. Während wir noch überlegen, was wir mit den versteinerten Maraskanern genau machen sollen, fällt Aischa auf, dass die 4 aufgestellten Drachengardisten noch gerade so am Leben gehalten werden. Grausame Folter. Nim erlöst sie.
Dann töten wir einen der Rebellen und befragen den anderen. Altenheimer stellt diese Opfer auf, die sich ihm nicht beugen. Es gibt noch 3 weitere Orte um das Fort herum, an denen solch arme Gestalten aufgestellt sind. Seine Opfer - Drachengardisten - , die er gebrochen hat, werden mit Schiffen, die über das Wasser laufen (!), weg gebracht. Die Ulijakim verteidigen hier lediglich den Zugang zur Mine, der über das Fort führt. Was in der Mine ist, kann der Rebell nicht sagen, da er nicht hinein darf. In der Mine sind der Zwerg Perilax, ein legendärer Rüstungsschmied aus dem Amboss, ein Thorwaler, der Schwertträger Rayo Brabaker und weitere Menschen. Dann töte ich ihn im Zweikampf.
Den „Gärtner“ entscheiden wir zurückzulassen, da er nun keinen Schaden mehr anrichten kann und gehen in den Wappenröcken der Rebellen weiter gen Fort. Dajin will kurz noch etwas erledigen und kommt dann nach. Auf dem Weg zum Fort kommen wir noch über 2 weitere Brücken - jedoch ohne Zwischenfall. Kurz vor dem Fort stoßen wir schließlich auf ein weiteres Rebellenlager mit einigen Hütten. Lautlos schaltet Nim zwei von ihnen aus, die gerade etwas abseits sind. Die beiden Wachen des Lagers erschießen Nim und Tungdil, dann räumen wir schnell im Nahkampf und beschleunigt das Lager.
Das „Fort“ ist in einem bemitleidenswerten Zustand. Von den 6 „Wachhabenden“ gießt einer und 2 bewegen sich. Diese beiden sind offensichtlich völlig wahnsinnig. Plötzlich fliegt eine Hexe im Hartholzharnisch über uns hinweg. Sie könnte aus der Mine gekommen sein.
Mit Nims Hilfe klettern wir auf einen Baum und überblicken das Fort. Bei Altenheimer handelt es sich um einen Halboger. Er hat hier ein System brutaler Folter etabliert. Mit Glück können wir hoffentlich das frisch eingetroffene Banner auf unsere Seite ziehen. Diese Wilden gehören an die Kette gelegt.
Einen der Drachengardisten, der in einem Käfig über dem Fluss hängt, befreie ich geschützt durch Nims Unsichtbarkeitsumhang. Es handelt sich um den tobrischen Fähnrich Jarlim aus Eslamsbrück. In Tuzak wurde er als Jarlim aus Donnerbach geführt und hierher versetzt. Hauptmann Altenheimer wollte diese „Verwechslung“ nicht aufklären und hat ihn dann wegen seines Unwillens in den Fluss gesperrt. Er ordnet sich meiner Autorität unter.
Ihm sind zwei der anderen aus der Offizierskaserne bekannt. Der Albernier Albin, der gerade ausgepeitscht wird und seiner Meinung nach für seine Männer sterben würde, und der Nordmarker Brin, der Albin auspeitscht und der ein Arschloch ist.
Wir schmieden einen Schlachtplan und hoffen, möglichst viele der Drachengardisten auf unsere Seite zu ziehen. Also schleichen wir um das Fort und Dajin versteinert den ersten Wachhabenden. Dann stoßen wir auf eine Horde Maraskanfedern. Eilens ziehen wir uns zurück. Während die anderen abgelenkt sind, schleichen wir uns schnell in das Fort und befreien die Fünf aus den Käfigen. Tungdil geht auf den Halboger. Dajin bläst mit einem lauten Zauber Drei über die Mauer zu den Maraskanfedern. Dann greift Altenheimer Tungdil und Dajin an. Ich halte ihnen derweil den Rücken frei. Mit elf neuen Verbündeten verlassen wir schnell das Fort.
Die geretteten Drachengardisten schwören mir Treue, bis ich für ihre Rehabilitation gesorgt habe. Dann schlagen wir ein Lager auf und ruhen für die Nacht. Albin spricht dann bei mir vor. Ihre Befehle haben sie von Oberst Praiotin von Rallerau und vom Berg erhalten.


26. Phex
Nach einem anstrengenden Marsch durch das Gebirge erreichen wir gegen Abend schließlich die Mine. Unterwegs mussten wir noch 2 Ulijakim ausschalten. Die Mine liegt hinter einer zwei Dutzend Schritt breiten Klamm mit Fluss, über die eine steinerene Brücke spannt. Das Wachhäuschen hinter der Brücke zeigt deutliche Kampfspuren. Sonst liegt sie recht ruhig da. Die Mine ist noch durch eine Palisadenwand und durch ein großes Tor im Berg geschützt. Auf den Türmen neben der Brücke stehen Ulijakim-Wachen und beobachten aufmerksam die Umgebung.
Gerade als Amuri und Dajin das Lager überfliegen wollen, bebt die Erde. Hoffentlich keine weitere Pforte. Wir müssen uns beeilen. Scheinbar ist auch die Lage in dem Lager angespannt, denn Dajin und Amuri berichten, dass die Wachen hoch nervös sind. Neben dem Tor der Mine ist ein Heptagramm in den Boden eingelassen. In der Schmiede wird noch immer gearbeitet. Sie haben noch einen „Vorrat“ an Drachengardisten-Leichen. Das Lager ist wohl mit 30-40 Ulijakim besetzt und es sind noch der Thorwaler (mit einen schwarzen Schwert mit einem luftigen (?) Griff) und Perilax (seine linke Hand brennt, vermutlich benutzt er dieses Paktgeschenk zum Schmieden). Die Hexe ist ja schon fort. Außerdem ist noch ein langer, hagerer Nekromant, den Aischa als Radolpho kennt. Außerdem kann Amuri berichten, dass der Boden verseucht ist.
Das Heptgramm kann Aischa entschärfen. So werden die Untoten vernichtet. Dajin wird Perilax versteinern, falls wir seine Hand zum Zerstören des Erzschwerts brauchen. Nim wird als erstes Radolpho mit einem Pfeil töten. Ich führe den Schildwall gegen die Ulijakim. Tungdil wird den Thorwaler binden. Amuri wird zu Beginn alle mit Krähen ablenken. Vor unserem Angriff feiern wir alle gemeinsam eine Andacht zu Ehren Phex' und Travias und erbitten Glück für unser Unterfangen.
Es ist ein harter Kampf, der durch Glück und Aras Macht gegen die Maraskaner für uns entschieden wird. Elgoran von Jergan fällt als Held beim Öffnen des Tores und 4 Drachengardisten später, weil Jarlim seinem Zorn gegen die Maraskaner freien Lauf lässt, obwohl ich schon einen Waffenstillstand gestiftet hatte. Jarlim selbst ist leider einer von Gefallenen. Albin aus Albernia ist jetzt der ranghöchste Drachengardist. Dajin bindet den Thorwaler durch ein Zeitfeld und Tungdil schlägt Perilax bewusstlos. Als der Zauber von dem Thorwaler abfällt, tötet Nim ihn mit einem Pfeil. Amuri wurde verletzt.
Tungdil zerstört die Schwerter mit Perilax Hand und der Esse. Es gibt wohl theoretisch 6 Schwerter (Humus (Rayo), Erz (Fokus für Beschwörung, zerstört), Luft (Thorwaler, zerstört), Feuer (fast fertig, nicht beseelt, als Enduriumzweihänder mitgenommen), Tore von Wasser und Eis sind noch nicht geöffnet - von den Wasser- und Eis-Waffen fehlt jede Spur.) Außerdem finden wir noch 15 kg Enduriumerz, einen Astraltrank und vier Schriftstücke, die über die Aktivitäten der Borbaradianer berichten.
Tungdil befragt Perilax. Allerdings führt das nirgendwo hin, zumal er ihm die Hand abschlägt. Fortan werde ich ihn selbst die Zwergenverhöre nicht mehr allein machen lassen.
27. Phex
Wir bereiten uns vor und öffnen schließlich das Tor zur Mine. Die gesamte Mine ist voller Gift, so dass nur wir unter der Wirkung je eines Antidots hinein gehen. Albin wird mit der Drachengarde das Lager bewachen.
Vorsichtig tasten wir uns vorwärts. Selbst der Boden ist mit einer Schicht glitschigem Gift bedeckt. Tief in der Höhle greifen plötzlich Tentakeln nach uns und eine packt Dajin am Arm und zerrt ihn in halb in die Wand. Er entzündet die Wand mit einem Zauber aus seiner gefangenen Hand. Sein Arm ist schwer verletzt. Wir zerhacken die Tentakeln und Dajin heilt seinen Arm. Dann gehen wir unter einem Dämonenschild Dajins weiter. Immer wieder blitzt es und Dajin muss es noch einmal erneuern. Dann lässt der Dämon Steine von der Decke fallen und wir kauern uns unter Tungdils und mein Schild. Schließlich treten wir in eine Höhle und in der Mitte steckt das Erzschwert in einem Stein. Um es hinaus zu nehmen, muss man es am Griff hinausziehen und würde damit ziemlich sicher einen Pakt zu schließen. Phex sei Dank, finden wir einen anderen Weg!
Mit einem Zauber bricht Nim den Stein mit dem Schwert heraus und Tungdil und ich ziehen diesen Stein magisch gestärkt aus der Mine. Tungdil vernichtet mit Perilax das Schwert. Dann rufen wir den Adler. Zum Glück haben wir auch hier Brennpaste von Leonardo gefunden, so dass der Adler weiterfliegt. Bis er hier ist, werden wir die Mine soweit wie möglich einstürzen lassen, das Lager und die Brücken zerstören und erlösen die letzten Opfer Altenheimers.


2. Peraine
Ich stimme mich ganz auf die Himmlische Mutter ein und bekomme so ein gutes Stück Ihrer Kraft geschenkt. Zum Abendessen ist dann schließlich Fjolnir mit der Adler auch wieder da.
Wir entscheiden, dass wir mit dem Adler nach Dinoda fliegen werden. Deshalb stelle ich die Drachengardisten vor die freie Wahl, ob sie mir die Treue schwören oder nach Tuzak zurückkehren. Nur Nolle Münzleder entscheidet sich, uns zu verlassen. Die verbliebenen Drachengardisten sind Fähnrich Albin Eisenhelm aus Albernia, Hadumar Birensteen aus Garethien, Felrik Albenhuser aus Albenhus, Norsold Seckhemper aus Greifenfurt, Hagen von Rakelsborn aus Mendena und Fredemir von Brakestieg aus Beilunk.
3. Peraine
Wir feiern eine Andacht zu Ehren der Himmlischen Mutter, aber ich habe den Eindruck, dass ich Ihre Kraft für diese Reise noch sparen sollte. Trotzdem spürt man, dass es die Stimmung hebt. Voll beladen und schwerfällig hebt der Adler ab. Auf dem Flug schlägt sich Fjolnir plötzlich in den Nacken. Als Dajin nachfragt, stellt sich heraus, dass er von einem Regenbogenkäfer gebissen wurde. Schnell entgiftet Dajin ihn magisch. Leider wurden noch 3 weitere Thorwaler gebissen, so dass Dajin einige Kraft aufwenden muss. Fortan achtet jeder besser darauf, wo er hinfasst.
Von hier oben ist Maraskan deutlich friedlicher, jedoch steuert Fjolnir den Adler recht tief über den Wald, da in der Höhe die Böen stark an uns ziehen. Hoffentlich bemerkt uns niemand.
Kurz bevor wir landen, sieht man in der Ferne bereits die Lichter von Boran und seine Belagerung mit einem haffaxschen Boronsrad. Vermutlich wurden deshalb alle Soldaten sogar von dem Pass abgezogen. Ein Angriff auf Boran dürfte kurz bevor stehen. Auch wenn dies ein Blutbad werden dürfte. Laut Tungdil und Dajin ist Boran massiv befestigt.
Unsere Beratungen werden durch den allabendlichen Guss beendet. Zum Glück findet Nim schließlich einen Rastplatz. Auch die Thorwaler lernen nun, was Maraskan ist.
Bei der abendlichen Planung entscheiden wir auf Grund von Fjolnirs Rat den nördlichen Weg um den Berg zu nehmen, da wir dann nur kurze Stücke über den Dschungel fliegen müssen. Leider dauert es dann auch 3 Tage länger.
Mitten in der Nacht schlagen die Wachen Alarm. Norsolds linker Arm ist zerschmettert. Dajin erleuchtet unser Umfeld. Mein Schildwall funktioniert zuerst leider überhaupt nicht. Amuri gibt uns mit ihren Krähen Deckung. Dann lässt Nim Nebel aufkommen und ich organisiere den Angriff auf die Rebellen, die jetzt ihre Chance gesehen haben. Wir räumen hart und zügig unter ihnen auf. Fjolnir agiert dabei recht umsichtig und macht den Männern mit einem Lied Mut.
Aischa, Amuri und Dajin nehmen sich der Verletzten an und wir haben keine Verluste zu beklagen. Die wenigen überlebenden Rebellen des Diskus' von Boran befrage ich. Die Belagerung von Boran wurde von einem Oberst der Drachengarde geleitet, der den Wahnsinn der Aktion erkannt hat und bei dem ersten Sturm fiel. Nun liegen die Kaiserlichen verwundet vor Boran und lecken führerlos ihre Wunden. Außerdem erfahren wir, dass der Diskus inzwischen einen stellvertretenden Anführer namens Borotinjin, an dem alles irgendwie ein wenig zu groß ist und eine Brandnarbe im Nacken hat. Der nimmt auch nicht Maraskaner, aber nur „echte“ Mitglieder auf. Der Anführer scheint von ihm überzeugt zu sein. Der Rest der Nacht verläuft zum Glück ruhig.

4. Peraine
Der Wind hat merklich aufgefrischt. Da kommt uns plötzlich ein richtig großer Schwarm Nachtwinde entgegen. Eigentlich sollte sie nur nachts fliegen. Aber sie sollen ja auch durch den Drachen Xyxyx erschaffen worden sein. Amuri erschaudert, da nur ein unheimlich mächtiges Wesen derart viele gerufen haben könnte. Dank Fjolnirs Flugmanövern können wir sie langsam vom Himmel schießen.
Als Dajin sich mit seinem Auge umsieht, entdeckt er im Südosten ein mächtiges Monstrum, das momentan recht geschwächt ist. Es scheint die Kette der Thargunitoth zu tragen. Xyxyx? Auf jeden Fall scheint er durch die Kette gerade geschwächt. Plötzlich weht ein Geruch von Verwesung hinüber und als wir in seine Richtung blicken, sehen wir, dass ein Vogel in seiner Umgebung im Flug skelettiert wird. Nachdem nur Tungdil überzeugt ist, dass wir ihn angreifen sollten, fliegen wir weiter.
Als wir abends unser Lager aufschlagen, finden Grobijan und Nim eine mittelreichische Galeere, die entzwei gerissen wurde. Es dürfte etwa 10 Tage her sein. Auffällig ist, dass hier sich keine Vögel sich gütlich tun. Wie ich dann feststelle, war es die Delphin - hoffentlich, kein Omen, dass ich Maraskan nicht mehr verlassen werde.
Als wir ankommen, sehen wir gerade, wie eine der Leichen unter Wasser gezogen wird. Dajin kann etwas dämonisches unter Wasser sehen, dass sich an den Überresten zu nähren scheint. Es sieht wohl nach einer gewaltigen (30 Schritt), dämonischen Zecke aus Holz aus. Außerdem hat es nicht die übliche Schwäche eines Dämons, sondern scheint hier heimisch zu sein, und es wirkt irgendwie noch unfertig und misslungen. Es ernährt sich von den Leichen und dem Schiff.
Schnell holen wir möglichst viele Leichen aus seiner Reichweite. Als Fjolnir sich gerade eine der Leichen schnappen will, packt auch dieses Ding mit einem seiner dünnen Äste danach. Fjolnir entreißt es ihm. Dann wird es unser endgültig gewahr und greift an.
Wir hacken es auf und es kommt ein Herz zum Vorschein. Nim jagt ihm einen Pfeil hinein und so stirbt es.
5. Peraine
Am nächsten Morgen ist der Leichnahm des Dämons fort. Sonst verläuft unsere Reise ereignislos.
6. Peraine
Wir fliegen über urechisches Gebiet. Um Puspereiken zu finden, kampieren wir zunächst in der Nähe von Dinoda, um am nächsten Morgen in Kreisen um Dinoda in Kreisen nach ihm zu suchen.
Gerade beim Einschlafen bebt die Erde. Unsere Magier fallen bewusstlos um und bluten aus Augen und Nasen. Erst nach Stunden erwachen sie wieder. Über uns geht das Sternbild der Charyptoroth auf. Wir können nichts tun, um sie aufzuhalten.
7. Peraine
Der Adler ist durch das Meer angegriffen. Algen, Krabben, Krebs nähren sich von ihm. Das Meer selbst ist in Unordnung geraten. Der Rumpf des Adlers ist schwer beschädigt.
10. Peraine
Die letzten Tage haben wir damit verbracht, die Ruinen der Umgebung zu erkunden. Dajin hat als Vogel dabei einen wertvollen Beitrag geleistet.
Als er heute zurückkehrt, berichtet er von Ziegen, die er entdeckt hat. So kann er uns zu einer gewaltigen Ruinenanlage führen, die unter dem Dschungel verborgen ist.
Tatsächlich ist Puspereiken dort. Er ist so sehr in seine Forschungen vertieft, dass er uns zunächst nicht recht wahrnimmt. Von unserem Anliegen ist er belustigt. Nachdem Dajin ihm sehr schmeichelt, unterstützt er uns.
Akrabaal ist wohl von Siegeln geschützt und er hat schon einige gefunden. Dabei sind ihm wohl einmal „dieser Borotin Almachios und ein Delian Wiedbrück“ begegnet. Borotin hat ihn wohl hergesandt und ihm wahrscheinlich auch Teile seines Tagebuchs gestohlen. Außerdem fällt ihm die Unterscheidung zwischen Borotin und Delian schwer. Von ihm hat er auch eine Karte für hier bekommen und einige der markierten Orte abgesucht. Für ihn ist „er“ ein großer Förderer der Saurologen-Forschung.
Da blökt eine Ziege in der Nähe. Es hat sich wohl eine verlaufen. Einige Momente später kehren sie zurück und haben scheinbar vergessen, dass sie sie holen wollten. Also gehen Tungdil und ich es mal untersuchen. Die Ziege hört sich irgendwie nach der alten Alrika aus dem Tal an, die Rohal immer gehasst hat.
Wir kommen zu einem achteckigen Bauwerk, bei dem wohl schon Ausgrabungen durchgeführt wurden. Wie Tungdil mir erzählt, sind die Maraskaner und ich plötzlich wieder umgekehrt. Dann stellt Tungdil mir ein Bein und hat dann eine Stele umgeschupst. Da weiß ich wieder, weshalb wir hier sind.
Wir entscheiden uns, uns magische Unterstützung zu holen. Im Gespräch mit Puspereiken hat Dajin inzwischen herausgefunden, dass er wohl von Borbarad das Gedächtnis geraubt wurde.
In dem Oktagon ist eine Grube, die zu einer gewaltigen Höhle führt. In dieser Höhle befindet sich ein gewaltiges Schlachtfeld von Echsen. Unter anderem befindet sich dort unten noch immer eine gigantische Kriegerechse - ein Leviatan. Er lebt noch. In der Grube befindet sich ein leeres Podest. Das Schlachtfeld sieht wenige Wochen alt aus. Auf meine Nachfrage ist Puspereiken überzeugt, dass es derzeit Efferd ist.
Als Puspereiken dies hier entdeckte, dürfte Borbarad dort unten diese Schlacht gekämpft haben und dann Puspereiken hier gebunden haben.


Die mächtige Echse spricht uns an und fordert unsere Gefolgschaft. Er spricht von Shinxir und stellt sich als N'chris'Zhay vor. Er ist einer der Wächter Akrabaals und Wächter des Zepters der Charyptoroth. Borbarads Handlanger haben mit gewaltiger Kraft und hohen Verlusten ihn besiegt. Das Zepter wurde ihm gestohlen und ist ein Siegel zu Akrabaal. Borbarad (N'shr Ssa'Khr Ssech) will damit wohl noch 3 permamente Pforten zu den Niederhöllen öffnen. Geschehen soll dies, nachdem der Lichtvogel das nächste Zeitalter eingeläutet hat. Dabei helfen ihm die Endurium-Schwerter als Foki. Wir sollen die Schwertträger von der Insel vertreiben. Die Schwerter stabilisieren die Tore. Wenn die Schwerter fort sind, schließen sich die Tore. Und wir sollen Yo'Nah'Ho, Charyptoroths Sohn, mit dem Szepter rufen und ihm befehlen für die nächsten 444 Jahre den Ort zu verteidigen und dann N'Chris das Szepter bringen.
Um nach Akrabaal zu kommen, braucht man 13 verborgene Schlüssel, die man nur in der richtigen Reihenfolge erlangen kann. (Für das 3. Siegel muss man 9 Orte, für das 4. 16 Orte). Mit dem Szepter hat Borbarad das 3. Siegel geöffnet. Sobald wir ihm das Szepter abgenommen haben, müsste er es wieder finden, bevor er das 4. Siegel öffnen kann. Bis er alle Siegel geöffnet hat, ist der Ring Satinavs sicher.
Fjolnir und Tungdil wollen N'Chris attackieren, da er uns als minderwertige Wesen betrachtet und immer wieder als Kackhaufen bezeichnet. Dajin versteinert Fjolnir, als dieser gerade nach einem Weg in die Grube sucht. Tungdil nimmt ihn dann zornig über die Schulter und stapft davon.
Das Szepter finden wir wahrscheinlich am Friedhof der Seeschlangen, der ein Unheiligtum der Charyptoroth ist. Dafür gibt er uns einen Wegweiser aus einem Echsenfinger, Speichel und einem zerdrückten Edelstein in Tonschüssel mit. Er ist von unheimlicher Kraft und wohl auch magischer Stärke, trotz seiner Schwäche.
Dajin schwatzt Puspereiken von ein selbstverfasstes Wörterbuch für die echsische Sprache ab. Ich stelle unsere Truppe nach Rücksprache mit meinen Gefährten vor die Wahl in Dinoda zu bleiben oder uns zu begleiten - angesichts der Gefahr, dass die Seele in die Niederhöllen fährt. Besonders nachdem Aischa angeboten hat, einen „Seelensog“ zu erstellen, der möglicherweise unsere Seelen retten könnte, sind alle bereit mitzukommen.
11. Peraine
Während der Fahrt halte ich die Schüssel. Ihr Anblick ist ziemlich unappetitlich, aber sie funktioniert tatsächlich wie ein Südweiser. Als wir am Abend gelandet sind, erblicken wir in der Ferne den schwarzen Segler, der wohl auch die Kinder von Ruthor geraubt hat. Sollte Galotta da draußen sein? Oder ist einer der anderen finsteren Magier zurückgekehrt, die Dajin und Tungdil gejagt haben? Von dem Schiff weht verzweifelnder Gesang hinüber, woraufhin auch Fjolnir anfängt ein mutiges Lied zu singen. Der rote Gorm?
Morgen könnten wir wahrscheinlich schon am Friedhof der Seeschlangen sein.
Heute Nacht hat erneut die Erde gebebt. Unsere Zauberkundigen sind bewusstlos - nur Nim wacht mit Kopfschmerzen auf. Da alle ihre astrale Kraft verloren haben, dürfte auch Borbarad geschwächt sein. Wir wecken Fjolnir mit einer Rauschgurke und starten.
Der dunkle Dschungel unter uns ist bedrohlich, aber die Winde und die Götter scheinen uns hold.
12. Peraine
Im Morgengrauen erreichen wir den Friedhof der Seeschlangen. In einer großen Bucht liegen zahlreiche Seeschlangenskelette und auf einer Halbinsel steht eine echsische Zikkurat, die über und über mit Schriftzeichen bedeckt ist. Das Wasser unterhalb hat eine deutlich dunklere, tiefblaue Färbung. Vor dem Tempel stehen ungefähr 20 Soldaten, so dass ich Fjolnir anweise, im Dschungel zu landen, damit wir zunächst die Situation besser erkunden können.
Als wir gerade aufbrechen wollen, kommen aus dem Wasser unter dem Tempel 3 Wesen ähnlich dem Monster, das die Delphin zerstört hat. Das Wasser im Friedhof der Seeschlangen versucht, an uns hinauf zu krabbeln. Da entdeckt Tungdil einen Schützen im Gebüsch. Ich reiße mein Schild hoch vor Dajin und Nim schießt den Schützen von seinem Baum, Schnell überwältigen wir ihn und Nim pinnt einen weiteren an einen Baum.
Als Tungdil unter Wasser war, hört er, dass Borbarad lieblich für eine Meeresgöttin singt. Er balzt wohl für einen Pakt ohne seine Seele einzusetzen. Dajins Auge glüht. Wir müssen uns beeilen.
Der, den Nim an den Baum gepinnt hat, erzählt mir, dass dort drüben 10-15 Bewaffnete, von Rallerau, Ter Groot, Thengar Ottgrimson, Larayna Schwarzklinge und 4 Kultisten sind. Und „Delian von Wiedbrück“ - Borbarad. Gestern kam er als Wiedbrück und wurde heute nach zu Borbarad. Ich schlage ihn bewusstlos.
Nim ruft Verstärkung und hört dabei ein Gespräch zwischen Borbarad und Belshirash, bei dem Borbarad gleichfalls seinen Tanz tanzt. Dadurch wird sie von Frost überzogen. Mit drei Maulschellen hole ich sie zurück.
Im Osten kommt das Schwarze Schiff, während wir uns der Zikkurat nähern. Aischa bereitet ihren Zauber vor, Tungdil und Nim schleichen los. Als Fjolnir sich an einen Baum lehnt (Depp!), wird er von diesem aufgesogen. Mit einem Axthieb befreie ich ihn. Währenddessen hört er Borbarad mit Agrimoth feilschen. 3 Pakte gleichzeitig!


Bevor wir zum Tempel aufbrechen, rufe ich alle zusammen und bitte die Himmlische Mutter und den Herrn Phex um ihren Segen. Sie sind uns nahe, obwohl ich deutlich spüren kann, dass die Pforten hier schon am Gefüge zerren. Herr Phex segnet uns und sendet uns Münzen aus Sternenstaub, die wir hinter unseren Ohren hervorziehen. Wenn der Glückliche uns so beisteht, ist es hier wahrhaft kritisch.
Wir schleichen uns unterhalb des Hangs in die Nähe der Zikkurat. Auf dem Weg sehen wir, dass in der Bucht ein gigantischer Fangarm liegt. Da fährt das Schwarze Schiff in Sicht. Nim blockt die Sicht mit einer Nebelwand. Als wir unterhalb des Tempels sind, treten Fjolnir und ich vor. Die Wand hält uns fest. Ich mache den Männern Mut, bevor wir den ersten Hang empor steigen.
Tungdil folgt an dem Seil, das wir hinablassen, nach, aber Nim stürzt bei dem Versuch, der Nebel löst sich auf und stürzt ins Wasser. Das Wasser versucht sie zu ersäufen, auch als sie wieder aufgetaucht ist. Dajin rettet sie mit einem Zauber.
Langsam holen wir dann die anderen nach. Als die Hälfte oben ist, brechen wir auf. Quasi sofort werden wir entdeckt. Fünf von ihnen haben kleine Fläschchen mit Hylaierfeuer. Eine schießt Tungdil ab und setzt so drei Verteidiger in Brand. Wir stürmen gemeinsam den rutschigen Abhang nach oben.
Sofort trifft uns ein Bolzenhagel und Dajin wird schwer getroffen. Unter schmerzhaften Verlusten und durch den Granatenhagel aus Hylaierfeuer räumen wir den Bereich außerhalb des Tempels.
Der Tempel ist sichtbar heruntergekommen und sieht aus, als ob er bereits einige Flut hat aushalten müssen. Im Zentrum gibt es eine große Wendeltreppe, die in früheren Zeiten wohl große Wesen genutzt haben. Unterhalb des Tempel und der Klippe im Meer ist eine unheimlich tiefe, dunkle Bucht. Von unten hören wir beschwörende Gesänge - scheinbar stören wir, aber sie können gerade nichts machen, das Ritual ist zu komplex.
Als wir hinabsteigen, spüre ich, dass die Niederhöllen bereits an unseren Seelen zerren - wir sind am richtigen Ort. Wir erreichen einen langen Gang - hier unten müssen sie schon länger hausen. Der Gang öffnet sich zu einer großen Höhle. In deren Zentrum steht „Delian“ und tanzt seinen betörenden Tanz. Zu seinen Füßen und im Kreis um ihn herum stehen 4 seiner Anhänger, die alle Borbarad ihre (Lebens-)Kraft geben. Im Norden, Osten und Süden sind je eine Pforte geöffnet, in deren Richtung Borbarad sich immer wieder neigt. An jeder der Pforten steht ein Lakai mit je einem Schwert. Im Norden steht die Hexe Layrana Schwarzklinge. Sie ist mit Raureif überzogen und neben ihr entsteht ein Wolf aus Eis und Feuer, aber er wirkt auch noch unfertig. Die Pforten im Osten und Süden scheinen bereits verbunden, denn sie erzeugen aus der östlichen Pforte bereits solche Dämonen-Wasser-Humus-Zecken, wie wir bereits eine gesehen und bezwungen haben. Anders als diese sind sie jedoch fertig. Auf halben Weg zur südlichen Pforte stehen Eis-Troll-Dämonen und bewachen ein unheimlich tiefes Loch. Im Osten entsteht gerade ein Eis-Luft-Dämon.
Wir wollen das Szepter von Borbarad holen und als Gezeichnete ihn aufhalten, während Tungdil und Fjolnir den Sohn der tiefen Tochter holen. Wir aktivieren an Artefakten, was wir haben. Unsere Zeichen melden sich. Aras sagt mir, dass sie sich zu unserem Schutz verbinden wollen. Ich lasse ihn raus. Sofort verbindet er uns mit Dajin und dem Auge. Nim braucht noch eine Ermunterung und nimmt dann den Splitter in die Hand. Wir können ihm widerstehen. Wir waren schon immer da. Wir sind die Gezeichneten. Wir sind ewig. Unsere Gefährte - sogar Tungdil - sind nicht mehr ein Wimpernschlag der Geschichte. Nur Borbarad, die Dämonen und die Schwerter sind wichtig und von Dauer.
Wie mir Tungdil später berichtet, sind er und Fjolnir mit unseren Soldaten auf die Trolle. Es war ein grausamer Kampf. Das Blut der Trolle ist Eis. Dann mussten sie diese Zecken töten. Unterstützt von Nim blockten die Drachengardisten den Angriff der Eis-Feuer-Wölfe auf uns und Dajin hält kurz einen Eis-Wasser-Dämonen zurück. Dann sind wir bei Borbarad. Seine Kraftbringer zerfallen langsam zu Staub, ich beschleunige das im Vorbeigehen. Wie zuletzt in der Gor mit Rohal treten wir zu ihm in den Ritualkreis. Er ist ein sehr stattlicher Mann und Magier. Als ich ihn anspreche, ist er kurz abgelenkt und aus dem Tor im Osten rumpelt es kurz. Er wirft uns einen Zauber entgegen, der unsere zusätzliche Abwehr pulverisiert und dann an unserer Verbindung scheitert. Als Nim nach dem Szepter magisch greift, will Borbarad dazwischen funken und Dajin nimmt ihm den letzten Kraftbringer. Nim wirft das Szepter nach hinten. Voller Zorn flutet uns Borbarad erneut, aber Aras fängt alles ab. Ich biete ihm den Frieden der Paradiese, aber er fürchtet den Tod zu sehr und das Vergehen.
Tungdil und Fjolnir schnappen sich das Szepter und tauchen ab. Unten in der nachtblauen Tiefe finden sie Yo'Nahoh. Es wird von kleinen drachenartigen Wasserwesen mit gewaltigen Zähnen bewacht, die sofort angreifen. Fjolnir weckt den Kraken. Der hört seinen Auftrag und will Fjolnir das Szepter entreissen, doch Fjolnir zwingt ihn unter seinen Willen.
Etwa zeitgleich scheint Borbarad zu erschrecken und verschwindet. Die Schwertträger ziehen die Schwert und springen in ihre Pforten, Yo'Nahoh bricht empor und wir retten, was wir können. Hinter uns versinkt der Tempel in die nachtblauen Tiefen. Die Pforten sind geschlossen, die Schwertträger tiefer in ihrem Pakt versunken und Borbarad hat eine Niederlage erlitten. Fjolnir hat das Szepter.
Wir nehmen unsere Verletzten und fliehen zum Adler. Tatsächlich können wir alle retten - den Göttern sei Dank. Auf dem Weg stellen wir fest, dass das Szepter uns über Wasser laufen lässt - auch wenn es die Fische in der Nähe tötet. Wir müssen es dringend zurückgeben. Also auf zu dem Leviatan, dann wartet Tuzak…


16. Peraine
Phexens Sterne funkeln nur schwach - sein Eingriff in die 3. Sphäre hat ihn gekostet. Ein kontinuierlicher Westwind steht uns entgegen, so dass Fjolnir die gesamte Zeit kreuzen lässt, unsere Thorwaler sich abstrampeln und wir lange brauchen. Seit 3 Tage haben wir kein Land mehr gesehen, aber heute ist die Küstenlinie am Abend wieder zu sehen. Unser Vorräte sind zusammengeschrumpft und Dajin berichtet uns, dass es ein magischer Wind ist, der uns forttreibt.
In den Schatten der Dämmerung sehen wir 3 Feuer, die nach einem magischen Ritual aussehen. Von den Feuern erhebt sich eine Flugechse, auf der eine Echse zu sitzen scheint. Ähnlich zu den Schlangen-Mensch-Chimären im Tal, aber mit 4 Armen und leider vermutlich nicht so dumm.
Über eine Zeichensprache nimmt sie Kontakt auf und bedeutet mir, dass sie das Szepter will. Ich soll an Land kommen und mit ihr reden. Währenddessen bemerken die anderen, dass sich aus Norden der Leviatan nähert. Als ich um Zeit zu schinden, den Wind vorschieben will, sendet sie mir eine Flugschlange - ein intelligentes Haustier mit Giftzähnen und einer Plattform. Also gebe ich vor, dass ich mich erst noch einmal umziehen muss. Tungdil winkt schnell Amuri und Ayscha herbei, die mir schnell Tücher aufspannen, hinter denen ich mich umziehe. Da geht das nördliche Feuer aus, der Gegenwind nimmt ab und die Adler macht einen Satz nach vorne.
Als wir wieder sicher stehen, beginnt Fjolnir Kommandos zu brüllen. Ich rufe Nim zu der Echse und wir springen auf sie. Da Nim schießen will, muss ich die Echse reiten - eine Herausforderung. Nim trifft die Schlangenzauberin. Dann wirft sie drei unsichtbare Schadenszauber auf uns, die meinen und Nims Gardianum komplett fressen und mich verletzten. Dann sind wir heran und ich springe hinüber. Noch völlig schockiert, blickt sie mich an, als ihr meine Axt in die Brust schlage. Dann springt Nim hinterher und reisst die Zügel der Echse an sich. Ich springe auf „meine“ Echse zurück.
Derweil leitet Fjolnir einen Sturzflug ein, um schnell zu den Feuern zu kommen. Er landet die Adler elegant am Strand in der Nähe des verloschenen Feuers. Dort richtet der Leviatan ein Blutbad unter den Echsen an. Dann greifen unsere Leute auch auf Seite des Leviatans an. Ein wildes Gefecht mit Feuer und Explosionen entbrennt. Langsam dringen sie nach Süden vor.
Entsprechend landen wir im Süden, um die Gegner in die Zange zu nehmen. Vor uns sind jetzt echsische Zauberer, die sich von Achaz, Elementar und Dämonen nach Norden hin schützen lassen. Nim bleibt mit ihrem Bogen zurück und dann erschlagen wir die Zauberer beschleunigt von hinten. Der letzte schleudert uns noch schmerzhafte Zauber entgegen, bevor er meiner Axt zum Opfer fällt.
Nachdem wir alle den Strand geräumt haben, zollt uns der Leviatan Respekt. Die Schlange war eine Dienerin Borbarads. Er hat wohl schon mit Leomar vor Nebachot gekämpft. Der war ihm im Kampf ebenbürtig. In einem Zweikampf mit Tungdil vermutet er gemeinsam mit Tungdil zu fallen. Das Duell verschieben sie auf die Zeit nach dem Sieg über Borbarad. Jetzt schenkt N'Chriss'Zay ihm etwas. Er legt ihm die Hände auf die Schultern, es kommt ein Gewitter und ein Blitz spaltet einen Berg in der Nähe, auf dem Xyxyx ruhte, der vor Schmerz schreit. „Du gehörst zu den wenigen, in einem Äon, die ihr Schwert führen dürfen.“ (Er muss von Siebenstreich reden)
Die Echsen, die wir erobert haben, haben früher Leviatane getragen. Die Echsenzauberin, die ich erschlagen habe, war eine Dienerin einer hochrangigen Dienerin von Borbarad. Die Skrechu ist schon seit vielen Jahren seine Dienerin und lebt auf Maraskan. Mit den Achaz kämpfen sie schon lange gegen sie. Seine Zeit geht dem Ende entgegen. Das Szepter wird er an die Achaz übergeben und die Waffe (Siebenstreich?) an Tungdil. Er bekam sie damals (als Sense?) von Leomar zugeworfen.
Derweil holt Fjolnir das Szepter, das sich dagegen wehrt zur Echse zurückzukehren. Er lässt sich fast von ihm verführen und er muss sich erst nackt ausziehen und ins Wasser gehen, um den Einflüsterungen zu widerstehen. Dann übergibt er das Szepter.
Als ich N'Chriss'Zhay auf den Ring des Satinav anspreche, nennt er Dajino „das Kind“ - auch er gehört wohl zur Prophezeiung, ganz so, wie wir es vermutet haben. Satinavs Kette ist ein riesiger Mühlstein, bei dem ein Teil für eine Person (Borbarad) zurückgedreht wurde. In Dragenfeld wurden ihm hunderte von Jahren geschenkt, damit er her kann. Dajino soll ihm die Nachricht überbringen, dass dieser Frevel gesühnt wird. Wir müssen Borbarad Stolz und Stärke nehmen und Dajino wird ihm ein Geschenk geben, dass er dann annehmen wird. Sollten wir dies schaffen, könnte es ein endgültiger Sieg sein.
Ich versuche noch etwas über die Prophezeiungen zu lernen. Die denkende Stirn ist vor Borbarad geschützt und kann erkennen, wer unter Borbarads Macht leidet. Dann verschwindet er im Urwald.


17. Peraine
Dajin und ich betreten anonym Dinoda mit ein paar Helfern, um unsere Vorräte aufzufrischen. Es ist eine menschliche Siedlung mit einem echsischen Handelsposten. Im „Diskus“ frischen wir unsere Vorräte auf - ganz wie Fjolnir will, mit leichten Lebensmitteln. Dajin spricht, da hier vor allem das maraskanische Ruuz gesprochen wird und ich wohl eher als sein Söldling durchgehe. Wir bringen auch in Erfahrung, dass sogar hier Steckbriefe von uns (Dajin, Tungdil, Nim und ich) im Umlauf sind. 1000 Dukaten insgesamt und für die Adler einen Bonus.
Außerdem berichtet uns der Inhaber des „Diskus“, dass ihn vergangene Nacht ein schwebendes Wesen mit roten Augen aufgesucht hat (Heshtot?) und diesen Steckbrief hier angebracht hat. Das Bild ist beeindruckend gut. Er versucht sein Glück aber nicht. Ich aber kürze all meine Haare.
21. Peraine
Wir sind ganz nah am Nordrand des Amdeggyn-Massivs zum Amdeggynak-Pass entlang geflogen, um Xyxyx aus dem Weg zu gehen. Ich werde vom ersten Schein Praios ergriffen und ich höre da Vanya. Er hatte schon befürchtet, dass derartiges passiert. Er will mehr Details zum Geschehenen und mehr Informationen zur Unterstützung von Fürst Herdin.
Ich bitte die himmlische Mutter um neue Kraft. Als Sie sie mir gewährt, sende ich da Vanya erneut eine Nachricht.
Die Passfeste ist wieder ordentlich besetzt und alle Truppen (auch von Boran) werden nach Tuzak gezogen.
23. Peraine
Rondra schickt uns ihren Sturm und unter Spannung und mit Rückenwind sausen wir vorwärts. Ayla meldet sich bei mir und sendet uns 4 Banner Rondra-Geweihte.
24. Peraine
Wir haben zwischen Tarschoggyn und Tuzak Rast gemacht. In meinem Schlaf spricht der Rabe von Punin zu mir und versichert mich auch der Unterstützung der Boron-Kirche. Wohl auch aus Al'Anfa (die Kaiserin hat wohl ihre Finger im Spiel) bekomme ich Unterstützung unter Quartier und Unterstützung im Tuzaker Tempel des Rabens zugesagt.
Am Nachmittag lassen wir die Adler in einem Heuschober von Bekannten von Dajin zurück. Die Thorwaler und Brombeer bleiben zurück, um die Adler und die Flugechsen zu bewachen.
Erneut erreicht mich eine Nachricht der Praioskirche. „Der Wurm soll erzittern. Es werden zweimal 96 Unterstützer der Praioskirche kommen. Wartet noch 3 Wochen.“ Wir rechnen um den 15. Ingerimm herum mit ihnen - 400 Mann geweihte Truppen.
Dajins Bekannte führen uns gen Tuzak. Die Stadtmauern sind stark bewacht. Zum Glück gelangen wir ungesehen in den al'anfanischen Boron-Tempel. Er ist vom Orden des Schwarzen Rabens bewacht. Ich stelle den Kontakt her und wir dürfen hinein. Ganz wie Tungdil es angekündigt hat, ist der gesamte Tempel von Rauschkraut geschwängert. Die Tempelvorsteherin sieht aus, als hätte sie lange nicht geschlafen. Sie stellt sich als Salmoranes y Comio vor. Sie warnt uns, dass alle Tempel regelmäßig von der Drachengarde durchsucht werden. Deshalb kann sie uns nur Quartiere in den tiefen der Katakomben anbieten. Sie versucht zu ergründen, was hier passiert und kann deshalb nicht schlafen.
Während unsere Truppen bereits jetzt in die Tiefe gebracht werden, bleiben wir bei ihr und berichten ihr. Diese weltbewegenden Ereignisse, von denen wir ihr berichten, haben derartige Wellen geschlagen, dass Praios-, Rondra- und die Boron-Kirchen alle (!) zusammenarbeiten und sogar Golgariten hierher unterwegs sind. Dann müssen wir uns schnell in den Tiefen des Tempels verbergen. Unterwegs entdeckt Dajin ein Zeichen seiner Bruderschaft und will ihm folgen, zunächst müssen wir uns aber verbergen.
Die Drachengardisten haben wohl einen Tempeldiener wegen Kollaboration mitgenommen und werden ihn wohl hinrichten. Seit knapp zwei Wochen - wohl seit unserem Erfolg am Friedhof der Seeschlangen - haben sie hier offen eine Terrorherrschaft errichtet.
Ich sende Aras zu Dahna und meine Briefe zu Merowech. Es ist schwer ohne ihn zu sein.
26. Peraine
Dajin vermutet, dass das Zeichen seiner Bruderschaft auf einen Geheimgang in den Palast hinweist. Da er aber gleichzeitig der Eingang in ein Labyrinth unter Tuzak markiert, ist man sicherlich am Ende ohne jemanden von Dajins Format verloren. Nach 2 Tagen sind wir uns sicher, dass wir unter dem Fürstenpalast sind. Zum Glück sind wir auf keine einzige Falle getroffen. Jetzt aber finden wir eine. Wir sind am richtigen Ort.
Tungdil kann die Fallen leicht entschärfen, da die Fallen alt sind - seit das Mittelreich hier seine Herrschaft errichtet hat, leben die maraskanischen Herrscher bedeutend länger. Wir sind aber trotzdem mal wieder falsch gelaufen.
28. Peraine
Wir haben jetzt andere Bereiche erreicht. Wir kommen voran. Langsam.
30. Peraine
Wir haben eine Wand erreicht - mal wieder - aber Dajin entdeckt eine Geheimtür und irgendwann hat er sie auf. Wir stehen in einer Handwerkskammer. An den Wänden sind Spuren von Versuchen an Menschen. In der Ferne hören wir schreckliche Schreie eines Leidenden. Tungdil verkeilt die richtige Tür, damit wir nicht gestört werden und wir schauen uns um. Dajin schaut sich ein Pergament an. Es ist ein Protokoll irgendeiner „Behandlung“. Am längsten hat es einer 2 Stunden ausgehalten. Hier werden irgendwelche perversen Experimente durchgeführt. Vor unserer Tür können wir mit anhören, dass die garethischen „Soldaten“ sich als von den Göttern erwählt ansehen.
Wir ziehen uns zunächst zurück, um mitten in der Nacht zurückzukommen und uns heimlich hineinzuschleichen.
3. Ingerimm
Dajin macht mich unsichtbar und ich sichere nackt den Weg nach vorne ab. Dieser Keller ist wahnsinnig. Es sind absurd viele Räume und nach 3 Tagen haben wir 3 weitere interessante Räume und eine Wendeltreppe nach oben. Im Zentrum dieses wahnsinnigen Kellers haben wir einen Bereich gefunden, in dem irgendetwas misslungen ist. Schleim tropft von den Wänden und es riecht giftig.
In dem Raum, in dem unser Geheimgang endet, experimentieren irgendwelche Wahnsinnigen 8h am Tag an irgendeinem Kampfsud, der Berserkerkräfte verleiht, bevor er tötet.
In einem Raum im Südwesten finden wir einen Raum, in dem vermutlich das Limbustor ist. Die Tür zu dem Raum führt ist durch massive Magie geschützt. Nur sehr mächtige Bannmagier könnten diese Zauber lösen.
Im Nordosten finden wir einen Raum, in dem wohl Borbarad selbst experimentiert. Die Wachen haben absurde Muskel und Beine wie Panther - ziemlich sicher Wachdaimonoide.
In der Nähe des Zentrum finden wir schließlich auch Zellen und hören irgendwann Delians Stimme. Wir müssen sehen, ob wir ihn befreien können.
Die Zellen sind von Wachen gesichert und zunächst schleicht Dajin unsichtbar zu Delian. Er scheint hier schon sehr lange zu sein und ist recht abgemagert, aber sein Geist scheint ungebrochen. Als Dajin ihn magisch untersucht, entdeckt er, dass es wohl tatsächlich Delian ist, aber irgendein winziger Samen in ihm schlummert, den er über seinen Rücken injiziert. Dann rede ich mit ihm. Seine erste Sorge gilt seinen Mitgefangenen.
Wir holen sie alle raus, verwischen aber vollständig unsere Spuren und bringen auch die Gefangenen so heraus, dass sie keine Ahnung haben, wo entlang es geht.
Tungdil entfernt alle Kreidezeichen und fertigt eine Karte an.
Zurück in den Kavernen unter dem Borontempel besprechen wir uns mit Delian. Er teilt mit uns seine Verteidigungspläne gegen Angreifer im Palast und sein Wissen um den Palast. Die anderen Gefangenen tragen wahrscheinlich keine Samen in sich. Unter ihnen ist auch der Anführer der Wipfeltiger. Wir schicken ihn, um seine Männer zu holen.
15. Ingerimm
Unsere Spione im Hafen berichten uns, dass im Hafen zwei völlig zerstörte Schiffe eingelaufen sind und den Hafen besetzt haben. Ayla informiert mich, dass sie bei der Überfahrt von auf Wasser wandelnden Dingen attackiert wurden. Sie brauchen meine Unterstützung. Über 140 Rondrianer und noch einmal so viele Praioten sind gefallen.


Nim schickt Brombeer eine Nachricht, dass wir die Echsen brauchen. Verkleidet gehen wir in kleinen Gruppen alle zum Hafen. Auf dem Weg nehmen wir Truppenbewegungen vom Stadtzentrum zu den Mauern wahr und dass es auch hier Kollaborateure gibt.
Die Aufmerksamkeit aller Einwohner Tuzaks scheint auf den Hafen gerichtet. Der Schlagbaum zum Abstieg in den Hafen ist herabgelassen. Man sieht, wie sich unten das Garderegiment formiert hat. Windstober scheint ein kluger Befehlshaber zu sein.
Die Anderen bleiben oberhalb des Hafens, um den Ausgang zu sichern. Ich begebe mich zu Poltan Windstober, dem Oberst des Regiments der Perlenmeerflotte und Machthaber des Hafens. Meine Gefährten konnte ich leider nicht mit hinein bekommen, aber wenn ich Erfolg habe, brauche ich sie nicht. Und wenn ich scheitere, können sie vielleicht besser entkommen…
Das Fass hier ist kurz vorm Überlaufen. Ayla, Hauka Wölfinstocher und ihre Rondrianer scheinen kurz davor, hier die Waffen sprechen zu lassen. Da Vanya führt noch die Verhandlungen und hält den Frieden. Eisenkober hingegen scheint auch sofort losschlagen zu wollen. Ihnen ist klar, wer im Recht ist. Als ich mich zu erkennen gebe, beginnt auf den Türmen oben Tumult und es fallen Schüsse.
Ich rufe alle zum Frieden mit Aras Unterstützung. Die Seegardisten, die mich auf Windstobers Befehl hin, verhaften wollten halten inne und ich habe Raum, meine Botschaft vorzutragen. Meine Worte erreichen Windstober nicht. Jedoch sind seine beiden Hauptleute überzeugt. Da Windstober kein Einsehen hat und sich nur aufspielt und so uns gewaltig verzögert, rufe ich sie an und sie entwaffnen Windstober. Da Vanya und Urcurian Jago missbilligen die Revolte der Beiden, aber sie haben natürlich Verständnis. 5 Banner der Seetruppen werden noch entwaffnet und mit Windstober weggeschlossen. Dann gehört der Hafen uns. Ich trete noch an die beiden heran und biete ihnen Asyl im Tal an.


Wir kämpfen uns langsam durch die Keller empor. Borbarad hat uns Selbstmörder entgegen geworfen und wir mussten uns gegen dämonischen Schleim und Fürst Herdins Alptraum zur Wehr setzen, der die Realität überlagert. Dann kommt er Angriffsbefehl von Ayla.
Als wir das letzte Kellergeschoss erreichen, ist es durch dämonischen Rauchelementaren völlig dicht. Dajin kann jedoch erkennen, dass dies Illusionen sind und dahinter ein Ajunoor und weitere Feuerdämonen verborgen sind. Wir erschlagen sie und den Magier, der die Illusion wirkt. Bevor der Magier stirbt, presst Dajin noch aus ihm heraus, dass Borbarad gleichzeitig am Tor, bei Herdin und beim Packen ist. Ich bin mir sicher, dass er fliehen will, so dass wir in den Turm steigen, wo er packt.
Borbarad hat eine Krone auf dem Haupt, die jetzt 5 Zacken hat und noch 8 weitere haben könnte. Kleine Botendämonen tragen Nachrichten von Borbarad in Limbuslöcher. Dann rufe ich Aras und stärke ihn mit der Harmonie Traviens und Rahjas. Borbarad wirft uns einen Shruuf und mehrere Soglöcher des Limbus entgegen, die wir schnell beseitigen. Als ich Tungdil anerkennend auf die Hand klopfe, wird auch er in den Bund der Gezeichneten aufgenommen. Borbarad hat noch nicht erkannt, was passiert ist.
Unter Dajins Führung gehen wir zwischen den beiden Soglöcher hindurch. Borbarad ist tatsächlich verblüfft, als wir vor ihm stehen. Er ist bereit zu reden, weil wir alle durch die Zeichen geschützt sind. Während er Zeit schindet, erzählt er, dass Rohal weg ist und nur durch einen Konvent aller Magier geholt werden könnte, die gleichzeitig ihre Macht aufwenden. Dann wendet er sich zeitgleich an uns alle einzeln und versucht uns auf seine Seite zu ziehen. Nim zögert etwas, aber wir alle lehnen ab. Dann öffnet Borbarad sich eine Pforte, Dajin lässt sein Auge explodieren, wird ohnmächtig und ich halte ihn, denn an uns zerren die Limbustore mit aller Kraft. Borbarad schleudert uns seine Wut mit aller Macht entgegen und schädigt uns. Dank Tungdil und seiner Axt im Boden können wir uns vom Limbussog weghalten. Dann sind Ayla und da Vanya da.
Sie sind euphorisch, denn wir haben gewonnen. Tungdil will sie mit der Wahrheit konfrontieren, aber sie sollen diesen Moment des Triumphs haben. Jedoch kann auch sie nicht davon überzeugen, dass er entkommen ist. Sie sind jedoch bereit, noch für eine Übergangszeit die Wachsamkeit hochzuhalten. Wir haben ihm Pläne durchkreuzt und schwere Reaktionen seinerseits provoziert.


18. Ingerimm
Dajin informiert Delian über seinen Zustand. Daraufhin zieht Delian sich zurück.
Wir überlegen, wer Fürst von Maraskan werden könnte. Mir fallen lediglich Raidri und Marike ein. Da Vanya und Ayla finden Raidri eine gute Idee, zumal er auch im Volk von Maraskan angesehen ist. Ihm sollen jedoch qualifizierte Berater zur Seite gestellt werden.
Als Tungdil nach Geweihten für das Tal fragt, schlagen sie uns vor, dass wir diese Berater für eine Übergangszeit von circa 2 Monaten sind und dafür die Geweihten bekommen. Wir ziehen uns zur Beratungen zurück. Da in den Kavernen unter dem Palast das Tor ist, das wir ins Tal verbinden könnten, erscheint es möglich. Das Tor ist noch da und mit einiger Arbeit könnten wir es öffnen. Dajin schätzt, dass es 2 Monate braucht. Wir entscheiden uns, dass ich ins Tal zurückkehre, damit einer der Herrscher dort ist und ich meinen Orden vorantreibe.
19. Ingerimm
Dajin wird von einem Mitglied des Zweiten Finger Tsas informiert, dass sie einen Auftrag erhalten haben, Delian zu töten. Dajin ist sich sicher, dass Delian selbst diesen Auftrag gab, da im Falle einer Ablehnung der Auftraggeber getötet würde. So wollte er sicherstellen, dass er getötet wird.
Dajin versteinert den Assassinen, um uns zu informieren. Nach den Beratungen löst Dajin die Versteinerung und da Delian erst gerade die Nachricht von Dajin erhalten hatte, wir ihnen die Zarboroniten im Keller ausliefern, wir ihnen kräftig Geld geben und versprechen, niemals darüber zu sprechen, vergessen sie auch den Auftrag.
Wir gehen zu Delian. In voller Gardemontur wartet er auf seinen Tod. Er vermutet, dass er die Duglumspest hat. Nachdem Delian und Dajin die Symptome dieser dämonischen Krankheit beschrieben haben, kann ich ihn überzeugen, dass es unplausibel ist, dass Delian als Spion wertvoller ist und wir alles daran setzen, ihn zu heilen.
26. Ingerimm
Ich steige mit Fjolnir in die Adler und wir legen ab. Die Überfahrt ist problemlos. Als ich ankomme, bereitet Helgare das Fest zur Fertigstellung von Bastrabuns Bann vor und Leif treibt vor allem den Tunnel nach Maraskan voran.

20. Praios
Heute ist Helme Haffax zum Fürsten von Maraskan ernannt worden. Durch den fertiggestellten Limbustunnel kann auch ich ihn begrüßen. Delian nimmt Haffax zunächst allein zur Seite - entgegen unserer Empfehlung. Irgendetwas erzählt Delian Haffax, das diesen sehr wütend macht. Dann erst ruft Delian uns und stellt uns als Freunde vor.
Haffax ist von dieser „Ehre“ wenig angetan, da man ihn schlussendlich von Wehrheim entfernt hat. Schnell stellen wir fest, dass unsere Ansichten zur Praiosgegebenen Ordnung gänzlich verschieden sind. Also gehen wir schnell ins Trinken und ich bitte ihn zu später Stunde um eine Signatur in „Vom Kriege“.
Verständlicherweise wollte Helme diesen Posten nicht. Raidri wurde wohl gar nicht gefragt. Das Klima setzt ihm mit seinem Rheuma ziemlich zu.
21. Praios
Schon in aller Frühe lässt Haffax die Truppen exerzieren und drillt sie sofort. Die Offiziere aus dem Hafen schicke ich auf seine Bitte hin, sofort auf die Adler, wo sie weiter unter meinem Schutz sind.
30. Praios
Wir sind wieder im Tal und können endlich Bastrabuns Bann errichten. Es scheint fast, als ob die Wüste Gor es spürt und noch finsterer wird. Die wandelnden Steine nähern sich immer mehr den Stelen und es werden uns Illusionen von Dämonen entgegen geworfen. Khunchom hat uns noch Elementarzauberer geschickt, um den Bann zu errichten. Lauert Borbarad dort draußen und will den Bann verhindern?

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  • Zuletzt geändert: 2020/12/02 23:16
  • von marek